Diablo Immortal: демоны в штанах
---
Blizzard подошла к новой важной стадии в жизни своего мобильного долгостроя — Diablo Immortal. Сегодня компания анонсировала запуск технической альфы, которая поможет команде собрать первые впечатления обычных геймеров, прежде чем переходить к бете и последующему полноценному релизу.
В преддверии запуска Blizzard позвала меня на виртуальную презентацию и сессию ответов на вопросы. Кроме того компания предоставила доступ к альфе Diablo Immortal на iOS. Это тестирование необходимо, чтобы проверить игровой процесс и оценить системы, которые открываются на ранних и средних этапах игры. Плюс, техническая альфа позволяет оценить стабильность серверов и производительность игры на широком спектре девайсов. К сожалению, представителей китайской NetEase, которая выступает со-разработчиком, на презентации не было. Хотя Blizzard и отметила, что игра создается совместными усилиями.
Доступ к альфе открыт пока только в Австралии для узкого числа игроков.
Системные требования Diablo Immortal:
Android:
Большая Diablo для маленького смартфона
В преддверии запуска Blizzard позвала меня на виртуальную презентацию и сессию ответов на вопросы. Кроме того компания предоставила доступ к альфе Diablo Immortal на iOS. Это тестирование необходимо, чтобы проверить игровой процесс и оценить системы, которые открываются на ранних и средних этапах игры. Плюс, техническая альфа позволяет оценить стабильность серверов и производительность игры на широком спектре девайсов. К сожалению, представителей китайской NetEase, которая выступает со-разработчиком, на презентации не было. Хотя Blizzard и отметила, что игра создается совместными усилиями.
Доступ к альфе открыт пока только в Австралии для узкого числа игроков.
Системные требования Diablo Immortal:
Android:
- CPU: Snapdragon 710 / Hisilicon Kirin 810 и выше
- GPU: Adreno 616 / ARM Mali-G52 и выше
- RAM: 2GB of RAM и выше
- Версия: Android OS 5.0 (Lollipop) и выше
- iPhone 8 и выше
- Version: iOS 12 и выше
Большая Diablo для маленького смартфона
Хотя Diablo Immortal — именно мобильная игра, а не порт с PC или консолей, ее глубина, разнообразие особенностей, горы лута, а система прогресса даже превосходит прошлые игры серии по глубине. Игра включает самостоятельную историю, сочный и отзывчивый игровой процесс, новых монстров и старых "знакомых" врагов.
С Diablo Immortal разработчики хотят, чтобы у игроков сформировался аппетит и желание отправляться за новым крутым лутом, поджидающим в данжене. Чтобы была мотивация собирать легендарные вещи, дополняющие новый билд. Короче говоря, чувство достижения от фиолетовых штаников сохраняется, как бы саркастично это не звучало, но для многих геймеров одного этого достаточно. Впрочем, судя по показанному, Diablo Immortal не выглядит как агрессивной попыткой нажиться на слабоу...вольных, а желание создать действительно качественную мобильную игру. Проект, который сможет стать новой золотой жилой. Если взглянуть на ту же Genshin Impact, у Blizzard получилось даже гуманней с точки зрения монетизации, при этом сохранив ключевые основы того, за что поклонники серии любят Diablo.
Конкретных цифр игрового времени, которое можно провести за сюжетом и основными активностями, разработчики не назвали, однако можно вполне рассчитывать на сотни часов, и это если не отдавать свою душу богу гринда и оранжевых сапогов.
Техническая альфа Diablo Immortal включает только четыре классических класса: Варвар, Маг, Монах и Охотник на демонов. Для каждого персонажа Blizzard адаптировала управление, а также создавала новые ультимативные способности. Убийство каждого врага добавляет немного энергии в шкалу ульта, и, когда она заполняется, персонаж может использовать скилл, чтобы разделать с целой толпой врагов или выбраться из опасной ситуации. Чем-то напоминает Overwatch, только с PvE-направленностью.
События Diablo Immortal развиваются в период между Diablo 2 и Diablo 3. В финале второй части Тираэль разрушил камень мироздания. Осколки разбросало по всему свету и демоны занимаются их поиском.
В рамках технической альфы в Diablo Immortal доступно семь открытых мировых зон и шесть данженов. Новый Тристам еще не построен, так что стартовой локацией для истории станет деревушка Уортэм. Помимо новых персонажей, в течение игры предстоит увидеть и знакомых — например, Декарда Каина.
Открытые зоны и активности
В Diablo Immortal игрокам предстоит проходить не только сюжетные квесты. Игра предлагает различные "слои" активностей, доступных в каждой зоне. В целом, они знакомы — это сторонние квесты и случайные события. Враги могут устроить засаду, или вы можете обнаружить проклятый сундук.
Также в каждой зоне есть специфические испытания. Вроде гигантских монстров, которых игрокам всей зоны предстоит одолевать.
Что касается данженов, то их проходить можно как соло, так и в компании друзей на высоких уровнях сложности. Больших отличий в системе по сравнению с Diablo 3 нет. Во время ивента нам рассказали про Графиню, которая знакома по Diablo 2. За долгие годы ее убивали миллионы раз, чтобы получать ценный лут, так что она, мягко говоря, в бешенстве. Вновь предстоит отправиться в Забытую башню и спасти регион.
В рамках приключений по миру игроки доберуться до легендарной столицы — Вестмарша. В этом последнем бастионе цивилизации можно разбираться с личным сундуком, прокачивать броню, оружие и камни. Также зона станет местом для сбора игроков, где можно похвастаться своими новыми сапогами или топором.
На протяжении технической альфы в Вестмарше есть опция по смене сложности. Помимо Нормальной, пока доступно еще два варианта: Кошмар и Ад. Они рассчитаны на персонажей 45 уровня, значительно повышают сложность врагов, в то же время делают выпадающий лут еще круче.
Еще одно занятие в столице — доска небольших заданий в стиле "Убей X скорпионов", за которые получаешь дополнительный опыт, золото и другие полезные вещи.
Боевая система и монстры
Главным пунктом в разработке мобильной Diablo стало создание захватывающей, увлекающей на долгое время и разнообразной боевой системы. В качестве дополнительного челленджа боевая система Immortals включает рандомно генерируемых элитных монстров, обладающих уникальными способностями, к которым приходится быстро адаптироваться. За убийство, как и положено — ценная награда.
Убивая монстров, игроки будут открывать страницы в бестиарии. Каждый анлок делает персонажа сильнее. Заодно, можно изучить весь спектр тварей, заполонивших мир. Судя по кадрам, сейчас уже есть 76 различных врагов.
Еще одним способом развития персонажа стала знакомая по Diablo система парагона. С ней можно продолжать развитие даже достигнув максимального уровня. Дополнительный опыт приносит очки парагона.
В Immortal добавлено несколько древ для траты очков. Каждое древо направлено на свой игровой стиль. В одном случае персонаж получает бонусы за убийства. В другом повышается живучесть для танкования.
Пока доступно четыре древа, но к запуску появится еще.
Короткие данжены
В Diablo Immortals появятся специальные короткие данжены — Elder Rifts. Они отличаются высокой реиграбельностью и также основаны на случайной генерации. За их прохождение игрок получает как опыт, так и лут.
Такие данжены стартуют с пустой шкалой прогресса, наполняемой с убийством монстров. Убийство элитных врагов предоставляет буст прогресса. Когда достигнут предел, появляется босс.
Кроме этого тут будут и челлегдж-данжены, похожие на Diablo 3, но в Immortal они рандомные при каждом запуске, а использовать необходимо своего персонажа. Челлендж таких данженов основан на системе наград. Закрывая каждый уровень (tier) данжена игрок получат набор наград, связанный с уровнем. А в конце недели игроки будут получать награды в зависимости от позиции на доске достижений.
Как работает лут в Diablo Immortal
Когда вы встречаете другого игрока в Diablo Immortal и видите на нем крутую броню или оружие, то можете не сомневаться, что для получения их ему пришлось серьезно погриндить.
В Diablo Immortal вещи и оружие каждый игрок получает самостоятельно. Их нельзя купить у других игроков или во внутриигровом магазине. Чтобы добыть ту самую легендарную шмотку, даже тем, кто платит деньги, пришлось прикладывать силы и время.
В Immortal у персонажа есть 13 слотов инвентаря. Шесть из них основные:
- Шлем
- Нагрудник
- Наплечники
- Штаны
- Основное оружие
- Вторичное оружие
Эти слоты влияют на визуальное отображение и сюда вставляются легендарные вещи, имеющие значительное влияние на персонажа. В качестве примера разработчики привели шлем для мага, который заменяет скилл испепеления на ледяную сферу. Она двигается по пути, наносит урон и замораживает врагов. Также был показан молот, который повышает частоту критических ударов, вместо скорости атаки. Плюс еще два предмета с подобными характеристиками.
Что же делать с вещами, которые не нужны игроку? Их можно разбирать на материалы для крафтинга, расходуемых для апгрейда ценных вещей. Каждый раз повышая уровень вещи, повышается ее характеристика. А каждые 5 уровней вещь получает случайное свойство. Максимальный уровень прокачки — 20, на котором у вещи будет три случайных свойства.
В случае, когда рандомные свойства не устраивают, вещи можно перековывать при помощи специальных камней, что заменяет один из атрибутов на другой случайный.
Помимо основных слотов, у персонажа есть шесть вторичных слотов с дополнительными статами и кастомизацией персонажа. Вторичные вещи включают от 1 до 3 сокетов для камней, углубляющих характеристики.
Камни разделены на три основных цвета: Красный, Желтый и Голубой. Каждый цвет рассчитан на свой атрибут, от защитного, до атакующего. Игрок может взять Рубин (Здоровье) и Турмалин (Урон), прокачать их и вставить в вещи из вторичных слотов.
Есть и легендарные камни, но они вставляются в вещи из основных слотов. По одному на вещь. В отличие от обычных самоцветов, легендарные камни наделяют более впечатляющими эффектами - повышение скорости перезарядки, снижение потребления энергии, повышение урона в зависимости от числа врагов.
Тринадцатым слотом стал амулет. Эти предметы повышают ранг классовых скиллов персонажа. Амулет поднимает уровень таких скиллов до пяти. А еще их тоже можно кастомизировать, но заточены они как эндгейм-предметы, занимая много времени и сил. Для тех, кто играет только в Diablo Immortal.
Внутренний рынок и монетизация
В Diablo Immortal есть свой рынок, но он совсем не похож на аукцион из Diablo 3. Тут нельзя торговать вещами, но можно покупать и продавать материалы для крафтинга (связанные с амулетами), камни и легендарные камни. Все транзакции проходят анонимно, а цена основана на актуальной рыночной. Таким образом формируется система, где обычные игроки могут сдавать ненужные вещи, а так называемые киты, которые готовы тратить тысячи долларов на игры, смогут покупать апгрейды для вещей, которые они выбивают из монстров.
Довольно хитрое решение, которое выглядит, как эффективное избежание привычной системы, когда киты активно покупают лучший лут и получают преимущества. Пока не ясно, смогут ли киты сливать горы денег на прокачку амулетов и легендарные камни. В этом плане деталей пока нет.
Учитывая, что весь контент — от истории, до лута и классов, доступны всем игрокам бесплатно, как же Blizzard намерена зарабатывать?
С монетизацией в Diablo Immortal у Blizzard три ключевых подхода:
- Главное — это геймплей
- Покупка должна быть ценной
- Покупка должна быть бонусом
Одна часть монетизации полагается на древние данжены (Elder Rifts), которые можно проходить до бесконечности благодаря рандомной системе. Тут игроки могут добавлять специальные кристаллы (Crests), добавляющие случайные модификаторы. Иногда они делают прохождение сложнее, вроде монстров, которые взрываются при смерти. Другие модификаторы упрощают геймплей, снижая кулдауны.
При этом, если игрок запускает древний данжен с партией, то вся команда увидит эффект модификатора.
Ну и самое главное, расходуя кристаллы, игрок будет получать более ценную награду. Получается своеобразный лутбокс, который еще нужно одолеть.
Еще один пример монетизации — камни перековки. Если не устраивают характеристики вещи, которую вы прокачали до 20 уровня, то надо использовать камень. Обычные камни добываются во время игры, но за деньги приобретаются специализированные камни перековки. Они ограничивают спектр свойств, которые могут выпасть при реролле характеристик. Это не значит, что характеристики лучше, но таким образом снижается шанс получить неподходящее свойство.
И еще один пример монетизации — боевой пропуск. Да-да, очередной боевой пропуск. В Immortal он обновляется ежемесячно, предоставляя контент и награды за активность в игре.
Деталей всей монетизации я пока не знаю. На первый взгляд она действительно не выглядит агрессивной, однако судя по описанному, киты все также смогут сливать горы денег, просто теперь недостаточно купить вагон лутбоксов… в них надо залезть, убить босса и то не факт, что выпадете то, что хотел.
Добро пожаловать в лутбоксы с серией дополнительных шагов.
Впрочем, может быть все не так уж и плохо. Ведь киты не любят тратить особенно много сил и времени, а данжены, прокачка вещей и сброс характеристик для подходящих звучит, как достаточно глубокое и требующее дело.
Заключительные мысли
Это еще не все, о чем я хотел рассказать. В данный материал не вошли ответы на интересные вопросы, но об этом позже. Но я хочу поделиться впечатлениями на основе того, что услышал.
Я очень редко играю в мобильные игры. И когда есть возможность, то предпочитаю покупать игры, а не пользоваться F2P. Есть что-то беспокоящее меня в этом бесплатном сыре. Насколько он мне понравится, расскажу через несколько дней геймплея.
Но факт в том, что Diablo Immortal — это не замена Diablo 4. По крайней мере для такого ветерана гейминга, как я. Это не значит, что Immortal хуже, ниже достоинства или идет поперек моей этике. Blizzard просто увидела потенциал в переносе одной из величайших гриндилок на платформу, которой правят гриндилки.
Как бы я не любил Diablo, но с Immortal я не стану постоянным игроком на своем iPhone, как я захожу в Overwatch на регулярной основе. Однако если она бесплатная и не просит есть, то почему бы и не попробовать.
А если что, удалить приложение — дело пяти секунд. Читайте впечатления после 25 уровней, а также смотрите сравнение графики на разных настройках тут (заработает в 10:00 по Москве).
В Diablo Immortal игрокам предстоит проходить не только сюжетные квесты. Игра предлагает различные "слои" активностей, доступных в каждой зоне. В целом, они знакомы — это сторонние квесты и случайные события. Враги могут устроить засаду, или вы можете обнаружить проклятый сундук.
Также в каждой зоне есть специфические испытания. Вроде гигантских монстров, которых игрокам всей зоны предстоит одолевать.
Что касается данженов, то их проходить можно как соло, так и в компании друзей на высоких уровнях сложности. Больших отличий в системе по сравнению с Diablo 3 нет. Во время ивента нам рассказали про Графиню, которая знакома по Diablo 2. За долгие годы ее убивали миллионы раз, чтобы получать ценный лут, так что она, мягко говоря, в бешенстве. Вновь предстоит отправиться в Забытую башню и спасти регион.
В рамках приключений по миру игроки доберуться до легендарной столицы — Вестмарша. В этом последнем бастионе цивилизации можно разбираться с личным сундуком, прокачивать броню, оружие и камни. Также зона станет местом для сбора игроков, где можно похвастаться своими новыми сапогами или топором.
На протяжении технической альфы в Вестмарше есть опция по смене сложности. Помимо Нормальной, пока доступно еще два варианта: Кошмар и Ад. Они рассчитаны на персонажей 45 уровня, значительно повышают сложность врагов, в то же время делают выпадающий лут еще круче.
Еще одно занятие в столице — доска небольших заданий в стиле "Убей X скорпионов", за которые получаешь дополнительный опыт, золото и другие полезные вещи.
Боевая система и монстры
Главным пунктом в разработке мобильной Diablo стало создание захватывающей, увлекающей на долгое время и разнообразной боевой системы. В качестве дополнительного челленджа боевая система Immortals включает рандомно генерируемых элитных монстров, обладающих уникальными способностями, к которым приходится быстро адаптироваться. За убийство, как и положено — ценная награда.
Убивая монстров, игроки будут открывать страницы в бестиарии. Каждый анлок делает персонажа сильнее. Заодно, можно изучить весь спектр тварей, заполонивших мир. Судя по кадрам, сейчас уже есть 76 различных врагов.
Еще одним способом развития персонажа стала знакомая по Diablo система парагона. С ней можно продолжать развитие даже достигнув максимального уровня. Дополнительный опыт приносит очки парагона.
В Immortal добавлено несколько древ для траты очков. Каждое древо направлено на свой игровой стиль. В одном случае персонаж получает бонусы за убийства. В другом повышается живучесть для танкования.
Пока доступно четыре древа, но к запуску появится еще.
Короткие данжены
В Diablo Immortals появятся специальные короткие данжены — Elder Rifts. Они отличаются высокой реиграбельностью и также основаны на случайной генерации. За их прохождение игрок получает как опыт, так и лут.
Такие данжены стартуют с пустой шкалой прогресса, наполняемой с убийством монстров. Убийство элитных врагов предоставляет буст прогресса. Когда достигнут предел, появляется босс.
Кроме этого тут будут и челлегдж-данжены, похожие на Diablo 3, но в Immortal они рандомные при каждом запуске, а использовать необходимо своего персонажа. Челлендж таких данженов основан на системе наград. Закрывая каждый уровень (tier) данжена игрок получат набор наград, связанный с уровнем. А в конце недели игроки будут получать награды в зависимости от позиции на доске достижений.
Как работает лут в Diablo Immortal
Когда вы встречаете другого игрока в Diablo Immortal и видите на нем крутую броню или оружие, то можете не сомневаться, что для получения их ему пришлось серьезно погриндить.
В Diablo Immortal вещи и оружие каждый игрок получает самостоятельно. Их нельзя купить у других игроков или во внутриигровом магазине. Чтобы добыть ту самую легендарную шмотку, даже тем, кто платит деньги, пришлось прикладывать силы и время.
В Immortal у персонажа есть 13 слотов инвентаря. Шесть из них основные:
- Шлем
- Нагрудник
- Наплечники
- Штаны
- Основное оружие
- Вторичное оружие
Эти слоты влияют на визуальное отображение и сюда вставляются легендарные вещи, имеющие значительное влияние на персонажа. В качестве примера разработчики привели шлем для мага, который заменяет скилл испепеления на ледяную сферу. Она двигается по пути, наносит урон и замораживает врагов. Также был показан молот, который повышает частоту критических ударов, вместо скорости атаки. Плюс еще два предмета с подобными характеристиками.
Что же делать с вещами, которые не нужны игроку? Их можно разбирать на материалы для крафтинга, расходуемых для апгрейда ценных вещей. Каждый раз повышая уровень вещи, повышается ее характеристика. А каждые 5 уровней вещь получает случайное свойство. Максимальный уровень прокачки — 20, на котором у вещи будет три случайных свойства.
В случае, когда рандомные свойства не устраивают, вещи можно перековывать при помощи специальных камней, что заменяет один из атрибутов на другой случайный.
Помимо основных слотов, у персонажа есть шесть вторичных слотов с дополнительными статами и кастомизацией персонажа. Вторичные вещи включают от 1 до 3 сокетов для камней, углубляющих характеристики.
Камни разделены на три основных цвета: Красный, Желтый и Голубой. Каждый цвет рассчитан на свой атрибут, от защитного, до атакующего. Игрок может взять Рубин (Здоровье) и Турмалин (Урон), прокачать их и вставить в вещи из вторичных слотов.
Есть и легендарные камни, но они вставляются в вещи из основных слотов. По одному на вещь. В отличие от обычных самоцветов, легендарные камни наделяют более впечатляющими эффектами - повышение скорости перезарядки, снижение потребления энергии, повышение урона в зависимости от числа врагов.
Тринадцатым слотом стал амулет. Эти предметы повышают ранг классовых скиллов персонажа. Амулет поднимает уровень таких скиллов до пяти. А еще их тоже можно кастомизировать, но заточены они как эндгейм-предметы, занимая много времени и сил. Для тех, кто играет только в Diablo Immortal.
Внутренний рынок и монетизация
В Diablo Immortal есть свой рынок, но он совсем не похож на аукцион из Diablo 3. Тут нельзя торговать вещами, но можно покупать и продавать материалы для крафтинга (связанные с амулетами), камни и легендарные камни. Все транзакции проходят анонимно, а цена основана на актуальной рыночной. Таким образом формируется система, где обычные игроки могут сдавать ненужные вещи, а так называемые киты, которые готовы тратить тысячи долларов на игры, смогут покупать апгрейды для вещей, которые они выбивают из монстров.
Довольно хитрое решение, которое выглядит, как эффективное избежание привычной системы, когда киты активно покупают лучший лут и получают преимущества. Пока не ясно, смогут ли киты сливать горы денег на прокачку амулетов и легендарные камни. В этом плане деталей пока нет.
Учитывая, что весь контент — от истории, до лута и классов, доступны всем игрокам бесплатно, как же Blizzard намерена зарабатывать?
С монетизацией в Diablo Immortal у Blizzard три ключевых подхода:
- Главное — это геймплей
- Покупка должна быть ценной
- Покупка должна быть бонусом
Одна часть монетизации полагается на древние данжены (Elder Rifts), которые можно проходить до бесконечности благодаря рандомной системе. Тут игроки могут добавлять специальные кристаллы (Crests), добавляющие случайные модификаторы. Иногда они делают прохождение сложнее, вроде монстров, которые взрываются при смерти. Другие модификаторы упрощают геймплей, снижая кулдауны.
При этом, если игрок запускает древний данжен с партией, то вся команда увидит эффект модификатора.
Ну и самое главное, расходуя кристаллы, игрок будет получать более ценную награду. Получается своеобразный лутбокс, который еще нужно одолеть.
Еще один пример монетизации — камни перековки. Если не устраивают характеристики вещи, которую вы прокачали до 20 уровня, то надо использовать камень. Обычные камни добываются во время игры, но за деньги приобретаются специализированные камни перековки. Они ограничивают спектр свойств, которые могут выпасть при реролле характеристик. Это не значит, что характеристики лучше, но таким образом снижается шанс получить неподходящее свойство.
И еще один пример монетизации — боевой пропуск. Да-да, очередной боевой пропуск. В Immortal он обновляется ежемесячно, предоставляя контент и награды за активность в игре.
Деталей всей монетизации я пока не знаю. На первый взгляд она действительно не выглядит агрессивной, однако судя по описанному, киты все также смогут сливать горы денег, просто теперь недостаточно купить вагон лутбоксов… в них надо залезть, убить босса и то не факт, что выпадете то, что хотел.
Добро пожаловать в лутбоксы с серией дополнительных шагов.
Впрочем, может быть все не так уж и плохо. Ведь киты не любят тратить особенно много сил и времени, а данжены, прокачка вещей и сброс характеристик для подходящих звучит, как достаточно глубокое и требующее дело.
Заключительные мысли
Это еще не все, о чем я хотел рассказать. В данный материал не вошли ответы на интересные вопросы, но об этом позже. Но я хочу поделиться впечатлениями на основе того, что услышал.
Я очень редко играю в мобильные игры. И когда есть возможность, то предпочитаю покупать игры, а не пользоваться F2P. Есть что-то беспокоящее меня в этом бесплатном сыре. Насколько он мне понравится, расскажу через несколько дней геймплея.
Но факт в том, что Diablo Immortal — это не замена Diablo 4. По крайней мере для такого ветерана гейминга, как я. Это не значит, что Immortal хуже, ниже достоинства или идет поперек моей этике. Blizzard просто увидела потенциал в переносе одной из величайших гриндилок на платформу, которой правят гриндилки.
Как бы я не любил Diablo, но с Immortal я не стану постоянным игроком на своем iPhone, как я захожу в Overwatch на регулярной основе. Однако если она бесплатная и не просит есть, то почему бы и не попробовать.
А если что, удалить приложение — дело пяти секунд. Читайте впечатления после 25 уровней, а также смотрите сравнение графики на разных настройках тут (заработает в 10:00 по Москве).
В Diablo Immortals появятся специальные короткие данжены — Elder Rifts. Они отличаются высокой реиграбельностью и также основаны на случайной генерации. За их прохождение игрок получает как опыт, так и лут.
Такие данжены стартуют с пустой шкалой прогресса, наполняемой с убийством монстров. Убийство элитных врагов предоставляет буст прогресса. Когда достигнут предел, появляется босс.
Кроме этого тут будут и челлегдж-данжены, похожие на Diablo 3, но в Immortal они рандомные при каждом запуске, а использовать необходимо своего персонажа. Челлендж таких данженов основан на системе наград. Закрывая каждый уровень (tier) данжена игрок получат набор наград, связанный с уровнем. А в конце недели игроки будут получать награды в зависимости от позиции на доске достижений.
Как работает лут в Diablo Immortal
Когда вы встречаете другого игрока в Diablo Immortal и видите на нем крутую броню или оружие, то можете не сомневаться, что для получения их ему пришлось серьезно погриндить.
В Diablo Immortal вещи и оружие каждый игрок получает самостоятельно. Их нельзя купить у других игроков или во внутриигровом магазине. Чтобы добыть ту самую легендарную шмотку, даже тем, кто платит деньги, пришлось прикладывать силы и время.
В Immortal у персонажа есть 13 слотов инвентаря. Шесть из них основные:
- Шлем
- Нагрудник
- Наплечники
- Штаны
- Основное оружие
- Вторичное оружие
Эти слоты влияют на визуальное отображение и сюда вставляются легендарные вещи, имеющие значительное влияние на персонажа. В качестве примера разработчики привели шлем для мага, который заменяет скилл испепеления на ледяную сферу. Она двигается по пути, наносит урон и замораживает врагов. Также был показан молот, который повышает частоту критических ударов, вместо скорости атаки. Плюс еще два предмета с подобными характеристиками.
Что же делать с вещами, которые не нужны игроку? Их можно разбирать на материалы для крафтинга, расходуемых для апгрейда ценных вещей. Каждый раз повышая уровень вещи, повышается ее характеристика. А каждые 5 уровней вещь получает случайное свойство. Максимальный уровень прокачки — 20, на котором у вещи будет три случайных свойства.
В случае, когда рандомные свойства не устраивают, вещи можно перековывать при помощи специальных камней, что заменяет один из атрибутов на другой случайный.
Помимо основных слотов, у персонажа есть шесть вторичных слотов с дополнительными статами и кастомизацией персонажа. Вторичные вещи включают от 1 до 3 сокетов для камней, углубляющих характеристики.
Камни разделены на три основных цвета: Красный, Желтый и Голубой. Каждый цвет рассчитан на свой атрибут, от защитного, до атакующего. Игрок может взять Рубин (Здоровье) и Турмалин (Урон), прокачать их и вставить в вещи из вторичных слотов.
Есть и легендарные камни, но они вставляются в вещи из основных слотов. По одному на вещь. В отличие от обычных самоцветов, легендарные камни наделяют более впечатляющими эффектами - повышение скорости перезарядки, снижение потребления энергии, повышение урона в зависимости от числа врагов.
Тринадцатым слотом стал амулет. Эти предметы повышают ранг классовых скиллов персонажа. Амулет поднимает уровень таких скиллов до пяти. А еще их тоже можно кастомизировать, но заточены они как эндгейм-предметы, занимая много времени и сил. Для тех, кто играет только в Diablo Immortal.
Внутренний рынок и монетизация
В Diablo Immortal есть свой рынок, но он совсем не похож на аукцион из Diablo 3. Тут нельзя торговать вещами, но можно покупать и продавать материалы для крафтинга (связанные с амулетами), камни и легендарные камни. Все транзакции проходят анонимно, а цена основана на актуальной рыночной. Таким образом формируется система, где обычные игроки могут сдавать ненужные вещи, а так называемые киты, которые готовы тратить тысячи долларов на игры, смогут покупать апгрейды для вещей, которые они выбивают из монстров.
Довольно хитрое решение, которое выглядит, как эффективное избежание привычной системы, когда киты активно покупают лучший лут и получают преимущества. Пока не ясно, смогут ли киты сливать горы денег на прокачку амулетов и легендарные камни. В этом плане деталей пока нет.
Учитывая, что весь контент — от истории, до лута и классов, доступны всем игрокам бесплатно, как же Blizzard намерена зарабатывать?
С монетизацией в Diablo Immortal у Blizzard три ключевых подхода:
- Главное — это геймплей
- Покупка должна быть ценной
- Покупка должна быть бонусом
Одна часть монетизации полагается на древние данжены (Elder Rifts), которые можно проходить до бесконечности благодаря рандомной системе. Тут игроки могут добавлять специальные кристаллы (Crests), добавляющие случайные модификаторы. Иногда они делают прохождение сложнее, вроде монстров, которые взрываются при смерти. Другие модификаторы упрощают геймплей, снижая кулдауны.
При этом, если игрок запускает древний данжен с партией, то вся команда увидит эффект модификатора.
Ну и самое главное, расходуя кристаллы, игрок будет получать более ценную награду. Получается своеобразный лутбокс, который еще нужно одолеть.
Еще один пример монетизации — камни перековки. Если не устраивают характеристики вещи, которую вы прокачали до 20 уровня, то надо использовать камень. Обычные камни добываются во время игры, но за деньги приобретаются специализированные камни перековки. Они ограничивают спектр свойств, которые могут выпасть при реролле характеристик. Это не значит, что характеристики лучше, но таким образом снижается шанс получить неподходящее свойство.
И еще один пример монетизации — боевой пропуск. Да-да, очередной боевой пропуск. В Immortal он обновляется ежемесячно, предоставляя контент и награды за активность в игре.
Деталей всей монетизации я пока не знаю. На первый взгляд она действительно не выглядит агрессивной, однако судя по описанному, киты все также смогут сливать горы денег, просто теперь недостаточно купить вагон лутбоксов… в них надо залезть, убить босса и то не факт, что выпадете то, что хотел.
Добро пожаловать в лутбоксы с серией дополнительных шагов.
Впрочем, может быть все не так уж и плохо. Ведь киты не любят тратить особенно много сил и времени, а данжены, прокачка вещей и сброс характеристик для подходящих звучит, как достаточно глубокое и требующее дело.
Заключительные мысли
Это еще не все, о чем я хотел рассказать. В данный материал не вошли ответы на интересные вопросы, но об этом позже. Но я хочу поделиться впечатлениями на основе того, что услышал.
Я очень редко играю в мобильные игры. И когда есть возможность, то предпочитаю покупать игры, а не пользоваться F2P. Есть что-то беспокоящее меня в этом бесплатном сыре. Насколько он мне понравится, расскажу через несколько дней геймплея.
Но факт в том, что Diablo Immortal — это не замена Diablo 4. По крайней мере для такого ветерана гейминга, как я. Это не значит, что Immortal хуже, ниже достоинства или идет поперек моей этике. Blizzard просто увидела потенциал в переносе одной из величайших гриндилок на платформу, которой правят гриндилки.
Как бы я не любил Diablo, но с Immortal я не стану постоянным игроком на своем iPhone, как я захожу в Overwatch на регулярной основе. Однако если она бесплатная и не просит есть, то почему бы и не попробовать.
А если что, удалить приложение — дело пяти секунд. Читайте впечатления после 25 уровней, а также смотрите сравнение графики на разных настройках тут (заработает в 10:00 по Москве).
В Diablo Immortal есть свой рынок, но он совсем не похож на аукцион из Diablo 3. Тут нельзя торговать вещами, но можно покупать и продавать материалы для крафтинга (связанные с амулетами), камни и легендарные камни. Все транзакции проходят анонимно, а цена основана на актуальной рыночной. Таким образом формируется система, где обычные игроки могут сдавать ненужные вещи, а так называемые киты, которые готовы тратить тысячи долларов на игры, смогут покупать апгрейды для вещей, которые они выбивают из монстров.
Довольно хитрое решение, которое выглядит, как эффективное избежание привычной системы, когда киты активно покупают лучший лут и получают преимущества. Пока не ясно, смогут ли киты сливать горы денег на прокачку амулетов и легендарные камни. В этом плане деталей пока нет.
Учитывая, что весь контент — от истории, до лута и классов, доступны всем игрокам бесплатно, как же Blizzard намерена зарабатывать?
С монетизацией в Diablo Immortal у Blizzard три ключевых подхода:
- Главное — это геймплей
- Покупка должна быть ценной
- Покупка должна быть бонусом
При этом, если игрок запускает древний данжен с партией, то вся команда увидит эффект модификатора.
Ну и самое главное, расходуя кристаллы, игрок будет получать более ценную награду. Получается своеобразный лутбокс, который еще нужно одолеть.
Еще один пример монетизации — камни перековки. Если не устраивают характеристики вещи, которую вы прокачали до 20 уровня, то надо использовать камень. Обычные камни добываются во время игры, но за деньги приобретаются специализированные камни перековки. Они ограничивают спектр свойств, которые могут выпасть при реролле характеристик. Это не значит, что характеристики лучше, но таким образом снижается шанс получить неподходящее свойство.
И еще один пример монетизации — боевой пропуск. Да-да, очередной боевой пропуск. В Immortal он обновляется ежемесячно, предоставляя контент и награды за активность в игре.
Деталей всей монетизации я пока не знаю. На первый взгляд она действительно не выглядит агрессивной, однако судя по описанному, киты все также смогут сливать горы денег, просто теперь недостаточно купить вагон лутбоксов… в них надо залезть, убить босса и то не факт, что выпадете то, что хотел.
Добро пожаловать в лутбоксы с серией дополнительных шагов.
Впрочем, может быть все не так уж и плохо. Ведь киты не любят тратить особенно много сил и времени, а данжены, прокачка вещей и сброс характеристик для подходящих звучит, как достаточно глубокое и требующее дело.
Заключительные мысли
Это еще не все, о чем я хотел рассказать. В данный материал не вошли ответы на интересные вопросы, но об этом позже. Но я хочу поделиться впечатлениями на основе того, что услышал.
Я очень редко играю в мобильные игры. И когда есть возможность, то предпочитаю покупать игры, а не пользоваться F2P. Есть что-то беспокоящее меня в этом бесплатном сыре. Насколько он мне понравится, расскажу через несколько дней геймплея.
Но факт в том, что Diablo Immortal — это не замена Diablo 4. По крайней мере для такого ветерана гейминга, как я. Это не значит, что Immortal хуже, ниже достоинства или идет поперек моей этике. Blizzard просто увидела потенциал в переносе одной из величайших гриндилок на платформу, которой правят гриндилки.
Как бы я не любил Diablo, но с Immortal я не стану постоянным игроком на своем iPhone, как я захожу в Overwatch на регулярной основе. Однако если она бесплатная и не просит есть, то почему бы и не попробовать.
А если что, удалить приложение — дело пяти секунд. Читайте впечатления после 25 уровней, а также смотрите сравнение графики на разных настройках тут (заработает в 10:00 по Москве).
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]