Разбираемся в самых странных игровых жанрах
---
Игры – это множество миров, в каждом из которых действуют свои правила. Они классифицируются по жанрам, и, по сути, именно так мы выбираем для себя новые тайтлы. Тем не менее, в процессе спецификации некоторые правила стали слишком странными. И хотя мы принимаем их как определённый стандарт, иногда интересно оценить их со стороны, чтобы понять, насколько безумными стали некоторые жанры.
Самое забавное, что не у всех категорий есть названия, так как границы жанра могут меняться, временами незаметно и очень быстро. И скоро вы поймёте, о чём идёт речь.
Симуляторы животных намеренно делают странными
Каждая достаточно популярная личность на YouTube когда-то играла в Goat Simulator, ведь игра была не только новой, но и странной, глупой, а ещё кардинально отличалась от других.
Почему-то сотни игр-клонов подумали, что формула «забавного симулятора животных» нуждается в массовой реализации. Проблема в том, что эти игры намеренно делают глупыми, и каким-то образом это портит общее впечатление. Такие игры пытаются быть особенными, иногда у них даже получается, но всё же тайтлы, которые становятся странными случайно, запоминаются лучше.
Хорроры стирают грань между страшным и нелепым
Подобно комедии, музыке и правовой системе, хоррор – совершенно субъективная сфера. Вы не найдёте двух человек, которых одинаково пугает одна и та же вещь. Именно поэтому так радует разнообразие в жанре.
Но чем дальше, тем сильнее хоррор отклоняется в сторону нелепости. Теперь на каждую Granny найдётся своя Spongebob’s Day of Terror, а на каждую Witch’s House – Michigan: Report From Hell. Хотя в последнюю и стоит сыграть. Она не страшная, да и не особо хорошая, но всё же попробуйте.
Текстовым квестам не помешал бы словарь
До того, как компьютеры стали достаточно крутыми для двигающихся картинок, нужды геймеров удовлетворяли текстовые квесты. По сути, в них нет ничего странного, но у тайтлов жанра есть общая проблема, которая как минимум всех раздражает.
В текстовых квестах игрок вводит определённые команды. Вот только, в отличие от игр любых других жанров, они не дают никакого представления о том, как эти команды должны выглядеть и какие слова можно использовать. Например, вы вводите «смотреть, как сохнет краска», но ничего не происходит. А нужно было напечатать «наблюдать, как формируется произведение искусства». Иногда это совсем не преувеличение.
Обучающие игры выводят приостановку неверия на новый уровень
Согласно Google, первая видеоигра вышла в 1958 году, а первая обучающая игра – в 1967, так что идея развлекательного образования почти так же стара, как и сама индустрия. Обучающие игры делают образовательный процесс гораздо увлекательнее, особенно для детей, которые не желают сидеть за партой по восемь часов в день. Некоторые игры даже не пытаются подать обучающий материал в художественной форме, но когда они это делают, нередко получается что-то нелепое.
Взять, к примеру, The Typing of the Dead (1999) – шутер от первого лица, в котором игроки оказываются лицом к лицу с ордой зомби. Единственный способ справиться с ними – печатать разные слова на скорость. Представьте, как вы лихорадочно вбиваете названия цветов, пока к вам подбирается пиксельный мертвец.
Стелс-игры нарушают собственную концепцию
ААА-тайтлов это тоже касается. Справедливости ради, самый незаметный жанр по-прежнему остаётся одним из самых манящих, увлекательных и многогранных, но кое-какую оплошность мы ему прощали слишком долго. Вряд ли тут что-то изменится, но всё-таки подметим. Видите ли, суть стелс-игр, таких как Sly Cooper и Assasin’s Creed, заключается в том, чтобы пробраться мимо врагов незамеченным, то есть получается, что попасться противнику на глаза значит проиграть.
Звучит довольно сурово, поэтому многие разработчики ввели уровневую систему обнаружения: при определённых обстоятельствах персонажа замечают, но не слишком, поэтому он может снова исчезнуть из поля зрения врага. Так игра продолжится, но главная концепция будет нарушена. Любой бандит, который заметил Бэтмена в тени, а потом просто вернулся к своим мелким делам, заслуживает мощного удара в лицо.
Визуальные новеллы больше похожи на книги
Визуальные новеллы – это, по сути, цифровые комиксы с некоторой долей интерактивности или вообще без неё. Странная концепция для игр, которые по своей природе интерактивны, но многим игрокам такое по душе.
Наполнением для этого жанра может послужить что угодно. Нет, серьёзно! Хотите отправиться в беззаботное приключение по школьному книжному клубу, которым тайно управляет NPC, полностью осознающий своё место в игровом пространстве и безумно влюблённый в вас как игрока? Добро пожаловать в Doki Doki Literature Club! Конечно, это один из самых известных примеров, но знайте, что на такое способно большинство визуальных новелл.
Агентивность игрока вызывает эффект «зловещей долины»
Приключенческие игры с возможностью выбора – явление неоднозначное. Возьмём, к примеру, проекты Telltale Games, где выбор игрока формирует дальнейшее развитие истории. Также в жанре известны разработчики Supermassive Games (Until Dawn) и Dontnod Entertainment (Life is Strange).
Почему это странно, спросите вы? Потому что легче понять мотивацию персонажей, когда в игре только одна сюжетная линия. Если у героя вырисовывается несколько потенциальных вариантов будущего, появляется эффект эмоциональной «зловещей долины», где всё кажется фальшивым по сравнению с единственно доступным сюжетом. В конце концов, игрок осознаёт: «Все эти варианты ужасны. Я бы никогда так не поступил. Всё слишком странно».
«Романтические» игры – маскировка для любого другого жанра
Мы не осуждаем и не высмеиваем, просто анализируем, и некоторые вещи в этой нишевой сфере объективно странные. В отличие от других жанров, где геймплей сосредоточен вокруг основной концепции, «романтические» игры (которые охватывают всё, от симуляторов свиданий до NSFW-тайтлов) часто задвигают на второй план главную причину, по которой в них играют.
Например, поговорим о Huniepop: судя по представлению, это NSFW-тайтл с очевидными целями, но на деле получается типичный «три в ряд» с неприличными картинками. Или же House Party, которая под внешними непристойностями прячет серию примитивных квестов типа «подай-принеси».
Самое забавное, что не у всех категорий есть названия, так как границы жанра могут меняться, временами незаметно и очень быстро. И скоро вы поймёте, о чём идёт речь.
Симуляторы животных намеренно делают странными
Каждая достаточно популярная личность на YouTube когда-то играла в Goat Simulator, ведь игра была не только новой, но и странной, глупой, а ещё кардинально отличалась от других.
Почему-то сотни игр-клонов подумали, что формула «забавного симулятора животных» нуждается в массовой реализации. Проблема в том, что эти игры намеренно делают глупыми, и каким-то образом это портит общее впечатление. Такие игры пытаются быть особенными, иногда у них даже получается, но всё же тайтлы, которые становятся странными случайно, запоминаются лучше.
Хорроры стирают грань между страшным и нелепым
Подобно комедии, музыке и правовой системе, хоррор – совершенно субъективная сфера. Вы не найдёте двух человек, которых одинаково пугает одна и та же вещь. Именно поэтому так радует разнообразие в жанре.
Но чем дальше, тем сильнее хоррор отклоняется в сторону нелепости. Теперь на каждую Granny найдётся своя Spongebob’s Day of Terror, а на каждую Witch’s House – Michigan: Report From Hell. Хотя в последнюю и стоит сыграть. Она не страшная, да и не особо хорошая, но всё же попробуйте.
Текстовым квестам не помешал бы словарь
До того, как компьютеры стали достаточно крутыми для двигающихся картинок, нужды геймеров удовлетворяли текстовые квесты. По сути, в них нет ничего странного, но у тайтлов жанра есть общая проблема, которая как минимум всех раздражает.
В текстовых квестах игрок вводит определённые команды. Вот только, в отличие от игр любых других жанров, они не дают никакого представления о том, как эти команды должны выглядеть и какие слова можно использовать. Например, вы вводите «смотреть, как сохнет краска», но ничего не происходит. А нужно было напечатать «наблюдать, как формируется произведение искусства». Иногда это совсем не преувеличение.
Обучающие игры выводят приостановку неверия на новый уровень
Согласно Google, первая видеоигра вышла в 1958 году, а первая обучающая игра – в 1967, так что идея развлекательного образования почти так же стара, как и сама индустрия. Обучающие игры делают образовательный процесс гораздо увлекательнее, особенно для детей, которые не желают сидеть за партой по восемь часов в день. Некоторые игры даже не пытаются подать обучающий материал в художественной форме, но когда они это делают, нередко получается что-то нелепое.
Взять, к примеру, The Typing of the Dead (1999) – шутер от первого лица, в котором игроки оказываются лицом к лицу с ордой зомби. Единственный способ справиться с ними – печатать разные слова на скорость. Представьте, как вы лихорадочно вбиваете названия цветов, пока к вам подбирается пиксельный мертвец.
Стелс-игры нарушают собственную концепцию
ААА-тайтлов это тоже касается. Справедливости ради, самый незаметный жанр по-прежнему остаётся одним из самых манящих, увлекательных и многогранных, но кое-какую оплошность мы ему прощали слишком долго. Вряд ли тут что-то изменится, но всё-таки подметим. Видите ли, суть стелс-игр, таких как Sly Cooper и Assasin’s Creed, заключается в том, чтобы пробраться мимо врагов незамеченным, то есть получается, что попасться противнику на глаза значит проиграть.
Звучит довольно сурово, поэтому многие разработчики ввели уровневую систему обнаружения: при определённых обстоятельствах персонажа замечают, но не слишком, поэтому он может снова исчезнуть из поля зрения врага. Так игра продолжится, но главная концепция будет нарушена. Любой бандит, который заметил Бэтмена в тени, а потом просто вернулся к своим мелким делам, заслуживает мощного удара в лицо.
Визуальные новеллы больше похожи на книги
Визуальные новеллы – это, по сути, цифровые комиксы с некоторой долей интерактивности или вообще без неё. Странная концепция для игр, которые по своей природе интерактивны, но многим игрокам такое по душе.
Наполнением для этого жанра может послужить что угодно. Нет, серьёзно! Хотите отправиться в беззаботное приключение по школьному книжному клубу, которым тайно управляет NPC, полностью осознающий своё место в игровом пространстве и безумно влюблённый в вас как игрока? Добро пожаловать в Doki Doki Literature Club! Конечно, это один из самых известных примеров, но знайте, что на такое способно большинство визуальных новелл.
Агентивность игрока вызывает эффект «зловещей долины»
Приключенческие игры с возможностью выбора – явление неоднозначное. Возьмём, к примеру, проекты Telltale Games, где выбор игрока формирует дальнейшее развитие истории. Также в жанре известны разработчики Supermassive Games (Until Dawn) и Dontnod Entertainment (Life is Strange).
Почему это странно, спросите вы? Потому что легче понять мотивацию персонажей, когда в игре только одна сюжетная линия. Если у героя вырисовывается несколько потенциальных вариантов будущего, появляется эффект эмоциональной «зловещей долины», где всё кажется фальшивым по сравнению с единственно доступным сюжетом. В конце концов, игрок осознаёт: «Все эти варианты ужасны. Я бы никогда так не поступил. Всё слишком странно».
«Романтические» игры – маскировка для любого другого жанра
Мы не осуждаем и не высмеиваем, просто анализируем, и некоторые вещи в этой нишевой сфере объективно странные. В отличие от других жанров, где геймплей сосредоточен вокруг основной концепции, «романтические» игры (которые охватывают всё, от симуляторов свиданий до NSFW-тайтлов) часто задвигают на второй план главную причину, по которой в них играют.
Например, поговорим о Huniepop: судя по представлению, это NSFW-тайтл с очевидными целями, но на деле получается типичный «три в ряд» с неприличными картинками. Или же House Party, которая под внешними непристойностями прячет серию примитивных квестов типа «подай-принеси».
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]