Борьба за жизнь в survival играх. Почему это так интересно
---
Жанр survival игр довольно быстро набрал свою популярность, и в какой-то момент его элементы начали добавлять даже в те проекты, где можно было бы обойтись и без выживания. При этом мало кто задумывается, что у этого жанра есть определенный набор инструментов, которые и помогают разнообразить геймплей.
В этой статье мы разберем основные механики survival игр, с помощью которых разработчикам удается заставить нас бороться за свою жизнь.
Вечная нехватка ресурсов
Начнем с банального примера: в выживалках вам вечно не хватает ресурсов. Это может быть еда, вода, время, кислород и многое другое. Также сюда относятся предметы, которые регулярно ломаются. Например, в Don’t Starve необходимо постоянно собирать ресурсы, чтобы выжить. Инструменты, которыми это делает главный герой можно также отнести к ресурсам первой степени важности, потому что они ломаются и нужно мастерить новые.
Стоит отметить, что разработчики survival-проектов еще и делают так, чтобы игрок не забывал, что его ресурсы постепенно заканчиваются. Как правило, они специально добавляют индикаторы таким образом, чтобы вы обратили на них внимание, пока просто путешествуете по виртуальному миру. Например, в The Long Dark и No Man’s Sky вы всегда видите, как главный герой потихоньку умирает.
Нехватка ресурсов, несмотря на свою банальность, считается еще и одной из главных механик в таких играх. Именно она делает так, что игрок не чувствует себя героем. Он с самого начала понимает, что персонаж, которым он управляет – слабый и беспомощный. Благодаря этому и создается фирменная атмосфера выживания.
Исследование вызывает проблемы
Прежде всего, survival-игры пытаются увлечь игрока разнообразием локаций и различных элементов, которые на них находятся. Все это порождает интерес к исследованию виртуального мира, но, как правило, скрывает за собой новые проблемы. Игрок постепенно учится как жить в мире игры, но чтобы он не расслаблялся, разработчики постоянно усложняют ему выживальческие будни. В Subnautica есть множество разнообразных биомов. Каждый из них сделан в уникальном стиле и предлагает игроку конкретный набор элементов, которые в нем находятся. Все это ради того, чтобы вы не заскучали во время игры.
Помимо этого, за исследование игрока еще и вознаграждают. Например, в игре Frostpunk можно отправлять жителей в путешествия разной степени опасности. За это вы получите ценные ресурсы или новых поселенцев для своей деревни. При этом разработчики часто делают так – чем сложнее путешествие, тем лучше вознаграждение получит игрок. В итоге приходится справляться со страхом опасности и делать все что угодно, лишь бы получить ресурсы.
Есть и другая сторона медали, которая при регулярном исследовании мира доставляет игроку только больше проблем. Такая механика присутствует в Don’t Starve. Например, если постоянно рубить деревья, в какой-то момент появится огромный Энт и надает по шапке. Или если вместо нормальной еды набивать желудок только растениями, рано или поздно одно из них окажется ядовитым. Таким образом игрок исследует мир, сталкивается с проблемами, запоминает их и тем самым развивается, чтобы выживать становилось, все проще и проще.
Бессмертный противник
Еще одна фишка жанра survival – это наличие какой-то силы или персонажа, которых невозможно убить. В таких играх вы всегда добыча, а не охотник, поэтому про победу над некоторыми противниками можете попросту забыть. Разработчики часто делают бессмертным противником силу природы. Например, главный герой постоянно спасается от холода или жары. Это очень простой прием, потому что люди прекрасно понимают, что будет, если долго находиться в подобных условиях.
При этом даже такие природные «враги» все равно создают ощущение слабости. Вы понимаете, что это глобальная проблема на уровне нехватки ресурсов, поэтому начинаете более масштабно мыслить и постоянно думать, как справиться с подобными проблемами. К сожалению, от таких приемов жанра невозможно избавиться. Игрок вынужден приспособиться к нему и попытаться как можно дольше выжить при заданных условиях.
Бывают ситуации, когда разработчики с такой механикой заходят дальше природных эффектов. В недавнем ремейке Resident Evil 2 бессмертным противником стал Тиран. Он постоянно будет вас преследовать, и вы ничего не сможете с ним сделать. Выстрелы лишь замедляют этого молчаливого громилу, но он все равно не остановится, пока не доберется до вас.
Проблески безопасной зоны
Согласитесь, что если вам постоянно придется прятаться в игре и бегать как испуганная девочка, то много времени в таком проекте вам проводить не захочется. Именно поэтому разработчики делают все возможное, чтобы игра имела правильный баланс между опасными и безопасными зонами. Как только игрок покидает чересчур враждебную территорию, его будет ждать место, где можно спокойно передохнуть от кошмара, который творится вокруг.
Безопасные зоны могут быть частью игрового мира, например, какие-то небольшие хабы, если это многопользовательский проект. В нем игрокам временно ненужно выживать и они могут отдохнуть от бешеного ритма игры. Помимо этого, бывает и такое, что убежище, в котором можно укрыться от врагов, необходимо строить самому. Подобную механику вы могли наблюдать, например, в No Man’s Sky и Don’t Starve.
При этом места, где игрок может отдохнуть, нужны не только для небольшой паузы в выживании. Очень часто разработчики дают такую возможность, чтобы вы смогли придумать, как действовать дальше. Например, в масштабном проекте Frostpunk именно ночью игроки могут хоть немного расслабиться и обдумать, что делать дальше. При этом перед наступлением темноты им приходится создавать себе определенные условия, чтобы ночь стала безопасной. Когда на деревню надвигается буря, вам приходится закрывать шахты с углем, а когда на ваши земли еще с вечера идут враги, то стоит усилить укрепления. Вариантов может быть масса, но в любом случае зона или временной отрезок, которые предоставляют игроку заслуженный отдых, есть в каждом survival проекте.
Внезапные проблемы
Практически во всех «выживалках» есть очень тонкая грань между жизнью и смертью. Как правило, чаша весов может резко склониться к одному или другому варианту из-за разнообразных мелочей. Разработчики порой добавляют в survival-проекты дикий рандом, чтобы местами игрок начинал рвать волосы на голове во время прохождения, но именно это и заставляет как можно дольше находиться в игре.
Яркий пример рандома – это прыжки в No Man’s Sky. Решили вы такие выжить на очередной планетке, а тут, на тебе, она вся покрыта горами. Не беда, думаете вы, у меня же есть реактивный ранец, я смогу с его помощью легко добраться до любой точки на этой планете. Вы начинаете это делать, на одном из прыжков не рассчитываете высоту и с грохотом разбиваете себе голову об землю. Ваше выживание закончено, пора начинать путешествие с самого начала.
Вот такие мелочи и делают survival-игры интересными. Игрок никогда не знает, что его ждет дальше. Причем если одни разработчики добавляют достаточно банальные случайные события, то находятся и те, кто постоянно подкидывает игрокам что-то сумасшедшее. Например, в Breathedge практически невозможно угадать, какие случайные события вас ждут. Разработчики закрутили их до такой степени, что банальное нажатие на кнопки, когда вы пришли к первому попавшемуся пульту, может закончиться для игрока просто безумной ситуацией.
Если подытожить все вышесказанное, то любая survival игра строится на том, что игрок испытывает нехватку ресурсов. Это заставляет его изучать мир, но он как бы не в отпуске, поэтому бессмертный противник никогда не даст расслабиться. Чтобы хоть как-то смягчить мучения, вам нужно строить себе убежище или пытаться добраться до готового. Но как только вы подумаете, что все кончено – начинаются случайные события.
Практически все проекты, где вас заставляют выживать, строятся по такой схеме. Лишь изредка разработчики ломают уже устоявшиеся механики в угоду каких-то своих сумасшедших идей, но работает это далеко не всегда.
В этой статье мы разберем основные механики survival игр, с помощью которых разработчикам удается заставить нас бороться за свою жизнь.
Вечная нехватка ресурсов
Начнем с банального примера: в выживалках вам вечно не хватает ресурсов. Это может быть еда, вода, время, кислород и многое другое. Также сюда относятся предметы, которые регулярно ломаются. Например, в Don’t Starve необходимо постоянно собирать ресурсы, чтобы выжить. Инструменты, которыми это делает главный герой можно также отнести к ресурсам первой степени важности, потому что они ломаются и нужно мастерить новые.
Стоит отметить, что разработчики survival-проектов еще и делают так, чтобы игрок не забывал, что его ресурсы постепенно заканчиваются. Как правило, они специально добавляют индикаторы таким образом, чтобы вы обратили на них внимание, пока просто путешествуете по виртуальному миру. Например, в The Long Dark и No Man’s Sky вы всегда видите, как главный герой потихоньку умирает.
Нехватка ресурсов, несмотря на свою банальность, считается еще и одной из главных механик в таких играх. Именно она делает так, что игрок не чувствует себя героем. Он с самого начала понимает, что персонаж, которым он управляет – слабый и беспомощный. Благодаря этому и создается фирменная атмосфера выживания.
Исследование вызывает проблемы
Прежде всего, survival-игры пытаются увлечь игрока разнообразием локаций и различных элементов, которые на них находятся. Все это порождает интерес к исследованию виртуального мира, но, как правило, скрывает за собой новые проблемы. Игрок постепенно учится как жить в мире игры, но чтобы он не расслаблялся, разработчики постоянно усложняют ему выживальческие будни. В Subnautica есть множество разнообразных биомов. Каждый из них сделан в уникальном стиле и предлагает игроку конкретный набор элементов, которые в нем находятся. Все это ради того, чтобы вы не заскучали во время игры.
Помимо этого, за исследование игрока еще и вознаграждают. Например, в игре Frostpunk можно отправлять жителей в путешествия разной степени опасности. За это вы получите ценные ресурсы или новых поселенцев для своей деревни. При этом разработчики часто делают так – чем сложнее путешествие, тем лучше вознаграждение получит игрок. В итоге приходится справляться со страхом опасности и делать все что угодно, лишь бы получить ресурсы.
Есть и другая сторона медали, которая при регулярном исследовании мира доставляет игроку только больше проблем. Такая механика присутствует в Don’t Starve. Например, если постоянно рубить деревья, в какой-то момент появится огромный Энт и надает по шапке. Или если вместо нормальной еды набивать желудок только растениями, рано или поздно одно из них окажется ядовитым. Таким образом игрок исследует мир, сталкивается с проблемами, запоминает их и тем самым развивается, чтобы выживать становилось, все проще и проще.
Бессмертный противник
Еще одна фишка жанра survival – это наличие какой-то силы или персонажа, которых невозможно убить. В таких играх вы всегда добыча, а не охотник, поэтому про победу над некоторыми противниками можете попросту забыть. Разработчики часто делают бессмертным противником силу природы. Например, главный герой постоянно спасается от холода или жары. Это очень простой прием, потому что люди прекрасно понимают, что будет, если долго находиться в подобных условиях.
При этом даже такие природные «враги» все равно создают ощущение слабости. Вы понимаете, что это глобальная проблема на уровне нехватки ресурсов, поэтому начинаете более масштабно мыслить и постоянно думать, как справиться с подобными проблемами. К сожалению, от таких приемов жанра невозможно избавиться. Игрок вынужден приспособиться к нему и попытаться как можно дольше выжить при заданных условиях.
Бывают ситуации, когда разработчики с такой механикой заходят дальше природных эффектов. В недавнем ремейке Resident Evil 2 бессмертным противником стал Тиран. Он постоянно будет вас преследовать, и вы ничего не сможете с ним сделать. Выстрелы лишь замедляют этого молчаливого громилу, но он все равно не остановится, пока не доберется до вас.
Проблески безопасной зоны
Согласитесь, что если вам постоянно придется прятаться в игре и бегать как испуганная девочка, то много времени в таком проекте вам проводить не захочется. Именно поэтому разработчики делают все возможное, чтобы игра имела правильный баланс между опасными и безопасными зонами. Как только игрок покидает чересчур враждебную территорию, его будет ждать место, где можно спокойно передохнуть от кошмара, который творится вокруг.
Безопасные зоны могут быть частью игрового мира, например, какие-то небольшие хабы, если это многопользовательский проект. В нем игрокам временно ненужно выживать и они могут отдохнуть от бешеного ритма игры. Помимо этого, бывает и такое, что убежище, в котором можно укрыться от врагов, необходимо строить самому. Подобную механику вы могли наблюдать, например, в No Man’s Sky и Don’t Starve.
При этом места, где игрок может отдохнуть, нужны не только для небольшой паузы в выживании. Очень часто разработчики дают такую возможность, чтобы вы смогли придумать, как действовать дальше. Например, в масштабном проекте Frostpunk именно ночью игроки могут хоть немного расслабиться и обдумать, что делать дальше. При этом перед наступлением темноты им приходится создавать себе определенные условия, чтобы ночь стала безопасной. Когда на деревню надвигается буря, вам приходится закрывать шахты с углем, а когда на ваши земли еще с вечера идут враги, то стоит усилить укрепления. Вариантов может быть масса, но в любом случае зона или временной отрезок, которые предоставляют игроку заслуженный отдых, есть в каждом survival проекте.
Внезапные проблемы
Практически во всех «выживалках» есть очень тонкая грань между жизнью и смертью. Как правило, чаша весов может резко склониться к одному или другому варианту из-за разнообразных мелочей. Разработчики порой добавляют в survival-проекты дикий рандом, чтобы местами игрок начинал рвать волосы на голове во время прохождения, но именно это и заставляет как можно дольше находиться в игре.
Яркий пример рандома – это прыжки в No Man’s Sky. Решили вы такие выжить на очередной планетке, а тут, на тебе, она вся покрыта горами. Не беда, думаете вы, у меня же есть реактивный ранец, я смогу с его помощью легко добраться до любой точки на этой планете. Вы начинаете это делать, на одном из прыжков не рассчитываете высоту и с грохотом разбиваете себе голову об землю. Ваше выживание закончено, пора начинать путешествие с самого начала.
Вот такие мелочи и делают survival-игры интересными. Игрок никогда не знает, что его ждет дальше. Причем если одни разработчики добавляют достаточно банальные случайные события, то находятся и те, кто постоянно подкидывает игрокам что-то сумасшедшее. Например, в Breathedge практически невозможно угадать, какие случайные события вас ждут. Разработчики закрутили их до такой степени, что банальное нажатие на кнопки, когда вы пришли к первому попавшемуся пульту, может закончиться для игрока просто безумной ситуацией.
Если подытожить все вышесказанное, то любая survival игра строится на том, что игрок испытывает нехватку ресурсов. Это заставляет его изучать мир, но он как бы не в отпуске, поэтому бессмертный противник никогда не даст расслабиться. Чтобы хоть как-то смягчить мучения, вам нужно строить себе убежище или пытаться добраться до готового. Но как только вы подумаете, что все кончено – начинаются случайные события.
Практически все проекты, где вас заставляют выживать, строятся по такой схеме. Лишь изредка разработчики ломают уже устоявшиеся механики в угоду каких-то своих сумасшедших идей, но работает это далеко не всегда.
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]