Final Fantasy - изменения в геймплее всех основных игр
11.06.2020 7 475 0 +226 baldd

Final Fantasy - изменения в геймплее всех основных игр

---
+226
В закладки
Первая Final Fantasy вышла в Японии в 1987 году, всего лишь через год после того, как Dragon Quest произвел на рынке фурор и стал одним из самых известных RPG всех времен и народов. Final Fantasy тоже превратилась в историю успеха, которая продолжается по сей день. Но если даже одиннадцатая часть Dragon Quest’а придерживается более традиционного геймплея, то Final Fantasy всегда гордилась своей способностью экспериментировать и выходить за рамки типичных пошаговых RPG-систем.

Словом, группа из четырех человек, дополнительные задания и стандартный сюжет со временем переросли в нечто большее. Поэтому мы решили рассмотреть самые значимые изменения, начиная со второй игры серии.

Final Fantasy II

Final Fantasy - изменения в геймплее всех основных игр Fantasy, Final, можно, более, стала, часть, только, серии, здесь, классы, умения, системы, чтобы, которая, позволяла, установленные, группы, постоянно, менять, профессий

Тут появился предшественник боевой системы, которая позднее вылилась в серию SaGa. Вместо того чтобы получать традиционные уровни и очки опыта, персонажи совершенствовали свои умения после их применения. Например, если персонаж часто получал урон, то он повышал защиту или здоровье.

Final Fantasy III

Эта игра впервые добавила в серию систему профессий. В остальном она более-менее походила на первую часть. Единственное различие заключалось в том, что теперь можно было менять классы вместо того, чтобы проходить всю игру с базовой группой.

Final Fantasy IV

Final Fantasy - изменения в геймплее всех основных игр Fantasy, Final, можно, более, стала, часть, только, серии, здесь, классы, умения, системы, чтобы, которая, позволяла, установленные, группы, постоянно, менять, профессий

Final Fantasy IV была важным шагом по ряду причин, и дело не в том, что она стала первой игрой серии для Super Nintendo. На смену случайным персонажам пришли куда более значимые для мира герои. Заодно появился и гораздо более проработанный сюжет.

Что касается геймплея, то у героев были свои установленные классы. Например, Ридия была Призывателем. Также Final Fantasy IV стала первой игрой, в которой можно было сражаться группой из пяти человек, а в отряд постоянно входили временные персонажи.

Final Fantasy V

Эта игра отличилась более отточенной системой профессий из Final Fantasy III. В ней было больше возможностей, заклинаний и других особенностей. Добавьте сюда продуманную сюжетную линию по образцу предыдущей игры, и как профессии, так и сюжет здесь только выиграли.

Final Fantasy VI

По своей сути Final Fantasy VI немного походила на четвертую часть. Так, у героев опять были свои установленные классы. Правда, теперь менялся не только отряд, но и разветвлялись сюжетные линии, и разные группы геймеров воспринимали игру по-разному. Еще здесь было четырнадцать ключевых персонажей, что стало для серии своего рода рекордом.

Также в игру добавили важную механику – Магицит. Он позволял экипировать призванное существо (или Эспера) и давал другим персонажам возможность изучать магию.

Final Fantasy VII

Final Fantasy VII стала гигантским скачком вперед. Встречающаяся в ней Материя представляла собой более отлаженную версию Магицита, правда эти кристаллы использовались не только для призыва существ. В Final Fantasy VI были Отчаянные Атаки, которые в этой игре легли в основу системы Прорыва Передела. Классы персонажей тут не устанавливались.

Final Fantasy VIII

Как и Final Fantasy II, эта игра стала белой вороной. Система Вызова магии позволяла игрокам вытягивать заклинания – например Пламя – из монстров. Но если бы вы захотели применить Пламя, то вместо ОМ пришлось бы потратить одно очко использования.

Еще магию можно было связывать с параметрами персонажа, если у его призванного существа (или Хранителя) было место для нового заклинания. Так, прикрепив Лечение к ОЗ, вы повышали этот параметр.

Final Fantasy IX

Final Fantasy - изменения в геймплее всех основных игр Fantasy, Final, можно, более, стала, часть, только, серии, здесь, классы, умения, системы, чтобы, которая, позволяла, установленные, группы, постоянно, менять, профессий

Девятая часть вернулась к концепции четвертой, и у персонажей снова появились установленные классы. Как и в Final Fantasy VI, игра постоянно предлагала геймерам различные группы и сценарии развития событий, чтобы разнообразить сюжетную линию.

Некоторые персонажи вроде использовавшей магию Виви получали умения с новыми уровнями, но способности можно было открыть и при помощи снаряжения.

Final Fantasy X

Final Fantasy X избавилась от традиционных очков опыта в пользу очков способностей (ОС). ОС можно было потратить в Сетке Сфер, которая позволяла не только приобретать новые способности, но и улучшать умения. Каждый персонаж начинал со своего конца

Сетки, но со временем он мог преодолеть любые ограничения и получить доступ к соседним Сферам. Когда Юна пользовалась призывом, то созданные ею существа также вели себя как члены группы. Кроме того, обычные бойцы могли в любой момент сменить друг друга на поле битвы.

Final Fantasy XI

Final Fantasy - изменения в геймплее всех основных игр Fantasy, Final, можно, более, стала, часть, только, серии, здесь, классы, умения, системы, чтобы, которая, позволяла, установленные, группы, постоянно, менять, профессий

Эта игра стала первым представителем жанра ММО в истории серии, так что она претерпела значительные изменения. Играть в нее можно было по сети, а битвы разворачивалась на карте в чем-то наподобие автоматического режима. Еще здесь была система профессий и многие другие особенности.

Final Fantasy XII

Final Fantasy XII немного напоминала одиннадцатую игру тем, что сражения здесь тоже проходили на карте в автоматическом режиме. Главная разница заключалась в системе Гамбитов. Она позволяла игрокам создавать собственный базовый код и менять поведение членов группы.

Final Fantasy XIII

Final Fantasy - изменения в геймплее всех основных игр Fantasy, Final, можно, более, стала, часть, только, серии, здесь, классы, умения, системы, чтобы, которая, позволяла, установленные, группы, постоянно, менять, профессий

Эта линейная игра продолжила традицию автоматических сражений. Впрочем, большинство игроков по-прежнему высказываются в пользу боевой системы Final Fantasy XIII. Ее Парадигмы напоминали профессии, которые можно было менять в разгар битвы. Это добавило в традиционные пошаговые схватки больше стратегических возможностей, и вышло что-то вроде Devil May Cry. Только в жанре RPG и с постоянно сменяющимися классами.

Final Fantasy XIV

Final Fantasy - изменения в геймплее всех основных игр Fantasy, Final, можно, более, стала, часть, только, серии, здесь, классы, умения, системы, чтобы, которая, позволяла, установленные, группы, постоянно, менять, профессий

Если коротко, то Final Fantasy XIV стала куда более проработанной ММО по сравнению со своим предшественником. Final Fantasy XI была олицетворением бесконечного гринда. Да и играть одному в нее было непросто. Но четырнадцатая часть сбавила сложность и не делала такого акцента на гринде. Еще она куда охотнее награждала усилия геймеров и добавила возможность эффективной одиночной игры.

Final Fantasy XV

В этой игре впервые появились сражения в настоящем времени по типу спин-оффа Kingdom Hearts. После этого схожую боевую систему использовали в ремейке Final Fantasy VII. Значит ли это, что Final Fantasy XV положила конец традиционным пошаговым боям этой серии? Ответ на этот вопрос даст только время.+
уникальные шаблоны и модули для dle
Комментарии (0)
Добавить комментарий
Прокомментировать
[related-news]
{related-news}
[/related-news]