Final Fantasy - изменения в геймплее всех основных игр
---
Первая Final Fantasy вышла в Японии в 1987 году, всего лишь через год после того, как Dragon Quest произвел на рынке фурор и стал одним из самых известных RPG всех времен и народов. Final Fantasy тоже превратилась в историю успеха, которая продолжается по сей день. Но если даже одиннадцатая часть Dragon Quest’а придерживается более традиционного геймплея, то Final Fantasy всегда гордилась своей способностью экспериментировать и выходить за рамки типичных пошаговых RPG-систем.
Словом, группа из четырех человек, дополнительные задания и стандартный сюжет со временем переросли в нечто большее. Поэтому мы решили рассмотреть самые значимые изменения, начиная со второй игры серии.
Final Fantasy II
Тут появился предшественник боевой системы, которая позднее вылилась в серию SaGa. Вместо того чтобы получать традиционные уровни и очки опыта, персонажи совершенствовали свои умения после их применения. Например, если персонаж часто получал урон, то он повышал защиту или здоровье.
Final Fantasy III
Эта игра впервые добавила в серию систему профессий. В остальном она более-менее походила на первую часть. Единственное различие заключалось в том, что теперь можно было менять классы вместо того, чтобы проходить всю игру с базовой группой.
Final Fantasy IV
Final Fantasy IV была важным шагом по ряду причин, и дело не в том, что она стала первой игрой серии для Super Nintendo. На смену случайным персонажам пришли куда более значимые для мира герои. Заодно появился и гораздо более проработанный сюжет.
Что касается геймплея, то у героев были свои установленные классы. Например, Ридия была Призывателем. Также Final Fantasy IV стала первой игрой, в которой можно было сражаться группой из пяти человек, а в отряд постоянно входили временные персонажи.
Final Fantasy V
Эта игра отличилась более отточенной системой профессий из Final Fantasy III. В ней было больше возможностей, заклинаний и других особенностей. Добавьте сюда продуманную сюжетную линию по образцу предыдущей игры, и как профессии, так и сюжет здесь только выиграли.
Final Fantasy VI
По своей сути Final Fantasy VI немного походила на четвертую часть. Так, у героев опять были свои установленные классы. Правда, теперь менялся не только отряд, но и разветвлялись сюжетные линии, и разные группы геймеров воспринимали игру по-разному. Еще здесь было четырнадцать ключевых персонажей, что стало для серии своего рода рекордом.
Также в игру добавили важную механику – Магицит. Он позволял экипировать призванное существо (или Эспера) и давал другим персонажам возможность изучать магию.
Final Fantasy VII
Final Fantasy VII стала гигантским скачком вперед. Встречающаяся в ней Материя представляла собой более отлаженную версию Магицита, правда эти кристаллы использовались не только для призыва существ. В Final Fantasy VI были Отчаянные Атаки, которые в этой игре легли в основу системы Прорыва Передела. Классы персонажей тут не устанавливались.
Final Fantasy VIII
Как и Final Fantasy II, эта игра стала белой вороной. Система Вызова магии позволяла игрокам вытягивать заклинания – например Пламя – из монстров. Но если бы вы захотели применить Пламя, то вместо ОМ пришлось бы потратить одно очко использования.
Еще магию можно было связывать с параметрами персонажа, если у его призванного существа (или Хранителя) было место для нового заклинания. Так, прикрепив Лечение к ОЗ, вы повышали этот параметр.
Final Fantasy IX
Девятая часть вернулась к концепции четвертой, и у персонажей снова появились установленные классы. Как и в Final Fantasy VI, игра постоянно предлагала геймерам различные группы и сценарии развития событий, чтобы разнообразить сюжетную линию.
Некоторые персонажи вроде использовавшей магию Виви получали умения с новыми уровнями, но способности можно было открыть и при помощи снаряжения.
Final Fantasy X
Final Fantasy X избавилась от традиционных очков опыта в пользу очков способностей (ОС). ОС можно было потратить в Сетке Сфер, которая позволяла не только приобретать новые способности, но и улучшать умения. Каждый персонаж начинал со своего конца
Сетки, но со временем он мог преодолеть любые ограничения и получить доступ к соседним Сферам. Когда Юна пользовалась призывом, то созданные ею существа также вели себя как члены группы. Кроме того, обычные бойцы могли в любой момент сменить друг друга на поле битвы.
Final Fantasy XI
Эта игра стала первым представителем жанра ММО в истории серии, так что она претерпела значительные изменения. Играть в нее можно было по сети, а битвы разворачивалась на карте в чем-то наподобие автоматического режима. Еще здесь была система профессий и многие другие особенности.
Final Fantasy XII
Final Fantasy XII немного напоминала одиннадцатую игру тем, что сражения здесь тоже проходили на карте в автоматическом режиме. Главная разница заключалась в системе Гамбитов. Она позволяла игрокам создавать собственный базовый код и менять поведение членов группы.
Final Fantasy XIII
Эта линейная игра продолжила традицию автоматических сражений. Впрочем, большинство игроков по-прежнему высказываются в пользу боевой системы Final Fantasy XIII. Ее Парадигмы напоминали профессии, которые можно было менять в разгар битвы. Это добавило в традиционные пошаговые схватки больше стратегических возможностей, и вышло что-то вроде Devil May Cry. Только в жанре RPG и с постоянно сменяющимися классами.
Final Fantasy XIV
Если коротко, то Final Fantasy XIV стала куда более проработанной ММО по сравнению со своим предшественником. Final Fantasy XI была олицетворением бесконечного гринда. Да и играть одному в нее было непросто. Но четырнадцатая часть сбавила сложность и не делала такого акцента на гринде. Еще она куда охотнее награждала усилия геймеров и добавила возможность эффективной одиночной игры.
Final Fantasy XV
В этой игре впервые появились сражения в настоящем времени по типу спин-оффа Kingdom Hearts. После этого схожую боевую систему использовали в ремейке Final Fantasy VII. Значит ли это, что Final Fantasy XV положила конец традиционным пошаговым боям этой серии? Ответ на этот вопрос даст только время.+
Словом, группа из четырех человек, дополнительные задания и стандартный сюжет со временем переросли в нечто большее. Поэтому мы решили рассмотреть самые значимые изменения, начиная со второй игры серии.
Final Fantasy II
Тут появился предшественник боевой системы, которая позднее вылилась в серию SaGa. Вместо того чтобы получать традиционные уровни и очки опыта, персонажи совершенствовали свои умения после их применения. Например, если персонаж часто получал урон, то он повышал защиту или здоровье.
Final Fantasy III
Эта игра впервые добавила в серию систему профессий. В остальном она более-менее походила на первую часть. Единственное различие заключалось в том, что теперь можно было менять классы вместо того, чтобы проходить всю игру с базовой группой.
Final Fantasy IV
Final Fantasy IV была важным шагом по ряду причин, и дело не в том, что она стала первой игрой серии для Super Nintendo. На смену случайным персонажам пришли куда более значимые для мира герои. Заодно появился и гораздо более проработанный сюжет.
Что касается геймплея, то у героев были свои установленные классы. Например, Ридия была Призывателем. Также Final Fantasy IV стала первой игрой, в которой можно было сражаться группой из пяти человек, а в отряд постоянно входили временные персонажи.
Final Fantasy V
Эта игра отличилась более отточенной системой профессий из Final Fantasy III. В ней было больше возможностей, заклинаний и других особенностей. Добавьте сюда продуманную сюжетную линию по образцу предыдущей игры, и как профессии, так и сюжет здесь только выиграли.
Final Fantasy VI
По своей сути Final Fantasy VI немного походила на четвертую часть. Так, у героев опять были свои установленные классы. Правда, теперь менялся не только отряд, но и разветвлялись сюжетные линии, и разные группы геймеров воспринимали игру по-разному. Еще здесь было четырнадцать ключевых персонажей, что стало для серии своего рода рекордом.
Также в игру добавили важную механику – Магицит. Он позволял экипировать призванное существо (или Эспера) и давал другим персонажам возможность изучать магию.
Final Fantasy VII
Final Fantasy VII стала гигантским скачком вперед. Встречающаяся в ней Материя представляла собой более отлаженную версию Магицита, правда эти кристаллы использовались не только для призыва существ. В Final Fantasy VI были Отчаянные Атаки, которые в этой игре легли в основу системы Прорыва Передела. Классы персонажей тут не устанавливались.
Final Fantasy VIII
Как и Final Fantasy II, эта игра стала белой вороной. Система Вызова магии позволяла игрокам вытягивать заклинания – например Пламя – из монстров. Но если бы вы захотели применить Пламя, то вместо ОМ пришлось бы потратить одно очко использования.
Еще магию можно было связывать с параметрами персонажа, если у его призванного существа (или Хранителя) было место для нового заклинания. Так, прикрепив Лечение к ОЗ, вы повышали этот параметр.
Final Fantasy IX
Девятая часть вернулась к концепции четвертой, и у персонажей снова появились установленные классы. Как и в Final Fantasy VI, игра постоянно предлагала геймерам различные группы и сценарии развития событий, чтобы разнообразить сюжетную линию.
Некоторые персонажи вроде использовавшей магию Виви получали умения с новыми уровнями, но способности можно было открыть и при помощи снаряжения.
Final Fantasy X
Final Fantasy X избавилась от традиционных очков опыта в пользу очков способностей (ОС). ОС можно было потратить в Сетке Сфер, которая позволяла не только приобретать новые способности, но и улучшать умения. Каждый персонаж начинал со своего конца
Сетки, но со временем он мог преодолеть любые ограничения и получить доступ к соседним Сферам. Когда Юна пользовалась призывом, то созданные ею существа также вели себя как члены группы. Кроме того, обычные бойцы могли в любой момент сменить друг друга на поле битвы.
Final Fantasy XI
Эта игра стала первым представителем жанра ММО в истории серии, так что она претерпела значительные изменения. Играть в нее можно было по сети, а битвы разворачивалась на карте в чем-то наподобие автоматического режима. Еще здесь была система профессий и многие другие особенности.
Final Fantasy XII
Final Fantasy XII немного напоминала одиннадцатую игру тем, что сражения здесь тоже проходили на карте в автоматическом режиме. Главная разница заключалась в системе Гамбитов. Она позволяла игрокам создавать собственный базовый код и менять поведение членов группы.
Final Fantasy XIII
Эта линейная игра продолжила традицию автоматических сражений. Впрочем, большинство игроков по-прежнему высказываются в пользу боевой системы Final Fantasy XIII. Ее Парадигмы напоминали профессии, которые можно было менять в разгар битвы. Это добавило в традиционные пошаговые схватки больше стратегических возможностей, и вышло что-то вроде Devil May Cry. Только в жанре RPG и с постоянно сменяющимися классами.
Final Fantasy XIV
Если коротко, то Final Fantasy XIV стала куда более проработанной ММО по сравнению со своим предшественником. Final Fantasy XI была олицетворением бесконечного гринда. Да и играть одному в нее было непросто. Но четырнадцатая часть сбавила сложность и не делала такого акцента на гринде. Еще она куда охотнее награждала усилия геймеров и добавила возможность эффективной одиночной игры.
Final Fantasy XV
В этой игре впервые появились сражения в настоящем времени по типу спин-оффа Kingdom Hearts. После этого схожую боевую систему использовали в ремейке Final Fantasy VII. Значит ли это, что Final Fantasy XV положила конец традиционным пошаговым боям этой серии? Ответ на этот вопрос даст только время.+
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]