Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades
---
Авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
За последние несколько лет игры-челленджи собрали огромную фанбазу. Взять хотя бы жанр souls-like: люди готовы часами помирать на одном и том же месте в попытках одолеть очередного босса в Dark Souls или Sekiro. Я же, сколько ни начинал подобные проекты, до конца так ни разу и не добрался. И причина не только в убитых нервных клетках. Постоянные смерти и откаты к точкам возрождения без прогресса, забеги через тех же противников теми же маршрутами — вот что отталкивает меня больше всего. У этого явления даже есть особый термин: «репетативный геймплей» — от английского repeat, то есть «повторять».
Я уже начал думать, что мне не по пути с подобными играми. Но нашёлся проект, который превратил все эти раздражающие механики в своё главное оружие и смог по-настоящему меня увлечь. Сегодня поговорим о Hades.
Что такое репетативность
Разработчики нередко используют репетативность только для того, чтобы искусственно растянуть игровой процесс. За это свою порцию негатива отхватила, например, прошлогодняя Spider-Man от Insomniac со своими скучнейшими вышками. Туда же можно отнести и ММО-гриндилки, где львиную долю времени выбиваешь лут из одинаковых монстров.
Часы «увлекательного» геймплея
Но репетативность — это не всегда плохо. В рогаликах вроде Dead Cells или Enter the Gungeon именно эта механика лежит в основе геймплея и, наоборот, делает их увлекательными. От предыдущих примеров рогалики отличаются разнообразием и уникальным опытом каждого нового прохождения — а их, как правило, немало. Да, боссы встречаются одни и те же, но путь к ним всегда будет разным — всё благодаря процедурной генерации уровней, противников и лута. А смерть всегда возвращает героя на исходную точку, и всё, что он заработал в предыдущем забеге, сгорает.
У Ада слишком много кругов
Hades работает по похожей схеме: это экшен с элементами rogue-lite. Главный герой по имени Загриус — сын Аида, которому осточертело жить в подземном царстве, так что принц крадёт легендарное оружие из коллекции отца, выпрыгивает в окно и начинает прорубаться на поверхность сквозь нескончаемые орды врагов. Оружие, кстати, можно подобрать на свой вкус: любишь ближний бой — хватай Стигийский меч; хочешь держаться на дистанции — бери лук Коранот или Экзогриф. Мне же больше всего понравились щит Хаоса и Вечное копьё Варата: их можно использовать как на дистанции, так и в тесных стычках.
Легендарный арсенал Аида
В арсенале у нас четыре движения: бросок, рывок, атака и особый удар, которые прокачиваются через дары от богов Олимпа. Дионис накладывает на атаки эффект яда, Зевс дарует главному герою молнии, а Афина — защиту от вражеских ударов. Позднее мы сможем заполучить еще и Зов одного из олимпийцев — это что-то вроде ульты, накапливающейся со временем. Дары достаются Загриусу за успешную зачистку очередного уровня — либо покупаются за нафармленное золото в магазине Харона.
Но уровни генерируются случайным образом, как и набор товаров в магазине, а потому нельзя предугадать, какой набор эффектов тебе достанется к концу очередного захода. Благодаря этому каждое прохождение становится уникальным. За 30 с лишним забегов у меня ни разу не случилось двух одинаковых. И да: хотя мне вроде как не нравился этот жанр, я 30 раз пробежал игровой цикл длиной в 30-50 минут. Это при том, что последнего босса я успешно завалил уже на пятом или шестом заходе.
Это сладкое чувство
Истории в деталях
Так почему же я продолжаю в это играть? Изобретательный геймплей, который меняется с каждым новым прохождением — это, конечно, классно. Но главной причиной намотать все эти 30 забегов стал не он, а сторителлинг.
В Hades нас с первых же минут бросают в бой, но почти не рассказывают про сюжет. Выяснять, что вообще случилось и зачем мы делаем то, что делаем, предстоит уже по ходу прохождения. Supergiant Games вообще любит этот приём: подобное было и в Transistor, и в Pyre. Вот и здесь сходу понятно, что у Загриуса какой-то конфликт с отцом, но в детали нас пока никто не посвящает. Спустя несколько уровней мы встречаем первого босса — Мегеру. За время короткого диалога с ней можно догадаться, что между Мегерой и Загриусом была какая-то связь. И судя по тому, с каким пристрастием она отметелила главного героя, связь далеко не дружеская.
Хорошие опции, ничего не скажешь
Но вот в чём фокус: в Hades на каждом прохождении меняются не только уровни и навыки, как в других rogue-lite, но и диалоги. Разговоры Мег и Загриуса каждый раз будут новыми. И их не хочется пропускать, ведь они постоянно добавляют новые кусочки в пазл сюжета.
Именно в этом для меня главное преимущество Hades перед другими репетативными играми: здесь смерть не воспринимается как что-то негативное, потому что она всегда приводит к новой информации. По сути, саму Hades можно пройти за несколько часов — достаточно изучить основные атаки противников, собрать полезные дары богов и наловчиться ими пользоваться. Но чтобы побольше узнать о персонажах и их прошлом, надо пробежать сюжет ещё и ещё раз — уже с другим оружием и набором скиллов. Если взять, например, щит Хаоса, Зевс при встрече расскажет, как в своё время любил им орудовать. А разные комбинации скиллов могут вызвать реплики других богов Олимпа, раскрывающие их взаимоотношения.
Живое царство мёртвых
Когда Загриус впервые умирает и возрождается «дома», его встречают боги, герои греческой мифологии и папаша-Аид собственной персоной. Поговорив с каждым из них, он чуть больше узнаёт о происходящем, и это позволяет проникнуться отлично прописанными характерами. Кто-то по уши влюблен в героя, кто-то попал в немилость у подземного царя за слишком смелые песни, а кто-то пытается договориться с богами Олимпа, чтобы те помогли Загриусу. При этом у обитателей дома Аида есть и свои дела. Их не всегда удаётся найти на привычных местах, а это заставляет ценить каждую возможность пообщаться: чем больше разговариваешь с окружающими, тем больше информации появляется в кодексе. А если подарить кому-нибудь нектар или амброзию, собираемые на уровнях, можно получить взамен полезные артефакты и открыть новые диалоги.
Сувениры увеличивают вероятность выпадения даров от конкретных богов или дают полезные бонусы
Ещё одна особенность диалогов в том, что персонажи реагируют на прогресс игрока. Если герой умер от взрыва, Гипнос пошутит над ним на точке респауна. А если не смог победить заносчивого Тесея, Аид непременно заметит, что надо бы поощрить легендарного царя. Как ни парадоксально, царство мёртвых получилось живым. Смерти не просто отбрасывают игрока на пустой чекпойнт — они вплетаются в повествование и становятся неотъемлемой частью сюжета. Тем более, что концепция перерождения идеально вписывается в сеттинг. Как можно умереть «окончательно», если ты и так застрял в преисподней?
Даже за 40 часов в игре мне не удалось раскрыть все истории. Некоторые персонажи спрятаны в особых локациях, доступ к которым открывается далеко не в каждый забег. В этом главная прелесть сочетания репетативности и сторителлинга в Hades: даже если тебе не выпала особая комната, ты не расстраиваешься, ведь к этому моменту ты больше узнал о других персонажах и всё равно поглощён новым геймплеем.
А некоторые герои появляются в доме Аида далеко не сразу: чтобы познакомиться с ними, нужно пробежать подземный мир несколько раз — и наградой за твои усилия будет очередная занятная история. Supergiant Games удалось придать каждому персонажу объём, несмотря на то, что по сути ты общаешься с 2D-портретами. Боги Олимпа то и дело рассказывают о семейных делах или об оружии, которое ты взял в поход, но каждый делает это по-своему. Афродита флиртует, Арес проповедует ультранасилие, а разгульный Дионис позовет тебя опрокинуть с ним чашу-другую вина. Всё это разработчики разбавили добротным юмором, а озвучка заслуживает отдельной похвалы: я прямо влюбился в голос Мегеры.
Новая игра Supergiant Games — это хороший пример того, как можно и нужно делать репетативные игры интересными даже для тех, кто ненавидит умирать и начинать по новой. Разработчики понимали, что в плане геймплея уже не смогут изобрести велосипед, и вместо этого сосредоточились на том, что у них получается лучше всего: построили вокруг привычных механик увлекательный сюжет. Именно это выгодно отличает игру от тех же souls-like, где репетативность может быстро приесться. В Hades не только победы, но и поражения формируют окружающую действительность. А потому и умирать совсем не обидно: ведь каждый новый забег только продвигает историю вперёд.
Источник
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]