Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades
23.02.2020 5 824 0 +140 DakaN

Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades

---
+140
В закладки
Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades можно, больше, Hades, всегда, только, богов, чтобы, Олимпа, каждый, несколько, потому, босса, очередного, сюжет, репетативность, других, далеко, полезные, противников, всего

Авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

За последние несколько лет игры-челленджи собрали огромную фанбазу. Взять хотя бы жанр souls-like: люди готовы часами помирать на одном и том же месте в попытках одолеть очередного босса в Dark Souls или Sekiro. Я же, сколько ни начинал подобные проекты, до конца так ни разу и не добрался. И причина не только в убитых нервных клетках. Постоянные смерти и откаты к точкам возрождения без прогресса, забеги через тех же противников теми же маршрутами — вот что отталкивает меня больше всего. У этого явления даже есть особый термин: «репетативный геймплей» — от английского repeat, то есть «повторять».

Я уже начал думать, что мне не по пути с подобными играми. Но нашёлся проект, который превратил все эти раздражающие механики в своё главное оружие и смог по-настоящему меня увлечь. Сегодня поговорим о Hades.

Что такое репетативность

Разработчики нередко используют репетативность только для того, чтобы искусственно растянуть игровой процесс. За это свою порцию негатива отхватила, например, прошлогодняя Spider-Man от Insomniac со своими скучнейшими вышками. Туда же можно отнести и ММО-гриндилки, где львиную долю времени выбиваешь лут из одинаковых монстров.

Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades можно, больше, Hades, всегда, только, богов, чтобы, Олимпа, каждый, несколько, потому, босса, очередного, сюжет, репетативность, других, далеко, полезные, противников, всего

Часы «увлекательного» геймплея

 Но репетативность — это не всегда плохо. В рогаликах вроде Dead Cells или Enter the Gungeon именно эта механика лежит в основе геймплея и, наоборот, делает их увлекательными. От предыдущих примеров рогалики отличаются разнообразием и уникальным опытом каждого нового прохождения — а их, как правило, немало. Да, боссы встречаются одни и те же, но путь к ним всегда будет разным — всё благодаря процедурной генерации уровней, противников и лута. А смерть всегда возвращает героя на исходную точку, и всё, что он заработал в предыдущем забеге, сгорает.

У Ада слишком много кругов

Hades работает по похожей схеме: это экшен с элементами rogue-lite. Главный герой по имени Загриус — сын Аида, которому осточертело жить в подземном царстве, так что принц крадёт легендарное оружие из коллекции отца, выпрыгивает в окно и начинает прорубаться на поверхность сквозь нескончаемые орды врагов. Оружие, кстати, можно подобрать на свой вкус: любишь ближний бой — хватай Стигийский меч; хочешь держаться на дистанции — бери лук Коранот или Экзогриф. Мне же больше всего понравились щит Хаоса и Вечное копьё Варата: их можно использовать как на дистанции, так и в тесных стычках.

Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades можно, больше, Hades, всегда, только, богов, чтобы, Олимпа, каждый, несколько, потому, босса, очередного, сюжет, репетативность, других, далеко, полезные, противников, всего

Легендарный арсенал Аида

В арсенале у нас четыре движения: бросок, рывок, атака и особый удар, которые прокачиваются через дары от богов Олимпа. Дионис накладывает на атаки эффект яда, Зевс дарует главному герою молнии, а Афина — защиту от вражеских ударов. Позднее мы сможем заполучить еще и Зов одного из олимпийцев — это что-то вроде ульты, накапливающейся со временем. Дары достаются Загриусу за успешную зачистку очередного уровня — либо покупаются за нафармленное золото в магазине Харона.

Но уровни генерируются случайным образом, как и набор товаров в магазине, а потому нельзя предугадать, какой набор эффектов тебе достанется к концу очередного захода. Благодаря этому каждое прохождение становится уникальным. За 30 с лишним забегов у меня ни разу не случилось двух одинаковых. И да: хотя мне вроде как не нравился этот жанр, я 30 раз пробежал игровой цикл длиной в 30-50 минут. Это при том, что последнего босса я успешно завалил уже на пятом или шестом заходе.

Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades можно, больше, Hades, всегда, только, богов, чтобы, Олимпа, каждый, несколько, потому, босса, очередного, сюжет, репетативность, других, далеко, полезные, противников, всего

Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades можно, больше, Hades, всегда, только, богов, чтобы, Олимпа, каждый, несколько, потому, босса, очередного, сюжет, репетативность, других, далеко, полезные, противников, всего

Это сладкое чувство

Истории в деталях

Так почему же я продолжаю в это играть? Изобретательный геймплей, который меняется с каждым новым прохождением — это, конечно, классно. Но главной причиной намотать все эти 30 забегов стал не он, а  сторителлинг.

В Hades нас с первых же минут бросают в бой, но почти не рассказывают про сюжет. Выяснять, что вообще случилось и зачем мы делаем то, что делаем, предстоит уже по ходу прохождения. Supergiant Games вообще любит этот приём: подобное было и в Transistor, и в Pyre. Вот и здесь сходу понятно, что у Загриуса какой-то конфликт с отцом, но в детали нас пока никто не посвящает. Спустя несколько уровней мы встречаем первого босса — Мегеру. За время короткого диалога с ней можно догадаться, что между Мегерой и Загриусом была какая-то связь. И судя по тому, с каким пристрастием она отметелила главного героя, связь далеко не дружеская.

Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades можно, больше, Hades, всегда, только, богов, чтобы, Олимпа, каждый, несколько, потому, босса, очередного, сюжет, репетативность, других, далеко, полезные, противников, всего

Хорошие опции, ничего не скажешь

Но вот в чём фокус: в Hades на каждом прохождении меняются не только уровни и навыки, как в других rogue-lite, но и диалоги. Разговоры Мег и Загриуса каждый раз будут новыми. И их не хочется пропускать, ведь они постоянно добавляют новые кусочки в пазл сюжета.

Именно в этом для меня главное преимущество Hades перед другими репетативными играми: здесь смерть не воспринимается как что-то негативное, потому что она всегда приводит к новой информации. По сути, саму Hades можно пройти за несколько часов — достаточно изучить основные атаки противников, собрать полезные дары богов и наловчиться ими пользоваться. Но чтобы побольше узнать о персонажах и их прошлом, надо пробежать сюжет ещё и ещё раз — уже с другим оружием и набором скиллов. Если взять, например, щит Хаоса, Зевс при встрече расскажет, как в своё время любил им орудовать. А разные комбинации скиллов могут вызвать реплики других богов Олимпа, раскрывающие их взаимоотношения.

Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades можно, больше, Hades, всегда, только, богов, чтобы, Олимпа, каждый, несколько, потому, босса, очередного, сюжет, репетативность, других, далеко, полезные, противников, всего

Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades можно, больше, Hades, всегда, только, богов, чтобы, Олимпа, каждый, несколько, потому, босса, очередного, сюжет, репетативность, других, далеко, полезные, противников, всего

Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades можно, больше, Hades, всегда, только, богов, чтобы, Олимпа, каждый, несколько, потому, босса, очередного, сюжет, репетативность, других, далеко, полезные, противников, всего

Живое царство мёртвых

Когда Загриус впервые умирает и возрождается «дома», его встречают боги, герои греческой мифологии и папаша-Аид собственной персоной. Поговорив с каждым из них, он чуть больше узнаёт о происходящем, и это позволяет проникнуться отлично прописанными характерами. Кто-то по уши влюблен в героя, кто-то попал в немилость у подземного царя за слишком смелые песни, а кто-то пытается договориться с богами Олимпа, чтобы те помогли Загриусу. При этом у обитателей дома Аида есть и свои дела. Их не всегда удаётся найти на привычных местах, а это заставляет ценить каждую возможность пообщаться: чем больше разговариваешь с окружающими, тем больше информации появляется в кодексе. А если подарить кому-нибудь нектар или амброзию, собираемые на уровнях, можно получить взамен полезные артефакты и открыть новые диалоги.

Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades можно, больше, Hades, всегда, только, богов, чтобы, Олимпа, каждый, несколько, потому, босса, очередного, сюжет, репетативность, других, далеко, полезные, противников, всего

Сувениры увеличивают вероятность выпадения даров от конкретных богов или дают полезные бонусы

Ещё одна особенность диалогов в том, что персонажи реагируют на прогресс игрока. Если герой умер от взрыва, Гипнос пошутит над ним на точке респауна. А если не смог победить заносчивого Тесея, Аид непременно заметит, что надо бы поощрить легендарного царя. Как ни парадоксально, царство мёртвых получилось живым. Смерти не просто отбрасывают игрока на пустой чекпойнт — они вплетаются в повествование и становятся неотъемлемой частью сюжета. Тем более, что концепция перерождения идеально вписывается в сеттинг. Как можно умереть «окончательно», если ты и так застрял в преисподней?

Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades можно, больше, Hades, всегда, только, богов, чтобы, Олимпа, каждый, несколько, потому, босса, очередного, сюжет, репетативность, других, далеко, полезные, противников, всего

Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades можно, больше, Hades, всегда, только, богов, чтобы, Олимпа, каждый, несколько, потому, босса, очередного, сюжет, репетативность, других, далеко, полезные, противников, всего

Даже за 40 часов в игре мне не удалось раскрыть все истории. Некоторые персонажи спрятаны в особых локациях, доступ к которым открывается далеко не в каждый забег. В этом главная прелесть сочетания репетативности и сторителлинга в Hades: даже если тебе не выпала особая комната, ты не расстраиваешься, ведь к этому моменту ты больше узнал о других персонажах и всё равно поглощён новым геймплеем.

А некоторые герои появляются в доме Аида далеко не сразу: чтобы познакомиться с ними, нужно пробежать подземный мир несколько раз — и наградой за твои усилия будет очередная занятная история. Supergiant Games удалось придать каждому персонажу объём, несмотря на то, что по сути ты общаешься с 2D-портретами. Боги Олимпа то и дело рассказывают о семейных делах или об оружии, которое ты взял в поход, но каждый делает это по-своему. Афродита флиртует, Арес проповедует ультранасилие, а разгульный Дионис позовет тебя опрокинуть с ним чашу-другую вина. Всё это разработчики разбавили добротным юмором, а озвучка заслуживает отдельной похвалы: я прямо влюбился в голос Мегеры.

Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades можно, больше, Hades, всегда, только, богов, чтобы, Олимпа, каждый, несколько, потому, босса, очередного, сюжет, репетативность, других, далеко, полезные, противников, всего

Когда умирать не обидно. Как работает репетативность в Hades можно, больше, Hades, всегда, только, богов, чтобы, Олимпа, каждый, несколько, потому, босса, очередного, сюжет, репетативность, других, далеко, полезные, противников, всего

Новая игра Supergiant Games — это хороший пример того, как можно и нужно делать репетативные игры интересными даже для тех, кто ненавидит умирать и начинать по новой. Разработчики понимали, что в плане геймплея уже не смогут изобрести велосипед, и вместо этого сосредоточились на том, что у них получается лучше всего: построили вокруг привычных механик увлекательный сюжет. Именно это выгодно отличает игру от тех же souls-like, где репетативность может быстро приесться. В Hades не только победы, но и поражения формируют окружающую действительность. А потому и умирать совсем не обидно: ведь каждый новый забег только продвигает историю вперёд.

Источник
уникальные шаблоны и модули для dle
Комментарии (0)
Добавить комментарий
Прокомментировать
[related-news]
{related-news}
[/related-news]