Что пошло не так с Warcraft III: Reforged? Откровения бывшего переводчика игр Blizzard
06.02.2020 5 362 0 +126 DakaN

Что пошло не так с Warcraft III: Reforged? Откровения бывшего переводчика игр Blizzard

---
+126
В закладки
Что пошло не так с Warcraft III: Reforged? Откровения бывшего переводчика игр Blizzard просто, локализации, всего, Reforged, Blizzard, компании, Warcraft, оригинальной, практически, процесс, потому, момент, нельзя, довольно, наверняка, которые, фразы, случае, котором, отдел

За несколько дней, прошедших с момента релиза, пользовательский рейтинг новой Warcraft III: Reforged опустился до 0.5 балла на Metacritic. Нам удалось связаться с бывшим сотрудником Blizzard (он пожелал остаться анонимным) и поговорить о том, почему долгожданный ремастер так разочаровал фанатов. Для ясности отметим, что наш собеседник занимался переводами игр, но не работал над Reforged напрямую. Тем не менее, у него накопилось много впечатлений от работы в компании — и немало предположений о том, что именно могло привести Warcraft III: Reforged к такому результату.

«Некоторые из актёров ушли из жизни, а потому нельзя просто перезаписать старые реплики»

Локализация любого проекта проходит по одним и тем же процессам: работа с текстом, работа со звуком, редактура и QA (проверка качества – прим. ред.). При этом отдел локализации тесно общается с разработчиками, чтобы сформировать правильный глоссарий: переводчикам важно, чтобы имена и названия по всей игре совпадали, а разработчики по мере возможности стараются предоставлять контекст. Например, мы заранее знаем, что условный archer — это лучница ночных эльфов, а не лучник-скелет. Это крайне важно, поскольку перевод идёт построчно: в текстовом редакторе набирается каждая отдельная строка. А чтобы посмотреть, как эта строка в итоге будет использована в игре, нужно дождаться, пока правки будут добавлены в очередной билд тестового клиента, чего можно ждать неделю, а иногда и больше.

Как была построена работа в случае с Reforged — учитывая, что игра, по слухам, разрабатывалась сторонней компанией, — остаётся только гадать, но это явно не упрощало задачу: прямого контакта с разработчиками, скорее всего, не было.

Очевидных сложностей с Warcraft III: Reforged наверняка было несколько:

— русская версия оригинальной игры уже есть;

— но использовать её «как есть» нельзя: «Софтклаб» переводил игру в тот момент, когда стайлгайдов для русского языка просто не существовало. И, несмотря на высокое качество, эта версия содержит довольно много отсебятины вроде Грома Задиры или Ашенвальского леса;

— популярность оригинальной озвучки в регионе крайне велика: фразы давно разошлись на мемы, используются в алертах донатов на стримах, а на смартфонах немало приложений-саундбордов с фразами из игры;

— за более чем 15 лет некоторые из актёров ушли из жизни, а потому нельзя просто перезаписать старые реплики.

Из-за всех вышеперечисленных факторов любая новая озвучка, скорее всего, вызвала бы негативный отклик, потому что «небо раньше было выше, трава зеленее, а орки — не чета нынешним». При этом использовать старую нельзя: не все фразы теперь соответствуют стайлгайдам, некоторые события вообще подверглись реткону и потеряли актуальность. Какие-то фразы могли просто тяжело даваться актёрам, и от них пришлось бы отказаться полностью. Словом, ситуация довольно безвыходная.

«В Blizzard практически нет разделения сотрудников по играм»

На момент выхода Warcraft III у Blizzard не было своего отдела русской локализации, и «Софтклаб» самостоятельно занимался этим процессом. А вот те, кто работал над World of Warcraft, точно были среди новых локализаторов. Возможно, я открою небольшой секрет, но за исключением команд разработчиков и отдела коммьюнити-менеджеров, в Blizzard практически нет разделения сотрудников по играм. Все занимаются всеми играми, которые продвигаются в данный момент. Так что «чужих» «Варкрафту» людей в команде локализации нет.

«Локализация — творческий процесс, в котором неизбежно возникают разногласия»

Важно понимать, что отдел локализации — часть компании. Даже если переводы отдавались на аутсорс, то после него всегда проходили через QA. Та же история со звуком: реплики записываются в Москве, но из Франции специальный человек (чаще всего по телефону) следит за прогрессом, после чего тоже следует этап QA.

Локализация — творческий процесс, в котором неизбежно возникают разногласия. Есть например, принцип «согласованности»: если в игре ранее что-то уже было переведено определённым образом, мы и дальше это переводим именно так, даже если в переводе ошибка или был найден более подходящий перевод. То есть какой-то термин в 2020 году может тянуться корнями в 2008-й. Например, meat wagon — «мясной фургон», хотя по-хорошему ему стоило бы быть «труповозкой».

Моя личная боль была связана с локализацией Overwatch и Зари в частности. В игре до сих пор есть скин для неё, на котором написано «провод». Прямо так: с маленькой буквы, каким-то стандартным шрифтом. Честно говоря, сначала я думал, что это потерянная пасхалка: синоним провода — слово «кабель» (cable), а расцветка костюма напоминала Кейбла из «Людей Икс». Я написал разработчикам об этом, но они ответили, что просто имели в виду провода, которые идут по костюму Зари. Мы всем отделом предложили несколько альтернативных вариантов, среди которых был, например, «разряд». Ведь по лору игры Заря — пауэрлифтер (это спортивный разряд), и в то же время её костюм работает на электричестве (разряд электрический). Однако последнее слово осталось за разработчиками, и они решили оставить всё как есть.

«Аудитория ждала ту самую, ламповую игру из детства, а получила пачку невыполненных обещаний»

Относительно недавно вышла StarCraft: Remastered. И её приняли крайне тепло: изменений-то было всего ничего — подтянули текстурки, завезли высокие разрешения. Стилистических сдвигов практически не было: та же игра, просто запускается на современных системах без танцев с бубном.

А вот в случае с Reforged стояли куда более амбициозные планы: полностью обновить графику, сделать новые синематики, привести сюжетные кампании в соответствие с тем, что мы видели в WoW. В итоге ничего из запланированного не сделали хорошо. Графика обновлена, но модельки не выглядят так, будто их делали в 2020 году, синематик сделали один, и тот весьма сомнительного качества. При этом ролик, который изначально показывали на Blizzcon, по неизвестной причине вырезали из релизной версии. Да и изменения кампании затронули буквально пару карт.

В некоторой степени это повторение истории с Diablo Immortal: аудитория ждала ту самую, ламповую игру из детства, а получила пачку невыполненных обещаний. А в случае с нашим регионом на это наложилась ещё и озвучка. При этом, по моим ощущениям, ей не хватило полировки на этапе QA. Некоторым персонажам недостаёт эмоций и глубины, причём это особенно заметно в эпизодах, которые встречались нам не только в оригинальной игре, но и в WoW: взять хоть то же очищение Стратхольма. Послушайте диалоги Артаса и Мал’Ганиса в Warcraft III (его там, к слову, почему-то зовут Мал’Ганусом — опять же привет «Софтклабу») и в Пещерах Времени, а затем сравните с новой версией.

То, что реплики попали в игру в таком виде, лично мне говорит о том, что либо у проекта был довольно низкий приоритет (локализация нового дополнения для WoW сейчас должна идти полным ходом, а это очень трудоёмкий процесс, да и Overwatch 2 наверняка не даёт расслабиться), либо выделенный бюджет не позволил отполировать финальную версию. То, что получилось в итоге, — совсем не тот уровень, к которому привыкли как фанаты Blizzard, так и сотрудники компании.

Что пошло не так с Warcraft III: Reforged? Откровения бывшего переводчика игр Blizzard просто, локализации, всего, Reforged, Blizzard, компании, Warcraft, оригинальной, практически, процесс, потому, момент, нельзя, довольно, наверняка, которые, фразы, случае, котором, отдел

«В текущих условиях команда наверняка сделала всё возможное»

На внутренний отдел локализации это едва ли повлияет: работы по крупным проектам ещё вагон, а в текущих условиях команда наверняка сделала всё возможное. На студии в целом это тоже вряд ли скажется. Взгляните на пример киноиндустрии: опыт показывает, что можно годами терять в переводе шутки, выбирать фильмам откровенно странные названия (привет, «Пушки Акимбо») и не опасаться за последствия, а иногда даже делать из них пиар-кампании. Не стоит забывать, что это прежде всего бизнес.

«С уходом значительной части отцов-основателей компании стало сложнее предсказывать реакцию аудитории»

У меня сложилось ощущение, что с уходом значительной части отцов-основателей компании стало сложнее предсказывать реакцию аудитории на новые проекты. Я уже упоминал Diablo Immortal выше, сиквел Overwatch также выглядит странно: это самая новая вселенная, поэтому Overwatch 2 органичнее бы смотрелась как DLC к оригинальной игре. Хотя кто знает: может, мы увидим нечто революционное, а не историю наподобие той, что была с Battlefield 3 и 4. История с сокращением штата (во французском офисе оно коснулось каждого четвертого) и последующим поиском новых кандидатов на те же вакансии также не добавляет очков руководству компании.

Источник
уникальные шаблоны и модули для dle
Комментарии (0)
Добавить комментарий
Прокомментировать
[related-news]
{related-news}
[/related-news]