要在二十一点遊戲中獲勝,採用的策略是什麼?【麻雀用語集】
06.03.2024 622 0 0 DesmondBroomfiel

要在二十一点遊戲中獲勝,採用的策略是什麼?【麻雀用語集】

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要在二十一点遊戲中獲勝,採用的策略是什麼?


麻雀用語集


21點遊戲中,如何善用Ace牌的策略?




要在二十一点遊戲中獲勝,採用的策略是什麼?


如何在二十一点游戏中取胜

二十一点是一种非常受欢迎的纸牌游戏,也被许多人认为是一种考验策略和运气的游戏。以下是一些在二十一点游戏中取胜的策略p>



了解规则:在参与任何游戏之前,了解游戏的规则是非常重要的。二十一点游戏的规则很简单:玩家与庄家比较手中牌的点数,但不能超过21点。


掌握基本策略:学习和掌握基本策略是在二十一点游戏中取胜的关键。基本策略是通过考虑庄家的明牌和手中的点数来做出不同决策,以最大化自己的胜算。


不贪心:在二十一点游戏中,贪心是一种很容易犯的错误。玩家经常试图追求更高的点数,但这可能导致手牌爆掉。学会在适当的时候停止要牌是非常重要的。


注意庄家的明牌:庄家的明牌对玩家的策略决策非常重要。如果庄家的明牌是一个较小的数字(如2到6),那么他们可能会爆掉,而玩家可以决定不再要牌。而如果庄家的明牌是一个较大的数字(如7到A),则玩家可能需要更谨慎地决定是否要牌。


使用计数系统:一些玩家使用计数系统来追踪正在游戏中的高和低点数的牌。这可以帮助他们在适当的时候调整自己的下注和决策。


尝试其他策略:除了基本策略之外,玩家还可以尝试其他策略,如卡牌计数、追求赢钱等。


l>
请记住,二十一点是一种纸牌游戏,胜负往往取决于运气。无论使用哪种策略,玩家应该以娱乐为主,并根据自己的经验和直觉做出决策。



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麻雀用語集

2020年7月1日 2020年7月9日

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麻雀(麻將、麻將(簡體)、Mahjong)は中國を起源とするボードゲームで、日本においても多くの人に愛され楽しまれています。その麻雀では非常に多くの用語が登場するため、ここで用語をまとめています。これから始めようと思っている方も、既に経験者の方も、ご參考になれば幸

あ行

間四軒(ア
ダヨンケン)

裏筋が二つ重なっていてとても危険な待ちのこと。相手の捨て牌に1と6が捨てられている場合、1の裏筋も6の裏筋も2-5とかぶっているため、2-5がとても危
だとする考え方。





點數計算のルールの一つのこと。基本的には満貫以上の手は符計算をせずに固定で點數計算をするが、青天井の場合は満貫以上であっても符計算を併用して點數を算出する。その結果非常に高數がでたりする。

<

ラ(アカドラ)
>赤牌を


赤牌(アカハイ)

どのような狀況でも手牌にあるだけでドラとして加算される特殊な赤い牌。基本的に5萬・5筒・5索に各1
ずつあることが多い。

ラストの局で點數が最下位の人が、低い點數でアガり、自分が最下位のままゲームを終わらせること。せっかくアガッたのに最下位の順位のままゲーム了してしまった狀


和り(アガり)

手牌を揃えてその局を勝利すること。ロンまたはツモにて和ることが
來る。和了と同味。
和了癖(アガリグセ)

一度安い手でもいいのであがっておいて、調子を上げる、和了する癖をつけること。引っ掛け立直が多い、清一や混一での和了が多いなど、和了のいう意味でも使
る。<
和り形(アガリケイ)

和了するのに必要な牌や形、待ちの種類や點數のこと。まだ手牌がバラバラの時に、どのような形で何點ぐらいの手で和了まで持っていくかる時に使うことが多


了トップ(アガリトップ)

どんな安い手でもとりあえず和了すれば1位でゲーム了することができ態。


>和了逃し(アガリノガシ)

和了できる牌を見逃すこと。単純なミスで見逃すパターンもあるが、大抵は和了しても順位の変動が起きない
な場わざと見逃すが多い


和了牌(アガリハイ)

自摸やロンなどで和了することができる牌のこと。
ガるための最後のこと。
和了放棄(アガリホウキ)

誤ポンや多牌などの反則行為をしてしまった場合のペナルティーとして、その局は和了が禁止されている狀態。流局や誰かが和了し、次の局に進むことって和了放棄も解除さ
る。

和了目(アガリメ)

和了することができる可能性。テンパイしても自分の待っている牌が、全てポンや槓などで使われている場合な
は、和了目がないと表現。

和了役(アガリヤク/p> 和了した時の手こと。


>和了連荘(アガリレンチャン)

和了しないと連荘できないというルール。親が続く場合はテンパイ連荘と和了連荘の2種類がある。重要
ルールなので最初に確認が


和る了る(アガる/p> 和了(ホーラ參照


>足止め立直(アシドメリーチ)

高い手役を裝ったりして、相手の足止め

とした牽ためのリーチ。

頭(アタマ)

アガリの形の中で、同じ牌を2枚使って作る形のこと。雀頭ともいう。七対子などの例外を除き、のアガリ
は4面子1となる。

頭ハネ(アタマハネ)

1つの牌で同時にロンが起きた場合、ロン牌を捨てた人から反時計回りに考えて、近い人からあがる権利があるというルール。頭ハネが採用ている場合は、一人しかあ
れない。

當たり牌(アタイ)

和了が宣言できる牌のこと。

チーやポンをしてのタンヤオ(喰いタン)と、役が確定していない狀態での鳴き(後付け)で了2つが認められているルールのこと。

面前で和了った場合、ドラ表示牌の隣の牌をめくり、自分の手牌に同じものがあった場合祝儀でチップが一枚貰えて、さらに隣もめくることができる、同じものがあるかぎりめくり続けることができるため、大量のチップが動くルールのこと。アリス自體がそもそもローカルルールであり、リーチをかけていないとダメだったり、どんなに多くてもチップ5枚が上限など、地よって様々なのでルールの確認が必要。

チーやポンをしてのタンヤオ(喰いタン)と、役が確定していない狀態での鳴き(後付け)のどちらか一

のみ認められるルールのこと。

荒れ場(アレバ)

大きな點數のやりとりが頻繁に起こり、順位が大きく変動した場。1局1局に対してはあまり使われず、東場や南場などの4局分の點數や
位の変動の激しさに対使うことが多い。

暗カン(アンカン)

同じ牌を自分が4枚持っている狀態で槓を宣言する行為のこと。4枚のうち両側は裏側のままにしておき、


暗槓(アンカン)


かずに自分の自摸で槓子になっている狀態。

暗刻(アンコ)

<
かずに自分の自摸のみでができている狀態。

安全牌(アンゼンパイ)

他のプレイヤーのアガリ牌になら安全な牌のこと。一般社會で
よく使われる言葉。

一向聴(イーシャンテン
p>必要な牌が1枚入れンパイになる狀態のこと。

一荘(イーチャン)

半荘の倍の試合。東場、南場、西場、北場の計16局で勝負を決める。あまり一般的ではなく
半荘で勝負を決めるルを採用している地域が多い。

一発(イッパツ)

立直をかけた次の自分の自摸までの間に和了すること。それまでにンやチーやカンをされまうと一発は消えてしまう。

一本場(イッポンバ)

親の連荘などで、積み棒を一本場にだしている狀態。一本場の狀態で和了すると、ボーナスで300點増える。2本場の狀態だと600點、3本場の狀態だと900點となる。8本場は2400點のボーナスではなく、八連荘(パーレンチャン)とい
r>満にするローカルルも存在するが、非常に難易度が高い。

裏筋(ウラスジ)

相手の河に1が捨てられている場合の2-5など、相手の捨てている數牌が何故捨てられたかを考え、相手の安全牌を読むための筋。捨て牌に1がある場合、相手が1・3と持っていて、ロン牌が2しかないので、立直を宣言しておらずそこに4を持ってくることによって、1・3を3・4に変化させ、2の嵌張待ちから2ー5の両面待ちへと変化させたと仮定するような考え方。このように、1の裏筋は2ー5。2の裏筋は3ー6。3の裏筋は4ー7。4の裏筋は5ー8。5筋は1ー4と6ー9。6の裏
は2-5。7の裏筋は3-6。8の裏筋は4-7。9の裏筋は5-8となる。

裏ドラ(ウラドラ)

立直をかけてアガった際に、ドラ表示牌の下をめくることができ、それもドラとして換るルール。裏に隠れているドラであり、どれがドラになるかはめくるまでわからない。

2018年に誕生したマージャンのプロリーグのこと。チームを組み選ばれた選手のみが大會に參加出。団體の初代チェアマンはIT大手のサイバーエージェントで社長を務めている藤田晉氏。

試合終了直前の局。東風戦ならば、東4局が
ーラスであり、半荘戦ば、南4局がオーラスとなる。出番を指す時にも使われる言葉/p>
タ風(オタカゼ)







オタ風牌(オタカゼハイ)

オタ風牌を參照



表筋(オモテスジ)

相手の河に5が捨てられている時の2・8などの數牌のことで、最も一般的な筋。相手が両面待ちだと仮定すると、5を捨てているということは、2ー5待ちや、5ー8待ちではない。相手の河に、4・5・6のいずれかが捨てられている時に使うことができる筋。4ならば1ー7。6ならば、3ー9が比較的安全な牌となるのプレイヤテンパイしている時に、相手の河を見てフリテンのルールから安全牌を導く方法の一つ。


親(オヤ)







か行

開門(カイメン)

局開始時にサイコロを振り、牌山のどこから牌を取り出すか決めた後に、牌山を切り開くこと。サイコロの出目により、誰の前の牌山
何番目からとりだすのかが決まいるので、決められた場所を切り開いて牌を取りやすくするための作業。

數え役満(カゾエヤクマン)

満貫の4倍の點數のことで、點數とし役満と同じ。13翻を數え役満としている場合と、3倍満までしか採用してない場合があるので、注意が必要。

加槓(カカン)

鳴いて刻子ができている狀態(明刻)に、4枚目の同じ牌を自分が自摸したときに槓子にすること。すでに鳴いている狀態なので自分はもう立直をかけることができず、加するのプレイヤーが立直場合に一方的に裏ドラが増える可能性が高いので、加槓はあまり見られる行為ではない。

片筋(カタスジ)

相手の河に1が捨てている場合の4など片方の待ちに絡む筋のこと。相手が両面待ちと仮定し、2・3を持っていての1ー4待ちは、1が捨てられている時點でありえないので、4も安全とする方法。1なら4、2なら5、3なら6となる。1が捨ててあった場合でも、相手が5・6
ってい
の4ー7待ちで4がロンなる確率もあるため、片方の筋にしか対応しないこの
法は、他の筋読みよ安全度が下がる。

上家(カミチャ)

自分の左に位置する人。上家からしかチーはできない。

仮親(カリオヤ)

仮東の位置にいる人イコロを、その出た目の場所
人。本當の親ではなく、仮親がもう一度サイコロを振り、その出た目で親が決定し、ゲーム開始となる。

仮東(カリトン)

麻雀を打つ一番最初の狀
や席替えなどる際に、東・南・西・北の麻雀牌を用意して、東を引いた人のこと。これを基準として座る場所をまず決める。

槓(カン)

同じ牌を4枚使って槓子を作り、それを面子として使うこと。カンをした際は王牌のドラ表示牌の右隣の牌をめくり、表ドラが一枚増える。面子は通常3枚からなるが、槓子の場合は4枚でも面子としてカウントされるが、手牌の中に4
同じ牌があっても、カ宣言して右側に曬さないと槓子としては認められない。なおカンには暗槓・明槓・加槓の三種類がある。

槓ウラ(カンウラ)

槓をして増えたドラ表示牌の裏ドラのこと。立直をかけてアガった場合、ドラ表示牌の數に応じて、裏ドラもめくることができる。槓が2回されている狀態で立直をかけてアガった場合は、元々のドラ表の1枚、槓ドラで増えた2枚、さ
にそれらを合わせた3枚の裏ドラもめくることができるため、計6回のドラをのせるチャンスとなる。

嵌張待ち(カンチャンマチ)

テイした際の待ち數牌と數牌の間の1種類の狀態。2・4
持っている狀態での3待
や、6・8を持っている狀態での7待ちが嵌張待ちとなる。

槓子(カンツ)

同じ牌4枚で構成された面子の形。

槓ドラ(カンドラ)
誰かが(槓の種類は問わない)た場合に、表示牌の隣の牌をめくりドラを増やいうルール。槓
ラは最大で4枚まで増やすことができる。

危険牌(キケンハイ)

他のプレイヤーのアガリ牌になりそうな危険な牌


局(キョク)


麻雀ゲーム內での區切りの1つ。配牌を配った後に、誰かがあがるか、規定枚數を自摸(ツモ)り、流局になるまでが


空カン(クウ)

槓と宣言したにも関わらず、槓をしない行為のこと。罰則が定められている場合がほとんどなので、注意が必要。
>空チー(クウチーp> チーと宣言したのにも関わらず、チーをしない行為のこと。罰則が定めら
いる場合がほとんどなので意が。

空ポン(クウポン)<
ポンと宣言したにも関わらずポンをしない行為のこと。罰則が定められている場合がほとんどなので、注意が必要<
/p> 喰い下がり(クイサガリ)

人の捨て牌を鳴くことによって、本手役より翻數が落ちる。鳴いてもが減らない役も存在する。

喰い制限なし(クイセイゲンナシ)


鳴いた狀態でも成立すること。鳴く
消滅する役もある。

喰いタン

鳴いた狀態でタンヤオの役を完成させること。喰いタンが禁止のところも多いので、注意が必要。

<
(コ)

局にる親(東家)以外
、南家・西家・北家のこと。各局には必ず親が1人と子が3人いる。3人麻雀の場合は北家が存在しないので、親1人子2人となる
/p>
子(コーツ)
同じ牌を3
成された面子の形。も
1枚同じ牌を持ってき、同じ牌が捨てられた時に、槓を宣言すれば槓子にすることもできる。

客風牌(コーフォイ)

オ牌を參照




カン(ゴカン)

牌の見間違いなどで、違う牌をカンしてしまうこと。罰則が定められる場合がほとんどな、注意が必要。<
誤チー(ゴチー)

牌の見間違いなどで、違う牌をチーしてしまう。罰則が定められて
る場合がほとんどなので、注意が必要。

小場(コバ)

荒れ場の逆で、小さな點數のやりとりが多く順位など
変動がない場。

誤ポ
(ゴポン)

牌の見間違いなどで、違う牌でポンをしてしまうこと。罰定められている場合がほとんどで、注必要。

孤立牌(コリ
ハイ)

自分の手牌の中で孤立していのこと。他の牌との繋がり
なく、何にも使えそうにない牌のことをいう。

さ行

三元牌(サンゲンパイ)

白・發・中の3種4枚の計12枚のこと。

三倍満ンバイマン)

満貫の3倍の點數のこと。子なら24000點、親なら36000點となる。必要翻數は、11翻~12翻であり、滅多に出ることのない點數。


>洗牌(シーパイ)
>局が終わった後に牌山や手牌をくずして牌を混ぜ合わせる行為。しっかりと洗牌をしないと、ポンした牌まって積まれたるので注意。

自風
r>
ゼ)

現在の中での各家の自分だ
の役となる風牌のこと。東ら東、南家なら南、なら西、北家なら北が自風牌となる。

自風牌(ジカゼハイ)

<
風を參照






自右に位置する人。

西家ャーチャ)

東家から
て対面に位置する人以外が和了したり流局して局が進むと、次は南家になる。

西入(ーニュウ)

南場(南4局終了し、西場(西1局)に突入すること。

西場(シャーバ)

延長戦などで突入する、南4局終了時の次の場。共通役牌は西る。

西風戦(ープウセン)

半荘戦でのとして使われる西場のこと。半荘戦終了時に點數の差があまりにもない場合は、西場に突入するとルールを取り

骰シャイツ)

雙碰待ち(シャンポンマ

テンパイした際に雀頭つあり、どちらか片
を刻子にすることによってあがれる待ちのこと。

數牌(シュウパイ)

字牌以外の1の數が書かれている萬ピンズ・索子の牌の事。計108枚。

順子(シュンツ)

123や456などの數牌の連続系で構成された面子の形。字牌は順子で運用することきない。

少牌(
ョウハイ)

なんらかのミスにより、手一枚少ない狀態。自摸するのを忘れ

ててしまうことで少牌る。多牌同様その局はアガリとなる。

生牌(ションパイ)

まだ場に一度も登場していない牌のこと。

四家同風(スーチャトンフォン)

四風連打を參照



四風連打(スーフーレンダ)


全てのプレイヤーの最初の打牌(1巡目)が

風牌だった場合、流局るルール。、流局になる場合と、流局にはなるが、局は進まない(親が代わらない)場合の2パターンがある。

四風子連打(スーフォンツリェンター)

四風連打を參照



筋(スジ)

あと一つで順子
成する場合の両端の數牌のことは全部で6種類あり3っている時の1ー4。3・4を
っている時の2ー5。4・5を持っる時の3ー6。5・6を持っている時の4ー7。6・7を持っている時の5ー8、7・8を持っている時の6ー9
計6種類からなる。
>捨牌(ステハイ)

打牌で捨てられた牌のこと。

尖張牌(センチャンパイ)

數牌の中の3・7のこと。捨てる牌に迷った時は、尖張牌は殘しいた方がいいこ



索子(ソーズ)

竹のような図柄
描かれる1索~9索のこと
本數でどの數牌なのかわかるようになっ
いるが、1索子だけは図柄になっているので注意が必要。

即リー(ソクリー)

テンパイしてすぐに立直を宣言すること。

た行

塔子(ターツ)

後1枚で順子になる狀態の2枚の
のこと。

多ターハイ)

なんらかのミスにより 手牌が一枚多い
態。捨てなければいけない時に捨てていなかったり、間違2枚牌をとってしまったりすると多牌と、その局はアガリ放棄
なる。

打牌(ダハイ)

自摸などをした後に、牌を卓上に捨てるのこと。

1巡目に立直を宣言するこ
。立直をかけるより前鳴かれるとダブル立直は消滅する。役は2翻。

ダブ東(ダブトン)
連風牌の一種であり、東局の東家にとっ東のこと。場風牌で
、自風牌で1役の計2役が貰えるためダブ東という。

ダブ南(ダブナン)

連風牌の一種であり、南局の南家にとっての南のこと。場風牌で1役、自風牌で1役の計2役が貰えるためダブ南という。

黙聴(ダマテン)

テンパイしているが、立直を宣言していない狀態のこと。立直を宣言すると、1翻アップし裏ドラや一発にも期待ができるの本的に立直を目指して麻打つことが多いが、立直を宣言すると、他のプレイヤーがロン牌をだしにくくなってしまいう欠點や、手牌の入れ替えができないという防禦面の不安もあるので、ダマテすることもある。

単騎待ち(タンキマチ)

テンパイした際に面子が全て完成しているが雀頭がなく、餘った1枚で待っている狀態。

2から8の間の數牌のみで揃えると成立する役。字牌がある場合は
しない。

123や456などの連続した數牌ち2枚を自分が持って
る狀態で、足りないもう1枚の部分を上家が捨てた場合、チーと宣言してもらい、順子を完成させる行為のこと。チーで完成した順子は自分の右側に曬して他のプレイヤーに見えるようにし
ければならない。

起家(チャ)

ゲームを開始する際の最初の親のこと。ゲーム開始時にまずサイコロり、出目に従って仮の親(仮親)を
める。次に仮親がサイコロを振その出目により起家をする。

荘風牌ャンフォンパイ)

場風(フォンパイ)と同じ意味。


圏風牌(チャンフォンパイ・ケンフォンパイ)
場風(フォンパイ同じ。

中張牌(チュンチャンパイ)

數中の2~8のこと。

<
和(チョンボ)

麻雀の反則行為のことを指す言葉で、麻雀に限らず一般的にもミスをする、失敗するの意味で使われている。

字牌(ツーパイ)<
風牌と白・發・中の3種4枚を含めた計28枚の牌のこ


積み棒(
ミボウ)

親が連荘などをしている時に、目印として卓上に置く100點こと。1本場で100點棒を1
置き、2本場で
本置く。全自動卓には、本場を表示する箇所いてるので全自動卓が
流の現在はあまり必要がない。


>自摸(ツモ)

<
分の順番になった時に、牌山から牌を1枚取る行為のことを指す言葉。

切り(ツモギ
>自摸をした牌を手牌に加えずにそのまま捨行為のこと。

和(ツモホー)

自摸によって和了をすること。

手牌(テ)

自分の手元にある牌のこと。配牌は、局開始
の最初の手牌のことう。

手役(テヤク)

和了したときの役や、手牌の中の役のこと。

聴牌(テンパイ)

必要な牌ればアガることのできる狀態のこと。焦る、ドキドるという意味のテン
るの言葉はここから來ている。

點箱(テンバコ)

點數棒をいれるための箱のこと。全自動卓なは、點棒にチップが埋まっているため、點箱に點數入れると、自動で
數がデジタル表示されるようになっている。

點棒(テンボウ)

點數かれた棒のこと。100點棒・500點棒・1000點棒・5000點10000點棒などがあるイナスの點數を許しているところでは、黒棒(借金點棒)も存在する。

対子
トイツ)

同じ牌2枚の組み合わせのこ雀頭として使うこともできるし、同じ牌をもう1枚2枚と持ってきて、刻子や槓子にすることもできる。

対面(トイメン)

自分の対面に位置する人のこと。マージャンに限らず一般的にもよく使われる言葉。

同巡內振聴(ドウジュンナイフリテン)

黙聴などをしている狀態で、ロン牌を見逃した時に、自分の自摸が來る前に他のプレイヤーにもう一度ロン牌を捨てられること。自分のアガリ牌が自分の捨て牌にある狀況はずっとフリだが、相手のロン牌を見逃した時に発生するフリテンには2種類ある。立直を宣言している狀態で相手のロン牌を見逃し
場合は、その間ずっとフリテンとなり、立直を宣言していない狀態でのロン牌見逃しは、自分が次の自摸をするまでの間フリテンとなる。

アガッた場合にドラ1枚につき1翻アップ特殊な牌。ドラ自體はないので、ドラのみでアガることはできない。

ドラ表示牌

局の最初に王牌からめくその局のドラがかを示すためのもの。ドラ表示牌の次の牌がドラとなる。東がドラ表示牌ならドラは南、2萬がドラ表ならドラは3萬。

東家
トンチャ)

その局における親のこと。自分以外が和了したり、流局したりして局が進むと次は北家にな

東場(トンバp> 麻雀ゲームを開始する際の始めの場。どールで1局からスタートす共通役牌は東となる。

東風戦(トンプウセン)

東場の4局だけで勝負を決めるルール方式。半荘が一般的なのだが、半荘だと平均40分近くかかるので、そこで考えられたのがもっと早くを勝負を決めることができる東風戦である。

な行

中筋(ナカスジ)

相手の河に1・7とある場合に真ん中の4も安全とする筋のこと。相手の待ちを両面待ちと仮定すると、1が捨てられているということ4待ちではない。両面待ちで4がアガリ牌に可能性
もう一つの4ー7があるが
7も捨てられているた
間の4は比較的安全でといえる。他にも、2・8が捨てられている場合の5や、3・9が捨てられている場合の6なども安全となる。プレイヤーがテンパイ


鳴く(曬す、叩く)

副露と同じ意味。

南家(ナンチャ)


から見て右に位置する人。外が和了り流局して局が進むと、次は東家となって親になる。


南入(ナンニュウ)
東場(東4局)が終了し、南
(南1局)に突入すること。

<
場(ナンバ)

半荘戦や一荘戦で、東4局まで終了した際の次の場。共通役牌となる。

南風戦(ナンプウセン)

半荘戦と同義。もしくは、南場での戦いを南風戦とよんだりもする。


(ノーテ

テンパイしていない狀態。

不聴罰符(ノーテップ)
>不聴の狀
で流局になった場合、聴牌しているプレイヤーに點棒を支払うこと。

テンパイした際に面子が全て完成しているが雀頭がない狀態で、4567のように、餘っている1枚が完成している面子にくっついており、
きても7がき雀頭が完成しあがれるような待ちのこと。

は行

場(バ)

麻雀ゲーム內での區切りの1つ。東場からはじまり、東南西北番で進んでいく。1つの場には4局あ東場だけで終了する東風戦ならば、4局で終了。東場と南場でする半荘戦ならば、8局でとなる。

牌(パイ)

ゲームで使用する駒のこと。字牌が7種4枚の28枚、萬子ピンズ索子が9種4枚なので3×9×108枚。合計で136枚の
を使ってゲームをする。

配給原點(ハイキュウゲンテン)

半荘(チャン)を開始する支給される點數のこと。

海底牌(ハイテイハイ)

卓上に積んでいる牌の中で最後の一枚のこと。その
自摸し、1枚捨てた狀態でも誰もアガれなければ流局となるp> 配牌(ハイパイp> 局の始めに各プレイヤーに配られる牌のこと。親は14枚、子は13枚配られる。

倍満(バイマ


満貫の倍數のこと。子なら16000點、親なら24000點となる。必要翻數は、8翻~10翻であり、8翻ガっても10アガっても倍満なので、1
でアガると少し損を
た気になる。


(ハイヤマ)

2段17列で卓上に積まれている牌のこと。各家の前に1つの牌山が置いてあり、2×17×4で136枚となる。

場風(バ)

局の場と同じ風牌
こと。東局なら東場となり場風は東。南局なら南場となり場風は南となる。

場風牌(バカゼハイ)
>場風と同じ意味。
>箱點(ハコテン)

點數がなくなってしまった狀態。トビのこと。點箱をひっくり返して、全ての點棒が出て行ってしまという意味からきてい


裸単騎(ハダカタンキ)

ポンやチーやカンなどの鳴、最後の1
外全ての牌を右側に曬してアガり牌を待っている狀

跳満(ハネマ
p> 満貫の1.5倍の點數のこと。子なら12000點、親なら18000點となる。必要
數は、6翻~7翻で、6翻でも7翻でも點數に変動はない。

半荘(ハンチャン)

半荘(ハンチャン)とは麻雀における1試合のことを指す言葉。東場で4局、南場で4局の合計8局を



壁牌(ピーパイ)

牌山

とほじ意味。こは王牌の14枚を含めないことが多い。

平場(ヒラバ)

親が連荘などをしておらず、積み棒が1本も置かれてない狀態。または、対戦者の點數差がほとんどなく、誰でも1位になれる狀態。どちらの意味でもよく使われる。

筒子(ピンズ)

丸い筒のようなものが描かれている1筒までのこと。

符(フ)

待ちの種類や、構成するメンツのによって変わってく數計算をするための単位。符計算は、副底・アガリ方・面子の種類・雀頭の種類・待ちの形の5種類でされている。4下のアガリの場合、翻數と符計算を組み合わせて點數が決定さ
る。5翻以上のアガリに関して符がいくつであっても點數が固定されているため、符計算をする必要はない。

副底(フーテイ)

どんな形であれ、和了するりあえずもらえることができる20符のこと。20符未満の形は存在しな


副露(フーロ)
>ポン・チー・明カンなどをして、相手から牌をもらうこと。

花牌(ファパイ/ハナハイ)

春・夏・秋・冬と描かれた特殊牌一枚ずつの計4枚のこ
>花牌を引いたらポンの時のように外に出すことによって一枚引くことがる、外に出し牌は、アガったときにドラとして計算する。




やによって計算することのできる點數計算のための単位。手役の種類によっ
はポンやチーをする翻が下がる場合がある。

翻牌(ファンパイ)

場風牌・自風牌・三元牌な、役が付く字牌のこと。

風牌(フォンパイ/カゼハイ)

東・西・北と描かれた、
4枚の16枚のこと。

振り込み(フリコミ)

自分の捨てた牌に、他のプレイヤーがロ宣言して和了されてし
うこと。

振聴(フリテン)

自分のアガリ牌が自捨て牌にある狀、他のプレイヤーが捨てたアガリ牌を見逃した狀態で、他のプレイヤーてた牌でロンができないのこと。

北家(ペーチャ)

東家から見て左に位置する親以外が和了したり流局して局
進むと、次は西家になる。

北入(ペーニュウ)

西場(西4局)が終了し、北場(北1局)に突入すること。

北場(ペーバ)

延長戦などで
入する、西4局
了時の次の場。共通役牌は北となる。

北風戦(ペープウセン)

半荘戦での延長戦として使われる場の延長戦は存ない。

辺張(ペンチャンマチ)

テンパイした際の待ちが、端の數牌一種類
い狀態。1・2を持って狀態での3待ちや、8・9
持っている狀態での7待

狀態のことを辺張待ちう。

河(ホー)

<
て牌を並べる場所。捨て牌は1列に6枚ずつ左から右に河に並べていく。7枚は一番左り2段目に並べる。

和了(ホーラ)

後1枚でアガれる狀態の時に、自摸かロンを宣言して手配を曬し、點數を確定させること。
和了形(ホーラケイ)

和り形と同じ意味。

放銃(ホウジュウ)<
振り込みを參




河底牌(ホウテイハイ)

局の一番最後に捨てる牌のこと。海底牌を捨てて誰もアガれなければ流局となる。

同じ牌を2枚持っている対子の時に、他の人がその牌を捨てた場合ンと宣言することで貰い刻子にする行為のこと。ポン
成した刻自分の右側にて他のプ
イヤーに見えるようにしなければならない/p> 本ホンバ)

同じ局が続い數。親が和了すると局は進まず、本場が増えていく。逆に子が和了すると局が進む。東2局で和了すると、東2局1となり局は進まず、親が連続で和了すると2本場・3本場と増えていく。逆に子が和了すると、東3局(0本場)となり、局が進む。

混老
(ホンロウトウ)




ま行

麻雀牌(マージャンパイ)

<
ージャンで使用する漢字(數字)や絵柄が描かれた牌のこと。34種類136枚の牌
存在する。

満貫
マンガン)

上がった時の點別名。子なら8000親なら12000點の役を上がった時の。5翻が満貫確定とが、3翻70符、4翻40符以上も満貫となる。

明カン(ミンカン)

同じ牌を3枚持っていて、刻子狀態の時に、
の人が捨てた4枚目に対し槓を宣言
て槓子を作る行為のこと。ポンやチーと同じように右側に曬さなければいけない。

明槓(ミンカン)

鳴いて槓子になっている狀態。

明刻(ミンコ)

鳴いて刻子になっている狀態。

門前(メンゼン)


ポン・チー・ンなどをせずに手牌を全て自分の自摸のみで揃えて、最後のアガリも自分の自摸でアガること。

門前清自摸和ンゼンツモ)

手牌全てを自力で揃えて、最後の1枚も自分の自摸で牌を持っ
きて和了すること摸和と似ているが、自摸和は他の牌を鳴いていても、アガりに必要な最後の1枚を自摸れば自摸和うこともあるので、微妙な違いがある。

メンゼン役

ポン・チーカンをせずに自分
自摸のみでを揃作る役のこと。鳴かずに役るという意味なので
最後のに限っては、相手の出した牌ンしても、メンゼン役は成立する。


子(メンツ)

アの形の中で3つまたは4つの牌を使って作る形のことで、順刻子・槓子のこと。一般的に使われる體裁やメンバーを意味する言葉であるメンツも
こから來ている。


門風(メンフォン)

自風と同じ意味。

門風牌(メンフォンパイ)

自風と同じ意味。

や行

么九牌(ヤオチュウハイ)

數牌の中の1・9と字牌を含めた牌のこと。

焼き鳥(ヤキトリ)

1ゲームの間に一回もアガれなかった場合にペナルティを課すというローカルルールのこと。アガる手法は何でも構わないとするやり方が一般的。




難易度の
役のことまたはその役で得られる點數を指す。満4倍の點數になり、ら32000點、親なら4800
となる和(テンホウ)(チーホウ)大三元(ダイサンゲン)大四喜(ダイスーシイ)小四喜(ショウスーシイ)
刻(スーアンコウ)清老頭(チンロウ)四槓子(スーカンツ)字一色(ツーイーソ
)緑一色(リューイーソ國士無雙(コクシムソウ)九連寶燈(チューレン)といった役になる。正式な名稱としては役満貫という。

闇聴(ヤミテン)

黙聴と同じ意味。

ら行

立直(リーチ)

テンパイしている狀態で立直とをして1000點棒を卓上
支払うことでつく手役。門前でのテンパイが條件。立直をかけることで裏ドラや一発にも期待ができるようになる。

立直棒(リーチボウ
/p> リーチをかける際に出す1000點棒のこと。1000點未満のはリーチをかけることができない。場に出たリ棒は、和了した人が獲得することができる。流局した場合はそのまま卓上に殘し、次の局で和了した人が獲得する。

<
牌(リーパイ)

自分の手
を種類別にきちんと並べること。並べることで見やなり、ミスや間違いなども減、手牌のどこから何を捨てたという情報から、がある程度ばれる可能性もあるので注意が必要。

連風牌(リェンフォンパイ/フォンパイ)

場風もあり、自風牌でもある牌のこと。東局の東家にとっての東や、南局の南家にとっての南が連風牌にあたる。

二向聴(リャンシャンテン)

必要な牌が2枚入ればテンパイになる狀態のこと。

両面待リャンメンマチ)

テンパイした際の待ちが、端の數牌2種類の狀態。3・
持っていての2・5待ちや。6・7
持っていての5・8待ちなどのことを両面待ちという。

流局(リュウキョク)

和了(あ)以外の方法で局が終
すること。基本的には、誰も和了せずに規定枚數を自摸(ツモ)り終えたでの仕切り直しとして流なる。ただし例外となる途中流局も存在する。ルーよって途中流局の判斷が異なる
一般
なものは、九種九牌・四風連打・四開槓である/p> 嶺上牌(リンシ
イ)

王牌の
のドラ牌の隣の牌であり、した時に自摸することが許されている4枚のこと。

連荘(レンチャン)

親が流れずに、前回と同じ人が親となり局が進まず一本場となる狀態。

老頭牌(ロートーハイ)

數牌の中の1・9の牌のこと。老頭牌だけで面子を構成してアガると、清老頭という役満に。

他のプヤーが捨てた牌で和了する
為。

栄和(ロンホー)

ロンを參照


>わ行

<
牌(ワンパイ)

ドラ表示牌を作ったりする2段7列の14枚のこと。王牌は基本的には自摸することなく局は終了する。136枚全ての牌を自摸ってしまうと、ある程度予測がついてしまうが、自摸することのできない14枚を作ることによってゲーム性を高めている。例外として槓をすると王牌からも

ることができる。

萬子(ワンズ/マンズ)

漢數字と萬と描かれてい
萬~9萬
と。



e> 免責事項


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ん。そのたサの情報やその利用によって発生する・に対しては一切の責任を負いかねますた、利際してはこの免責事項に同意するものな

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21點遊戲中,如何善用Ace牌的策略?


善用Ace牌的21點遊戲策略

21點遊戲是一種非常受歡迎的賭博遊戲,其中最重要的牌之一就是Ace牌。Ace牌有著特殊的價值,因為它可以被視為1點或是11點,取決於玩家的需要和局勢。對於善用Ace牌的策略,以下是一些有用的提示:





了解Ace牌的值得:

當你擁有一個Ace牌時,你可以選擇將它視為1點或是11點。這取決於你手上的其他牌和你希望總點數達到多少。當你擁有一個Ace和一張10點的牌(例如J,Q或是K)時,這被稱為"21點",這是最高的得分,也是贏得遊戲的方式。


注意庄家的牌:

在遊戲中,庄家的一張牌是明牌,而另一張牌則是蓋牌。這時,你可以根據你手上的牌和庄家的明牌來做出更明智的選擇。當庄家的一張牌是Ace時,你應該非常小心。庄家有機會將其視為11點,並獲得高點數。


適當地使用Ace牌:

一個有效的策略是根據你的手上的牌來決定Ace牌的值。如果你擁有一個Ace和5點以下的其他牌,則將Ace視為11點。這樣能使你更接近21點。另一方面,如果你的手已經達到17點,而你擁有一個Ace,則應將Ace視為1點,因為這樣你就不會超過21點而爆牌。


根據牌面進行適時加牌或停牌:

當你擁有Ace牌時,你應該仔細考慮是否加牌或停牌。由於Ace的特殊性,你擁有更大的彈性。如果您擁有一張Ace和6點以上的牌,則建議停牌。這是因為你的手已經相對較高,再加一張牌可能會超過21點。然而,如果你擁有一個Ace和5點以下的牌,則建議加牌以接近21點。



善用Ace牌在21點遊戲中是非常重要的。這些策略可以幫助你更好地理解如何適應Ace的特殊性,並做出最明智的決策。請記住,在遊戲中要冷靜和理性地做出決策,這樣才能提高贏得遊戲的機會。



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