10 игр, у которых не получилось перевернуть индустрию
---
Революций в истории видеоигр было немало — одни касались отдельных механик, другие же переворачивали с ног на голову всю индустрию. Так Half-Life сплела нарратив с геймплеем в единое целое, Minecraft популяризировала строительство и доказала, что инди могут зарабатывать миллионы, а Dark Souls вернула интерес издателей к совсем не казуальным проектам.
Однако не всякую революционную идею удаётся достойно воплотить. Сегодня мы вспомним десять проектов, создатели которых стремились — и, пожалуй, могли — потрясти устои и заложить новые традиции. Но по разным причинам этого не случилось.
Die by the Sword (1998)
Этот слэшер о вполне стандартных злоключениях рыцаря в своё время здорово удивил игроков боевой системой. Им предложили не просто долбить по клавишам, пытаясь изобразить серию заготовленных заранее анимаций-пируэтов, — клинок главного героя повторял движения мыши. То есть игрок, по сути, фехтовал лично, рисуя траекторию каждого удара. На пару-тройку лет сама Die by the Sword стала довольно популярной, но вот её боёвка всё-таки не прижилась — геймеры предпочли старые добрые комбо. Десять лет спустя повторить тот же самый трюк с мышкой попытался перезапуск Alone in the Dark, но это снова не увенчалось успехом.
Red Faction (2001)
Технология Geo-Mod из шутера о марсианских шахтёрах действительно обогнала своё время. Причём так сильно, что сама игра, для которой технология создавалась, за ней не поспела.
К началу нулевых мало кого удивляла частичная разрушаемость — в первых частях Half-Life или Soldier of Fortune уже можно было крошить в щепки всяческие предметы интерьера. Но в Red Faction мы могли не просто разрушать декорации, но изменять саму структуру локаций. И использовать такие изменения в геймплее! Мы взрывали стены и даже горную породу, прокладывая свой собственный путь к победе. Но технические ограничения тех лет не позволили разработчикам по-настоящему разогнаться. Конкретно в первой части главная фишка использовалась лишь эпизодически, а больше игра ничем похвастаться не могла — средненький шутер, не более. Так что фокусы с разрушаемостью рецензенты отметили, но хитом Red Faction так и не стала, пусть и дала жизнь такой же средненькой франшизе.
«Магия крови» (2005)
В середине нулевых воронежские разработчики предприняли серьёзную попытку освежить и модифицировать консервативный жанр hack’n’slash, созданный великой Diablo. Попытка во многом удалась: «Магию крови» тепло приняли (но не на Западе), о ней много говорили, и за ней последовал масштабный аддон.
Студия Skyfallen Entertainment смогла удивить игроков невиданной системой колдовства. Мы изучали какое-то невероятное количество заклятий, комбинировали их и улучшали, но главное новшество состояло в изменении внешнего вида главного героя — каждая школа магии при изучении так или иначе преображала протагониста. Модель персонажа обрастала шипами, рогами, крыльями, щупальцами, и в итоге у каждого геймера получался вправду уникальный колдун.
Свершиться революции не дали технические ошибки — те самые хвосты и тентакли на моделях сливались и проходили сквозь друг друга, портя эффект. А сама игра страдала от неровного стиля, то сбиваясь в невесёлую пародию, то включая чрезмерную эпичность.
«Стальные монстры» (2006)
Так уж вышло, что революции в геймдеве часто задумывались именно разработчиками с постсоветского пространства. Так питерская студия Lesta, известная сегодня по World of Warships, тринадцать лет назад попыталась показать Вторую мировую на Тихом океане с невиданным прежде размахом. В крайне амбициозных «Стальных монстрах» соединились элементы глобальной стратегии, тактических баталий и несложного авиасимулятора. Обилие энциклопедической информации, красивая картинка и гибкий менеджмент армии должны были закрепить успех. У проекта действительно был потенциал большого хита как минимум на территории СНГ.
Однако проект приняли неплохо, но не более того. Болезнь многих отечественных проектов тех лет поразила и «Монстров» — от обилия программных ошибок не было спасения, а в придачу шли плохая оптимизация и высочайший порог вхождения.
Far Cry 2 (2008)
В продолжении хитового шутера нас перемещали из тропиков в Центральную Африку. Но главной маркетинговой фишкой Far Cry 2 был вовсе не «чёрный континент» — Ubisoft показала в игре огонь настолько правдоподобный, насколько позволяли технологии того периода. Именно огнемёт в руках побуждал пройти до конца эту неплохую, но уж очень монотонную игру.
В Far Cry 2 можно было устроить пожар на блокпосте и забыть о нём, отвлёкшись на перестрелку с наёмниками. А огонь тем временем весело распространялся без участия игрока: пылала сухая трава, занимались хижины, вопили поджаренные враги. Умелый поджигатель в этой игре мог обойтись без стрельбы и ножевых атак. И выглядело пламя в Far Cry 2 гипнотически красиво.
Но огненной феерии не хватило, чтобы обеспечить игре культовый статус. Радости пироманьяка вскоре позабылись, ведь значительная часть геймплея сводилась к блужданиям по живописной, но унылой африканской земле. Третья часть вернула серии былую славу, только вот огонь в ней был уже самый обыкновенный. Да чего уж там — за одиннадцать лет мы так и не увидели симуляции лучше.
Spore (2008)
Сразу о главном: Уилл Райт создал отличную игру. Spore можно долго и обоснованно хвалить за широкий охват аудитории, доступность, приятный визуальный стиль и богатый возможностями внутренний конструктор-редактор. Нам предложили пройти путь эволюции от простейшего организма до вышедшей в космос расы. Получилось задорно и ярко.
Но при упоминании Spore всё чаще приходят мысли об упущенных возможностях. Обилие свежих идей обернулось перегруженностью геймплея, особенно на поздних этапах. Эпоха космической экспансии игралась довольно вяло по сравнению с общинно-племенной стадией. И если предыдущее творение Райта, серия The Sims, до сих пор приносит Electronic Arts миллиарды долларов, то про Spore помнят лишь те, кто застал хайп вокруг неё на момент релиза.
«Тургор» (2008)
А вот и ещё одна попытка разработчиков превзойти самих себя. На волне популярности сюрреалистического immersive sim «Мор. Утопия» команда Ice-Pick Lodge попыталась сделать нечто, ещё меньше похожее на обычную игру. Нечто, балансирующее на грани хоррора, эротической фантазии и симулятора современного искусства, — «Тургор». И это в те времена, когда слово «инди» только-только начало входить в лексикон особо прогрессивных геймдизайнеров и журналистов.
Игрок попадал в странный мир, где предстояло выжить и попытаться вернуться в мир более привычный и менее опасный. На серых, тёмных просторах цвет стал осязаемой субстанцией. А ещё валютой, оружием, очками опыта и пропуском в родные пенаты. Причудливые локации, непривычная флора и фауна, странные обитатели — всё в игре исполнено нетривиально и неординарно. Именно поэтому она и получила культовый статус (правда, лишь в узких кругах). Большинство геймеров попросту пропустило «Тургор», поняв, что здесь придётся осваиваться долго и порой болезненно.
No Man's Sky (2016)
No Man's Sky может служить ярким примером, когда речь заходит о разнице между релизными и текущими версиями игр. На сегодняшний день творение Hello Games можно с чистой совестью назвать увлекательной, богатой возможностями игрой. Но даже этого пока что мало, если вспомнить, сколько всего Шон Мюррей обещал несколько лет назад. Квадриллионы миров, которые будут исследовать даже ваши внуки, невиданные существа, дух настоящего приключения, как в классике научной фантастики...
Да, на момент релиза публика увидела бесконечный простор космоса и процедурную генерацию на небывалом уровне. Самые разнообразные, бесчисленные планеты, удивительная флора и фауна, космические корабли и всяческие астрономические объекты — всего этого было вправду много, и игровой конструктор постоянно лепил что-то невиданное. Ощущение новизны в эпичной исследовательской карьере не уходило. Но корневой геймплей, основа активности в No Man's Sky, оставлял пользователей в недоумении. Критики и простые игроки отметили, что вышло столь же скучно, сколь и свежо. Хвала разработчикам: они успешно улучшают игру выпуском крупных DLC.
Ancestors: The Humankind Odyssey (2019)
Очередной революцией грозил недавно сам Патрис Дезиле, творческий директор первых частей Assassin's Creed. Так и вышло. Почти.
Дезиле предложил игрокам пройти тернистый путь от обезьяны к человеку. Суть и основа проекта — быт и приключения приматов от третьего лица. И всё это в неприветливой первобытной Африке, со скачками сквозь поколения, ролевыми элементами и массой действительно новых, интересных геймплейных механик. Похожих игр раньше попросту не было, геймеры действительно смогли получить новый опыт.
Но чтобы полюса игровой индустрии и впрямь сместились, новых идей недостаточно. Количество недоработок в Ancestors слишком велико для свершения переворота. Многие игроки отметили унылую повторяемость действий и необходимость искать решения методом проб и ошибок, что некоторых откровенно взбесило. The Humankind Odyssey оказалась попросту слишком недружелюбна к широкой публике. Неудивительно, что о проекте почти забыли всего через три месяца после релиза.
Death Stranding (2019)
Ну и куда же без самой хайповой (а кто-то скажет «перехайпанной») игры последних лет?
Сам Кодзима на стадии разработки прямо говорил, что его новый проект не вписывается ни в какие привычные критерии и рамки. Что перед нами предстанет игра про совместное созидание, а не про разрушение, что мы увидим принципиально новый тип мультиплеера. И-и-и… Отчасти всё это правда. Отчасти. Вспомнить другой такой симулятор курьера почти невозможно. Более того, ходьбу с грузом по пересечённой местности вправду удалось сделать увлекательной… первые десять раз. Но потом вы либо стиснете зубы и продолжите путь, чтобы через пару часов увидеть следующую катсцену минут на двадцать, либо плюнете на всё, отбросите геймпад и отправитесь досматривать сюжет на YouTube.
И ведь мультиплеерные компоненты, несмотря на концептуальное сходство с аналогами в Dark Souls, впрямь уникальны. Где ещё столько времени уделялось почти бескорыстной помощи незнакомым людям? Но реакция на игру уже слишком неоднозначная, чтобы она считалась безоговорочно успешной. Да и на революцию пока не очень-то похоже. Впрочем, тут уж покажет время.
Список, естественно, неполный. А какие анонсы заставляли вас поверить, что вот-вот всё изменится? Пишите в комментариях!
Источник
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]