Как снимали фильм "Дэдпул"
05.03.2016 646 0 0 kak-eto-sdelano

Как снимали фильм "Дэдпул"

---
0
В закладки
Надеемся, что вам тоже интересно, как делали «Дэдпула», который на данный момент заработал более 600 млн. долларов. Про металл Колосса, ужимки красного супергероя, огонь, шрамы и  другие тонкости создания кинокомикса читайте в этом посте.



Все 1200 шотов с компьютерными эффектами в фильме Тима Миллера делали такие компании, как Digital Domain, Atomic Fiction, Blur Studio, Weta Digital, Rodeo FX, Luma Pictures и Image Engine, работавшие под руководством VFX супервайзера Джонатана Ротбарта. Они создали полностью компьютерную гонку на шоссе, цифрового металлического героя Колосса, замороженную во времени сцену на начальных титрах и даже инновационно подошли к анимации лица Дэдпула.

Миллер начал свою работу с создания тестовой сцены на шоссе.

Последние 20 лет Тим Миллер был владельцем и руководителем VFX студии Blur Studio, и за это время он получил достаточно опыта в анимации, чтобы перенести этот опыт в полнометражное кино.





Не вижу особой разницы, между постановкой анимационного фильма и художественного, – говорит Миллер. – Актеров сложнее контролировать, но, в общем и целом, цель одна – создать персонаж и рассказать его историю.

Я сделал много подобной работы с помощью мокапа, так что привык анализировать персонажей и их движение в пространстве. Вы просто пытаетесь воспроизвести реальность в другой среде, а для этого нужно уметь очень внимательно наблюдать за этой самой реальностью.



А вот механика режиссерской работы была для меня необычной, – признается Миллер. – Если в мокапе данные у тебя всегда с собой, и ты можешь, например, сделать крупный план после того, как актеры закончили работу, то в художественном фильме нужно все планировать заранее.

Вернуться, поставить камеру на кран и снять сцену с другого ракурса уже не получится. Кроме того, все на площадке должны знать о твоих планах, а эти самые планы должны укладываться в съемочный план и бюджет.



Начальные титры фильма – это 85 секунд полностью компьютерной сцены, «замороженной» в пространстве. Да, сами титры смешные, но создание и реализация самой сцены, которая бы представляла нам Дэдпула, было не таким простым делом.
Студия Blur Studio подробно распланировала весь шот под руководством VFX супервайзера Полины Дюваль. Чтобы сделать застывшую сцену, нужно было распланировать весь экшн и выстроить его.





Сначала был сделан превиз. Эти кадры должны были войти в сцену драки на скоростном шоссе, которая будет показана в фильме позже. Дело в том, что  сцену гонки на шоссе должна была делать другая студия – Atomic Fiction, которая и прислала свои ассеты художникам Blur.

После чего эти объекты пришлось адаптировать в студийный пайплайн, состоящий из 3ds Max и V-Ray. Кроме того, пришлось также  увеличивать разрешение некоторых объектов, потому что в кадрах много макросъемки.



Эти самые объекты для макросъемки потребовали активной работы по текстурированию и движению камеры. Кроме того, нужно было понять, насколько глубоким будет фокус. Потому что если глубина резкости будет слишком маленькой (как на реальном макрофото), то зрители не уловят шутки, которые художники внедрили в эти кадры – все будет слишком размытым. Так что, над композицией отдельных кадров пришлось внимательно поработать.



Одним из главных событий фильма была драка главного персонажа на шоссе. Основной загвоздкой было то, что съемочная группа не нашла шоссе, на котором можно было бы поставить трюки. Поэтому было решено снять интерьеры машин в хромакейном павильоне с применением той съемки фона множеством камер, что провели в Детройте, для проецирования на актеров и блестящие поверхности с помощью специальных световых установок. А все остальное достроить в цифре.



С опорой на созданный в Blur превиз съемочная группа отсняла шоссе в Детройте с помощью рига из семи камер RED DRAGON. После чего VFX супервайзер Джонатан Ротбарт и оператор-постановщик Кен Сенг разработали систему осветительных боксов для съемки в хромакейном павильоне. «Мы поставили боксы из панелей со светодиодными лампочками, проецировавшими отснятый в Детройте материал на людей и автомобили, - говорит Ротбарт. –

Я выстроил виды со всех семи камер для каждой части шоссе, где происходит действие. Например, для сцены, в которой действие развивается в тоннеле, были «сшиты» сцены в тоннеле. Свет на этих сценах мы приглушили. А когда вся компания выезжает из тоннеля, свет включается снова. Это помогло воссоздать интерактив с окружающей средой, которую рисовали позже.



Хромакейные сцены включали несколько трюков, например, в одной из сцен герой едет по земле, зацепившись за машину. Этот «трюк» снимали с помощью… специальной беговой дорожки, на которой актер отыгрывал взаимодействие с дорогой. Другие трюки были опаснее, поэтому их снимали в павильоне для захвата движения, чтобы потом перенести их на цифровых персонажей. «Даже парни на мотоциклах были цифровыми, - рассказывает Ротбарт. –

Мы произвели захват движения каскадеров на специальных ригах, имитирующих движение мотоцикла». После чего художники Atomic Fiction начали выстраивать окружающую среду для этих сцен. Это был вымышленный город, смесь Детройта, Ванкувера и Чикаго. «Мы строили город примерно так же, как в фильме «Прогулка», - рассказывает VFX  супервайзер студии Райан Тадхоуп. – Наш пайплайн включает Katana, а аниматоры работают в Maya.



Весь город был разбит на 12 секций. После воссоздания всех секций мы могли разбить их на подсекции, необходимые для каждого шота». После чего команда студии постаралась сделать городские виды поразнообразнее, чтобы зрители не смотрели на одно и то же 4 минуты. Часть дороги была мокрой, будто здесь недавно прошел дождь, часть города была «поношенной» промышленной зоной, часть – старыми постройками 30-50-х годов, а часть – ванкуверскими стеклянными небоскребами.

Самый пик действия на шоссе представляет собой настоящий балет сталкивающихся автомобилей с Дэдпулом внутри одного из них. Эта часть действа была снята на Виадуке Джорджия в Ванкувере, а вот окружающие виды были модифицированы так, чтобы мы все еще оставались в городе. В следующей сцене Дэдпул считает пули, необходимые для уничтожения всех нападающих. Здесь имелся цифровой Дэдпул, цифровое оружие и вспышки из стволов, макровиды пуль и их нумерации, а также кровь и кишки.



Этого мутанта мы видели во вселенной «Людей Икс». Но здесь он был сделан иначе. Здесь его движения были созданы с помощью движений пяти разных человек: актеров и каскадеров, отснятых на площадке с помощью технологии мокапа. Его сделали так, чтобы он представлял собой более старую, побитую версию русского металлического мутанта, больше похожего на того, который был представлен в оригинальном комиксе. Его создавали в Digital Domain с помощью технологий MOVA и Direct Drive. Колосс - это комбинация актерской игры и работы с цифрой.

Прежде всего, на площадке актер Андрей Трикото, рост которого 2 метра 2 см, отыгрывал роль Колосаа, иногда – в сером костюме с маркерами. Иногда его ставили на высокие платформы и надевали шляпу, чтобы он выглядел выше. Но это также ограничивало его движения, особенно – в финальных сценах у корабля. Там он дрался с отличным бойцом Джиной Карано, и здесь приходилось варьировать одежду актера, чтобы дать ему возможность отыграть динамические сцены. В отдельных сценах его заменял каскадер со специальными накладками, что позволяло Джине наносить удары.





Этапы создания цифрового Колосса.



Актер ТиДжей Сторм играл Колосса, когда требовался захват движения для тела. Гленн Эннис был каскадером для сцен с Колоссом, а еще подарил ему челюсть, когда делали сессии записи выражений лица FACS. Актер Штефан Капичич озвучивал персонажа.



Когда Digital Domain вступили в игру с системой MOVA, с помощью которой захватывали диалоги на множество камер одновременно, лицо актера покрыли флуоресцентной краской. В этом случае MOVA моушн капче супервайзер Грег ЛаСелл сам повторял диалоги Колосса с учетом мимики героя. «Было довольно сложно подстраиваться под заранее записанные фразы, – говорит он, – но зато забавно отыгрывать всего Колосса по всему фильму.

Это фактически система захвата движения в реальном времени. Так что камера снимала меня, а режиссер управлял процессом». Поскольку система MOVA дает масштаб 1:1, команде Digital Domain пришлось перенастраивать результат работы Грега, ведь он не похож на Колосса. Для этого и использовали свою внутристудийную разработку Direct Drive. Эта система позволяет ретаргетировать захваченный материал на любую новую форму, сохраняя все мельчайшие нюансы мимики.

По словам режиссера анимации студии Яна Филипа Креймера эта система позволяет сохранить все движения кожи по форме и дополнительную высокочастотную информацию, которой просто нет, когда актер бегает с головным шлемом с камерой и нарисованными на лице маркерами. Но это еще не все – металлическая кожа Колосса представляла новые сложности! Главной задачей было сделать хромированное лицо, но так, чтобы оно не выглядело слишком хромированным. Для этого Ротбарту понадобился особый референс. «

Мы обратились в компанию, занимающуюся металлопрокатом, и попросили их дать нам несколько вариантов обработки металла, - говорит VFX супервайзер. – Так тело Колосса сделано из холоднокатной стали, а волосы, которые выглядят темнее – из горячекатной. Было важно подчернить его, и на ребрах у нас разноцветные оттенки, такие появляются, когда металл перегрет или замаслен. Нужно было, чтобы он выглядел уникально». Его блестящее тело отражает окружающую среду, воссозданную с помощью отснятых на площадке HDRI кадров. С этими данными тоже пришлось поработать, чтобы Колосс отражал реальную атмосферу на площадке, ведь погода по ходу съемок менялась.

Еще одной особенностью стало то, что в комиксе все линии и металлические ребра Колосса были совершенно прямыми, что невозможно сохранять во время анимации. Поэтому к текстурированию подошли серьезно – ведь во время движения персонажа весь рисунок распадается. Пришлось ребятам из DD разрабатывать особую систему в Houdini, которая позволила где-то эти линии закрепить, а где-то – двигать по ходу анимации. Так что на самом деле поверхность Колосса – это живая текстура, которая изменялась в зависимости от его движений.



Эту текстуру рендерили процедурно в V-Ray после того, как художники рисовали вручную векторные карты для движения анизотропных отражений. После чего пришлось поработать над внедрением Колосса в отстроенную окружающую среду, согласовывая его внешний вид с изменяющимися погодными условиями. Причем, иной раз погодные условия подгоняли под него, заменяя небо и добавляя солнечных лучей в плейты.

Студия Blur тоже работала над персонажем в некоторых сценах, например, в сцене проезда в такси и финальной битвы. Они позаимствовали модель и текстуры у Digital Domain, но потом им пришлось повозиться с видом помятого металла.

Небольшое видео о том, как создавали Колосса

Конечно, мы все знаем, что Дэдпула сыграл Райан Рейнольдс, а трюки за него делали каскадеры под руководством координаторов Роберта Алонцо и Филипа Сильверы. Но там, где трюки персонажа были слишком опасными, им занимались все вендоры по очереди. Они использовали модель и текстуры Digital Domain. Костюм был сделан из необычной текстуры, в которую легко забивалась грязь. А сами линии текстуры оставались чистыми.

Поэтому, когда на костюм падали лучи солнца, он был ярко-красный с теплым оттенком, но когда персонаж уходил в тень – оттенок становился голубовато-холодным. Так что художникам по компьютерной графике пришлось немало потрудиться, чтобы воспроизвести эту особенность текстуры костюма.

Райан Рейнольдс играет Дэдпула в маске на все лицо. И, несмотря на то, что он отыгрывал все нужные эмоции, маска сглаживала мимику, поэтому лицо Дэдпула пришлось анимировать отдельно. В других условиях это потребовало бы маркеров на персонаже во время съемки и последующей 3D замены лица. Но команда Weta Digital придумала более простое 2D решение для анимации 250 шотов с лицом персонажа.

Weta Digital использовала метод, разработанный супервайзером композитинга Беном Морганом, при котором художники использовали трекинг камеры для отслеживания головы Дэдпула, а потом изменяли ее форму с помощью специального рига для блендшейпа, созданного из 3D геометрии. Композеры в NUKE могли управлять этими выражениями с помощью встроенной в программу системы управления. Базировались эти формы на съемке лица актера без маски, для которой он специально отыграл все фразы персонажа.

Изначально задумывалось, что Weta Digital проделает всю анимацию и пришлет результат другим вендорам, которые вставят в кадры свои эффекты. Команда Weta Digital получила пакет данных, включая цифрового Дэдпула. В некоторые ассеты была внедрена маска с выражениями. «Мы экспортировали все данные из Maya в NUKE и поставили камеру так, как она стояла на референсах с Райаном Рейнольдсом без маски, - говорит VFX супервайзер Weta Digital Чарли Тэйт. -  Мы также могли поставить две головы рядом».

Используя эту «головную» камеру, художники могли проецировать изменения «рельефа» головы актера на модель головы Дэдпула, обернув проекцию как текстуру. «После этого мы взяли нейтральную модель и вычли из нее измененное пространство, созданное с помощью новой текстуры с мимикой, - рассказывает Тэйт. – Таким образом, мы получили разницу между нейтральным выражением и нужным. После чего мы добавили полученное к текстуре модели и получили нужное изменение рельефа».



Сцена драки в горящем госпитале была сложной не только физически, но и в обработке. Частично огонь в декорациях действительно горел, но его требовалось гораздо больше. И он не должен быть плоским.   Этими сценами занимались Rodeo FX. В студии очень аккуратно воссоздали горящее здание, дым, угли, обломки и другие эффекты. Обычно огонь создается с помощью проецирования его на белую карту. Если в кадре нужно больше огня, добавляют еще одну карту.

«Но мы хотели воссоздать горение элементов интерьера, – говорит VFX супервайзер студии Уэйн Бринтон. – Поэтому мы не стали увлекаться огнем на поверхности предметов, а поставили слои в разных местах, между дальней стеной и камерой». Кроме того, студия создала свою библиотеку элементов, снимая копии частичных декораций для этих сцен, и поджигая их (балки или падающие горящие обломки). Иногда это был лишь макет в половину реального размера. Потом эти элементы вставили в фильм.

Для этого были созданы цифровые симуляции огня и вложены в каждый шот в отдельности. Для этого студии понадобилось лидарное сканирование среды, в которой проходили съемки. Кроме того, команда Rodeo опирались на реальное освещение на площадке, чтобы правильно выстроить освещение, создаваемое цифровым огнем в кадре.



Кроме этого студии пришлось заменить пол этого помещения, потому что съемочный пол включал в себя маты для падения актеров. Еще одна проблема возникла, когда художников из Rodeo попросили пририсовать Уэйду компьютерный… пенис. «Райан снимался в гриме, потому что там он уже весь в шрамах, - говорит Бринтон. – И в один прекрасный момент он срывает с себя горящую одежду, которую мы заменили симуляцией ткани. И, поскольку, по сюжету он голый, у него должен быть пенис.

Нам нужно было нарисовать концепт, утвердить его у режиссера, продюсеров и самого Райана. Потом мы отмоделировали его, поставили риги, наложили текстуры, осветили, анимировали и отрендерили. И отдали на композ. Он виден в шести шотах, но ни разу крупным планом. Это одна из тех вещей, которые вы никогда не заметите, если они на месте. Но пока его не было, шоты выглядели крайне странно».



Да, шрамы, появляющиеся на теле Уэйда в момент мутации – тоже работа художников Rodeo. «Для референсов взяли портящийся фрукт и съеденное личинками мясо, – рассказывает Бринтон. – Мы создали этот эффект в виде текстуры и потом выложили слоями в NUKE. Потом мы использовали развертку геометрии, чтобы выстроить полную карту текстуры для конкретной модели и различные проходы освещения, чтобы показать глубину и 3D топологию для демонстрации появления этих самых шрамов».



Поскольку «Дэдпул» изначально планировалось делать с рейтингом R, то там просто должны были быть кровь и кишки. Ими занималась студия Luma Pictures.

«Когда мы начали, я сказал им, ребята, давайте так, вы делаете все на полную катушку, пока я не велю вам притормозить, - говорит Ротбарт. - Они отключили тормоза. В фильме есть сцена, когда Дэдпул разрезает одному противнику живот. И вот оттуда вылетают все внутренности – в буквальном смысле. И тут я сказал: «Ок, парни, мы сдаемся, притормозите». А они говорят: «Нет, нужно, чтобы 50 метров кишок летали по кадру!» Я разрешил им сделать только полтора метра».

Парни из Luma потрудились на славу. Они пошли в магазин сантехники, купили пластиковых труб и кукурузного сиропа. Нагнав давления в трубы, засняли вылетающий из них сироп с разных ракурсов. Эти отснятые элементы потом послужили основой для использования инструмента Sprite-o-Mater, который был создан для генерации искр, но в данном случае его применили для разбрызгивания крови.

Но для более сложных сцен с кровью использовали программу Houdini с ее инструментом работы с гибкими твердыми телами, например – для создания кишок. Кстати, студия Digital Domain, посмотрев на работу Luma, попытались посоревноваться с ними «в кровавости» видов в сценах регенерации руки Дэдпула, которую тот отрезал, чтобы сбежать от Колосса. «Парни из Digital Domain хотели перещеголять работу Luma, - рассказывает Ротбарт, поэтому они залили все цифровой кровью. Мне пришлось сказать: «Он уже потерял два ведра крови, этого достаточно!».

Маленькая, постепенно растущая ручка Дэдпула, была создана художниками Luma. «Было сложно, потому что это не могла быть детская кисть, ведь она выглядит иначе, - говорит VFX супервайзер студии Винс Чирелли. – Нужна была рука зародыша. Так что нам прислали совершенно отвратительных референсов с ручками зародышей, чтобы мы правильно воспроизвели ее прозрачность. Мы применили шейдер с множеством слоев для Arnold для воссоздания подповерхностного рассеивания. И потом нужно было построить геометрию внутри геометрии, чтобы правильно воспроизвести сосуды».



В финальной битве потребовалось делать много эффектов вокруг отснятых трюков, а также – дополнять эти трюки с помощью цифровых каскадеров, совершающих акробатические номера в цифровой среде. Это включало огромный воздушный корабль, который в конце драки переворачивается, вываливая все содержимое на землю. Студия Luma занималась дракой Дэдпула и Аякса. Digital Domain работали над Колоссом и взрывами Боеголовки, а также частями хеликарриера, Rodeo рисовали мэттпейнты, Blur занимались повреждениями Колосса, а Weta Digital анимировали лицо Дэдпула.



Сцену, в которой Боеголовка с помощью взрыва запускает Дэдпула в воздух на куске металла, делали Digital Domain. «Тим описал мне Боеголовку, как воздушную бомбу с горючим, - говорит Ротбарт. – Есть такие бомбы, которые зажигаются только тогда, когда горючее вытекает наружу. Так что там много огня, поражающего большие пространства. Но нам также нужно было показать зарождение этого эффекта, так что парни из Digital Domain придумали воссоздать эффект солнечных всплесков».





Источник

Подписывайтесь также на наши группы в фейсбуке, вконтакте, одноклассниках и в гугл+плюс, где будут выкладываться самое интересное из сообщества, плюс материалы, которых нет здесь и видео о том, как устроены вещи в нашем мире.

Жми на иконку и подписывайся!
одноклассник.jpg уникальные шаблоны и модули для dle
Комментарии (0)
Добавить комментарий
Прокомментировать
[related-news]
{related-news}
[/related-news]