ĺ十一點下載:輕鬆享受娛樂時光!【 敲桌子:德州撲克中的戰術手段,如何利用這種動作獲得優勢】
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二十一點下載:輕鬆享受娛樂時光!
敲桌子:德州撲克中的戰術手段,如何利用這種動作獲得優勢
能与《雀魂》平分秋色的只有《雀魂》自己?
二十一點下載:輕鬆享受娛樂時光!
標題:二十一點下載:輕鬆享受娛樂時光!
二十一點是一種極受歡迎的撲克牌遊戲,它提供了一個讓玩家在家中或旅途中輕鬆享受娛樂時光的機會。有許多不同的二十一點遊戲可以在電腦、手機或平板電腦上下載,隨時隨地玩遊戲。
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>下載二十一點遊戲的好處之一是可以隨時隨地玩遊戲,無需等待其他玩家或前往實際的賭場。只需要打開應用程式,選擇一個適合自己的遊戲,就可以開始玩了。
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"敲桌子:德州撲克中的戰術手段,如何利用這種動作獲得優勢"
敲桌子:德州撲克中的戰術手段
在德州撲克中,玩家可以利用各種戰術手段來獲得優勢。其中一種常見的手段就是敲桌子。敲桌子是指玩家在某個特定時刻故意敲打桌子,以引起其他玩家的注意。這種動作可以用來傳達特定的信息,並在適當的時候獲得優勢。
1. 傳達強勢<
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敲桌子可以被用來傳達強勢的信息。當一位玩家在敲桌子時,其他玩家可能會認為他手中的牌很強。這樣一來,其他玩家可能會更加謹慎地下注或者放棄比賽,從而讓敲桌子的玩家獲得優勢。
2. 混淆對手
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敲桌子也可以被用來混淆對手。當一位玩家在關鍵時刻敲桌子時,其他玩家可能會誤解他的意圖。他們可能會以為他手中的牌很強,從而做出錯誤的決策。這樣一來,敲桌子的玩家可以利用對手的錯誤獲得優勢。
3. 創造壓/h4>
敲桌子還可以被用來創造壓力。當一位玩家在關鍵時刻敲桌子時,其他玩家可能會感到壓力增加。他們可能會在下注時猶豫不決,或者做出過於保守的決策。這樣一來,敲桌子的玩家可以利用對手的壓力獲得優勢。
4. 舉
以下是一個具體的例子來説明如何利用敲桌子獲得優勢:
在一場德州撲克比賽中,玩家A手中的牌是紅心A和紅心K。
在輪到他下注時,他故意敲打桌子,引起其他玩家的注意。
其他玩家可能會誤以為他手中的牌很強,因為他表現出了強勢的態度。
其他玩家可能會謹慎地下注或者放棄比賽,從而讓玩家A獲得優勢。
總結來説,敲桌子是德州撲克中一種常見的戰術手段,可以用來傳達強勢、混淆對手和創造壓力。通過適當地使用敲桌子,玩家可以在遊戲中獲得優勢,提高勝率。
能与《雀魂》平分秋色的只有《雀自己?
能與《雀魂》平分秋色的只有《雀魂》自己?
哩嗶哩
能與《雀魂》平分秋色的只有
魂》自己?
小菅紅
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專欄
/能與《雀魂》平分秋色的只有《雀自己?能與《雀魂》平分秋色的只有
魂》自己?
2022年11月29日 17:22--瀏覽 · --喜歡 span>--評論 小菅紅
粉絲:237文章:14<
an> 關注重點評測與《雀魂》抗衡的日麻平台:《麻將一番街》與淺談皇》——
今年五月份的時候,就對《雀魂》的成功做了一個淺淺的分析。當時針對《雀魂》的成功延伸聊了一下其他平台為什麼沒有像當初《雀魂》那樣爆紅。甚至,其他平台連做《雀魂》的合格競爭者都做不到。時隔半年,評測過的《麻將一番街》(以下簡略為《一番街》)和《雀皇》
有了新的動向。
麻將一番街 – 時隔目一新之變
2022年9月8日,《一番街》正式入駐Steam平台。有過PC端卻因為國內網絡的緣故,對國內玩家的體驗不算很友好。入駐Steam之後,PC端能夠遊玩一番街的問題也總算得到了解決。早期存在了一些缺陷的也在這段時間的小修小補,大修維護中得到了完善。作為在《雀魂》之後才出來的麻將平台,依舊還是由日本企業開發運營,設計出來的目的也存在有對標《雀魂》的説法。同作為一款二次元向的遊戲上來説,在此前就已經評測過的《一番街》,在登錄Steam之後的表現又該如何呢?接下來,我想儘可能的去拋離《雀魂》這個標杆,儘可能去從《一番街》這個遊戲本身去看待它的好與壞,從以下
去深入剖析。
氪驗與抽卡體感
先來説抽卡吧。算是任何一款二次元手遊都不能錯過的一個環節。抽卡的體驗會明顯左右氪金遊戲的流水。《一番街》在早期內測的時候就有發放過許多福利,包括十連抽和一些免費的人物角色皮膚。目前《一番街》的公佈概率:5%的人物出率,15%的個性化裝飾品。抽卡體驗上來説跟大部分二次元氪金抽卡遊戲差不多。以上體驗過《一番街》的玩家得到的反饋説,多數在二十到四十抽會得到一個角色。而目前《一番街》的角色也從以前的8個角色增長到了總共12個。除去初始得到的角色之外,其餘10需要
抽卡池子裏獲得。
順帶一提,這個抽卡特效來説我喜歡的。麵的動作。
圖1
《一番街》的抽卡
當點開內容一覽之後,池子裏的東西包含了禮物和契約用的道具。也就是説抽卡的時候還會夾雜其他的東西。除了禮物和道具,個性化裝扮的東西裏有一喜的設計性化裝飾品預覽!
圖1-2 番街》的內容一覽
《一番街》會讓玩家去試聽、體驗、查看個性化飾品。雖然説對於抽卡能夠抽到自己想要的東西來説用處不大,但是至少有了一個抽卡上可以追求的小目標(大概
數人都是以角色為主吧)。
再看看兑換這一塊,保底只需要130抽即可有一個人物。這裏的兑換物叫一番街集章卡。抽一次卡獲得一個,重複角色與重複的飾品也會自動轉換為各自的兑換物。《一番街》這裏則是重複角色變成雀士造,重複飾品變成道具碎片。
不過,在我找遍了所有可互動的地方之後,我發現了一件事情,雀士造型卡和道具碎片這兩個到底是在哪裏去兑換的呢?找遍了所有地方似乎都沒有找到用來兑換的地方。到底算是《一番街》設計上的缺陷。也許主界面那個「敬請期
」是接下來要做兑換的窗口。
再來説説氪金吧。氪金由於是Steam平台,那麼目前看到的話最大面額是10000一番券,價值99.99美金。在Steam換算的話則是715塊錢。而匯率也是時時刻刻都在波動,所以在寫到這裏的時候查匯率得715塊錢,而下一個時刻又是另一個數。本都是在700多塊錢左右。
圖1-3 《一番街》氪金界面
同時存在首充雙倍。充值之後會有充值獎勵。一次$99.99的首充雙倍下,可以有110發的抽獎。而換算過來的話單發的價格是6.5塊錢。相對中等偏貴的十連。如果是月卡30天的話。等下……似乎一番街暫時沒有月卡呢。只有每月一個一次付費的大禮包。豪華版包含16張抽卡券跟自選覺醒材料。跟其他月卡不一樣的是,月卡需要每天登陸領取,而這個月包則是一次買斷。別的遊戲月卡能夠每月提供得到最少10抽,而這個月包則是16抽。好處是確實直接省去了每天登陸遊戲的領月卡過程。只是,僅僅是月卡豪華版才有16抽,且一個單禮包的價格是$29.99,如果按100:715來算,一個「月包」就要214塊錢!不得不説是真的性價比嚴重拉低了。畢竟其他月卡一個月僅需30塊錢
右。月卡跟月包終究還是存在差別的。
除此之外,每周也有周豪華禮包,周豪華禮包包含八張單抽券,不斷購買,一個月下來雖然説有48張單抽,但是一個月就要了$89.95(約為644塊錢,13.5塊換單抽)。氪金數額來説頗有648的味道,715塊錢的110發雙倍單抽,無雙倍下有55發(13塊錢換單抽)。對於這個抽卡性價比,我想還是交給各位玩家們自己判斷吧。個人感覺是中等偏貴的何況,在池子裏面不僅有禮
有契
物。
二、UI主界面的人體交互
接下來看看主界面設計。先給大家看看前後時間點上的對比,兩張圖剛好都在晚上的時候截的,所以背景都恰巧是晚上。《一番街》的背景是會根據時間進行白天黑夜的更替的。也僅僅是只有白天跟黑夜兩個,中間黃昏,傍晚,清晨等時間段沒有額外的背景表示。而且背景交
的廣告牌也默認黑夜模式,路燈常亮。
圖2
2022年11月份的《一番街》的面
<
ure>圖2-2 2022年2月份的《一番街》主界面
界面上來説,整個UI風格偏向城市風。當時同作為去體驗《一番街》的雀友們的反饋是比《雀魂》差,或許那時候確實是有點先入為主的觀念吧,這樣把可互動元素設計進大背景裏面的做法其實也挺漂亮的。唯一美中不足的是,《雀魂》在2022年3月份的時候,就已經增加了對主界面立繪位置的自定義功能。而這時候的麻將一番街雖然是在1月19號的時候開始正式進入測試運營,但元素上的交互依舊缺少東西。沒有做關於立繪上位置的變動。至今,《一番街》立繪的位置該在哪還是在哪。由於背在元素互動,所以立繪也確實無法自由的變更了。
同時立繪採用Live2D的表現形式,人物可動。觸摸人物的時候並沒有像某藍那樣存在動作上互動,而且依舊會有觸碰之後的語音。欠缺的地方在於,多次觸碰人物會直接播放下一段語音
互,想要再點一次停止語音是不存在
圖2-3 《一番街》觸碰人物的交互
<
gure> 那麼看看主界面UI其他上的交互吧p>
圖2-4 《一番街》段位戰內的界面交互
看到這個對不整齊的UI多多少少有點強迫症了。而且半莊和東風兩個按鈕大小……為了突出半莊戰體量大嗎(
)。感覺上來説這樣逼死強
症的設計是要挨打的啊。
再看看其吧。
雖然有點小小的偷懶,但是這些交互上並
有過多的點評,應該説這就是《街》自的特色。
三、對局界面與牌譜查看的交互
單獨一點去説説對局上的界面交互體驗。因為一款關於麻將的遊戲,對局上的體驗至關重要。此前在移動端的體驗還算OK,但不完全好。今天的再回來體驗《一番街》,則是用登eam的PC端。打了幾局,體感完全是兩樣了。
圖3-1 《一番街》實戰對局交互
《一番街》依舊保留了牌山,還會貼心的分割出王牌部分和牌山部分,這在天鳳裏面的設計是完全一致的。同時也保留了每一局對局前聚焦王牌指示牌的動作。觀察王牌的時間沒有拖沓,甚至説還原現實中瞄一眼的瞬間。這一點如果是在現實面對面麻將來説,對線下麻將剛剛上桌的萌新寶寶們來説是非常不錯的設計。包括説在網絡麻將裏,也有一些萌新會忽略寶牌。這一個設計非常的萌新之友。在Steam評論區還有人對這樣的設計不喜歡。在線下面麻中很多寶寶都會習慣性忽略dora是什麼,不
,對於這個網絡麻將平台來説,這個聚焦設計更偏向好的。
那麼大家也都看到動圖上是三麻對局,三麻能夠看到四麻所無法看到的部分交互。在拔北的時候,喊完拔北到手放出北風再到手牌補充的過程花費的時間,跟天鳳相比要稍慢,跟《雀魂》比相差了幾百毫秒。大概《一番街》本着線下面麻體驗上的真實,所以這一動作也幾乎還原了正常速度拔北到摸牌這段時間的速除去線下面麻時候大家需要伸手的階段,基本上是一致的。
由於是本人自己的習慣,在電腦端操作的時候都是單擊出牌和雙擊過牌與摸切。無論是電腦端還是手遊端都是默認雙牌和無開啓雙擊過牌摸切的。需要玩家自己在設置裏調整。
因為《一番街》開牌之後跟天鳳一樣都是自動理牌的,對於我這種喜歡開牌時候那種亂的有一點點不喜外,在操作流暢度上,這個打牌交互已經是做的非常漂亮了。而且大家還發現一個地方就是,人物出牌的動作不再是固定的朝一個標準位置放出,而是會偶爾有故意放出一
距離然後手指劃到指定位置上的動作。也非常還原現實麻將。
對局過程中總會出現一些來自人物的碎碎念,不局限於打出dora,打出三張一樣的牌,在此基礎上還在別人立直的時候打出生張牌,打出一些生字牌,同巡立直的時候等也會有不一樣的語音。而且,以往的吃碰槓在基本發聲至上,又有第二種發聲方式。語音非常的多樣化。不過這樣的化都表現在了牌桌上,面交互時候的語很少。
圖3-2 《一番街》對局交互中發生的bug
再看看和牌。自摸和牌的動作頗有一番閒心。應該説,還是那句話,還原現實。和大牌的特效也各不相同,只是在測試的時候並沒有機會和到這樣的大牌。大家可以在實戰中自行體驗。和牌之後,實際上這個報番界面和點數結算界面兩個設計上有點不喜,不喜在角色被右上角的王牌指示牌和供託本場數的小窗口給擋住了,顯得這樣的排版看上去非常的不適應。也許為了對標《雀魂》而對標,《雀魂》的人物在左側,背景也偏向左斜下。而《一番街》是背景右斜下,人物在右側。雖然這樣的改動並不能改變説有抄襲《雀魂》嫌疑。並且這樣的設計有點看得人有點難受不説,你把別人老婆遮住一點算幾個意思啊?【笑】所以在設計
來説,估計也是為了整體美觀,導致角色的位置被迫被遮住吧。
而且,在點數交換的時候並沒有像《雀魂》那樣三家獨立面板顯示點數和箭頭指向。而是採用一種星點跨越的表現形式,類似於流星飛出到指定角色的頭像。在星點飛後再展示具體的點棒收支數。這一點做的比《雀魂》確實不錯。
和牌展示報番界面的時候會出現一個相機按鈕。給那些熱愛分享大牌的人。要知道,在很多羣聊裏面,不管是萌新寶寶也好還是上手了一段時間的半熟玩家來説,都是和到大牌之後滿滿的喜悦感,然後把和牌的截圖發到羣裏分享。按鈕在這裏的效果相當於替代了三指劃屏或開機+音量減的動作。
表情這一塊依舊是一個人物6個表情,還有對局語音。唯獨【三宅環奈】這個人物中{漫畫家}的皮膚會額外增加6個表情。在之前內測的時候做活動即可擁有。如今依舊可以通過活動方式獲取。其餘皮膚均對應一個表情。契約皮膚會額外增加2個表情。表情包是可動的動圖。不過在我打牌的過程中,也正如視頻裏看到的。不知道是對家立直導致的無法理牌呢?還是説我發了個表情之後導致無法理牌。總之這麼一立直下去出現這樣的bug的時候,我是懵圈了。看來在對局交互上,還是會存在諸如各種各樣的bug啊~完善工作有待加強。(
裏完全是在亂打的
好孩子不要學哦!)
圖3-3 《一番街》的牌譜交互
牌譜瀏覽上,目前的《一番街》還是沒辦法做到跟《雀魂》一樣能夠流暢的用鼠標滾輪的地步。本身從移動端移植過來的,在滾輪閲覽牌譜的功能上還存在一點缺陷。取而代之快速的點擊鼠標可以事先快速閲覽牌譜的功能,就是有億點廢手。
顯示牌山,隱藏其他玩家暱稱,還有銃牌顯隱的功能算是牌譜功能裏的標準項目了。唯獨不好的地方就是右下角的自動播放。實際上這個自動播放的速度非常非常慢,慢到
睡着了。如果把右下角的自動播放速度稍微加快那麼一點點就好了。
順帶一
,牌山的編碼在《一番街》官網有公佈。通過C語言代碼的方式展示。
基本上,《一番街》在對局的體驗上已經比之前好了很手遊端上會有少許彆扭之處,目前的評測僅限在SteamPC端。稍一點不嚴謹
四、個性化體驗(個性化裝扮、皮膚、人物立繪角度)
再來説説關於個性化這一塊,也許當初確實是少看了這個,寫第一篇評測的時候確實沒有那麼多的皮膚。8個初代角色裏都有一套屬於他們自己的契約皮膚。因為處於初期階段,契約皮膚的體驗自然也沒有了。今天再的時候,發現了一些討喜甚至有超越《雀魂》本身的一素。
圖4-1 《一番街》人物角色界面(原圖上傳失敗)
首先看看人物角色面板。保有眾多二次元手遊中皮膚在角色面板可直接預覽的一貫做法。不過,過去時候因為人物契約的皮膚角色信板觀看的時候總會有莫名其妙的鋸齒,時至今日《一番街》也沒有修復。
而且在查看人物立繪的時候,拖動立繪總會莫名的讓圖片居中鼠標,這個閲覽的方式有一點點彆扭。雖然沒有給觀感上造成太大影響,但是這樣的拖動方是讓人感覺有些不太適應吧?同時還是很貼心的把相機按鈕給放了出來。
養成元素存在,但也僅限在增加角色好感和培養出契約皮膚上,相對單一的培養元素,畢竟這可是麻將遊戲啊。有限的培養體驗也是在正常不過的。禮物上分為四個檔次,青藍紫橙。分別能夠給雀士增加10、40、60、80的麻雀感。類似於好感度。其中青色的禮物數量最多最廣,次之就是藍色
紫色,種類數上都是4個,最後是代表性的橙色禮物,只有相機和筆記本電腦。
送給人物的禮物不僅包含他本人非常喜歡的東西之外,也包含了非常不喜歡的東西。而一旦送出去不喜歡的東西,麻雀感增加的好感值會減半。這個設計就很有意思,有養成的味道了。送給他不喜歡的東西要麼是勉強的接受,要麼就是不高興,要麼會給送禮物的人提建議,要麼是像某個病嬌一樣危險發言……(危!)送錯禮本身禮物增加的好感度也會浪費掉,對於那些沒多少禮物的感覺不會太在意。
人物契約所需要的物品並沒前向玩家展示,玩家需要在拉滿人物好感度之後才看到怎麼去契約。
圖4-2 《一番街》背包界面(原圖上傳失敗)
背包裏面跟之
提到的抽卡界面裏的個性化裝飾品的預覽是一致的。包含所有當前階段下的飾品。
其實這個地方的設計成所有物品可見(普遍做法)還是設計成只能看到自己擁有的物品呢(以《雀魂》代表性的遊戲)?前者把所有東西展示出來,遇到某些特定的時間節點會推出一些限定商品。類似於一家大商場,所有在售的東西全部擺出來,讓顧客去挑選。同時也會告知顧客有這麼一件東西限量搶購。而後者是適時推銷,以一段相對中偏短的時間,比如兩周到一個月的時間提供活動季度的商品。所有的商品都是限時限量,同時着重於當前活動節點的主題進行推銷。而個人感覺來説,前者的東西會讓剛開始的推出的時間點上價值大增,而往後價值就會隨之減弱,購買的人羣會變得越來越少。需要通過從新入駐的玩家來撈取舊商品的價值。後者雖然會犧牲大部分後期加入的人羣的價值,但是着重針對活動節點去撈金達到較大的利益價應該説《雀
的做法聰明一些。雖那些後來加入的玩家來説有點虧。
喜歡全部展示還是雀魂式呢?
對於《一番街》的立繪,其實我並不是那麼好去評判他的好與壞,有人會覺得這還不如AI繪圖,有些人覺得還好還能接受。這個相對遵循本體感的東西還是交給們自己去
,這裏不做任何評價。
>五、段位與Rate值
圖5-1 《一番街》四麻段位點
接下來説一下在麻將中評判一個人水平和運氣的段位問題。《一番街》在段位和Rate值上借鑑了《天鳳》的段位點和Rate得失方法。首先是關乎段位上的段位點。如果硬要説的話,其實大部分是在《天鳳》的基礎上翻了倍。比如《天鳳》中,新人到7級(3個跨度段)的升段都只需要任意一場四麻的吃一,《一番街》裏從初登場到D1段(3個跨度段)也是一樣的。一樣是從D1之後,需要打兩局東風戰的1和2位或一局半莊戰的1位。往後的升段點《天鳳》稍有不同,但基本上跟《天鳳》套段位點數大抵相同。改動並沒有太多。
再看看中關於順位PT的增減。
圖5-2 《一番街》四麻所有場次的規則與段位PT點
幾乎也跟《天鳳》差不多,從四段開始出現四位懲罰。但是出現了從C1開始吃三會-10Pt。《天鳳》雖然在三位上會扣R,但是吃三的時候並不會變動PT,也就是説,《一番街》是鼓勵玩家儘可能去爭一,保守吃二。從四段開始,如果吃三,則會扣掉60Pt,而吃二則是+55Pt。吃二吃三之間相差的PT足足有115個點。更加證實這是鼓勵去爭一二位而避三四位。在《天鳳》打習慣吃三不扣PT的小僥倖在《一番街》並不受用。並且,以初段為例子。初段升段初始200Pt,只需要吃兩個1位就可以上二段。如果在對局中並沒有拿到1位,反而因為吃2吃3輸掉的這局,扣點上3位跟4位相差不多,兩者只有15點的差距。也就是説,吃倆3位等於吃了一個半的4位。雖然説短時間內可以勉強再吃個兩三局的三或四,但是需要的連續一位一樣保持在2-4個之間。隨着段位的越來越高,三位雖然説沒有吃兩個3位就等於一個或者大半個4位那麼厲害,但負和上
説依舊差距很大,稍微不注意吃了個三或四,之前打來的1位就基本等於白費大半甚至全部白給了。
除此之外,一樣存在限制高段段位的雀士去打低段段位場次的炸魚行為。如果吃3和吃4會比打適合場次下扣的Pt多一點。比如七段雀士在銀河半莊戰(類比鳳桌)中是3位-130,4位-280。在炎陽半莊戰(類比特上)裏3位則是-85,4位-210。可是又很奇怪的是,在霞月半莊戰(類比上級)中3位是-90,4位是-280。又變成了在銀河半莊戰裏差不多的負PT。等於説在次低階場打
叫炸魚,在低階場打就叫炸魚,加的PT不多,但是一旦輸了,扣去的PT接近自己在銀河半莊戰吃3吃4所扣點。
基本上天鳳》的那套法則差不多,升段來説比鳳》要稍微簡單一點。除了基本的段位點,還有R值。
圖5-3 《一番街》關於R值的計算法則
其實截圖下面還有一個長表格是關於段位點的,只不過因為在上面已經展示過了,所以在這裏就沒有再展示第二次的必要。這裏官方並沒有明確給出在校正值上的計算方式。這一套規則既然《天鳳》上借鑑的,基本上校正值鳳的算法是差不多的。具體可以直接查看主頁的Manyuaru頁面。
六、友人場與其他雜項
圖6-1 《一番街》友人場設置的界面
友人場的設置上,可以選擇三人雀或四人雀,選定之後開設的房間就無法再修改人數。但依舊可以對部分規則進行修改,修後由於我現場並沒有準備小號。所以不知道在作為房主修改規則之後房員是否能夠收到規則已修改的提示信息。
規則上的設置比較多樣,能夠關閉特效和手的表演。還有燒雞、開立直、祝儀、聊天這樣的開關設置。並且開啓聊天的話,會在表情按鈕上多一個麥克風按鈕,在遊戲裏按住麥克風説話,其他玩家會在聽得到
不過置馬點,設置起點、返點、必要點上是固定25000或者30000的。也就是不算特別自由的設置點數。
圖6-2 《一番街》的聊天功能
比賽場還是一如既往,不過跟之前不一樣的地方在於,官方舉辦的比賽過去贏得的是銀幣,如今8人賽依舊是只有第一名才會返還入場料,還會額外獲得2個比賽積分。如果打32人賽拿第一可以拿一張單抽券和10個比賽積分。參加32人賽需要給10張一番券。接近於是8毛錢獲得1/32的一個一位概率。並且前二還能返還入場料。比賽積分積攢到一定可以兑換個性化裝扮和全部階段等級的禮物。比賽
局勝負,也就是和牌者勝和獲得罰符的人都可以獲得勝利。
圖6-3 《一番街》官方比賽32人賽的排名獎勵
最後的話講一下關於這個遊戲的福利吧。《一番街》相對良心的地方還得是看福利這一塊。首先每周籤到只需要籤到滿6天即可,且每周一會更新籤到獎池。固定是第一第二天給的是銀幣,第三到天給的都是青色禮物,第六第七天給的
藍色禮物。除此之外,第二四六天分別
兩個契約用道具和一張單抽券。
圖6-4 《一番街》籤到界面
圖6-5 《一番街》每日任務界面
同時也存在每日任務。每天任務達成的條件也很簡單。一天最高的裏程數是330,做夠6天即可做完1700的裏程數。就可以獲得一張單抽券。等於是,只要每天上上線活躍一下,打兩三局牌就基本上可以完成當天的裏程數,而且還有少量的銀幣獲得。對於高段位的人來説是杯水車薪,但低段位打新星無料場來説剛剛好。一周可以免費獲得2張單抽,一個月下來就是8張單抽。還不用氪金就能得到。
《一番街》裏針對所有,只要玩家和出任意一種的役滿,就能夠獲得一張單抽券。如果説和了一種役滿兩三次,也只能是單種役滿只能領一次單抽券。
只不過,要是其中很多天都不願意上線的話,想得到這個每周的單
就不存在了。而且也自然
辦法得到每周一張籤到即可得到的單抽。關鍵還得看個人是否願意每天都上一下遊戲打打。
七、《一番街》的總結
《一番街》在這段時間的更新之中,雖然還存在了一些bug沒有修復好,不過今後的運營中也會逐步完善。只是,《一番街》如果還想在日麻圈子上得到更多的人氣,想必還是非常困難的事情。在起步時就已經比《雀魂》慢了一步,更何況這個還是可能針對《雀魂》而開發製作的一款遊戲,一直被模仿從未被超越。我想這也是大多數想要在超越《雀魂》上的二次元日麻平台都難以突破一個關鍵處。《雀魂》已經在此之前積攢了不少的人氣。四次聯動,平日羣內的宣發宣傳,梗圖、B站
方剪輯的視頻等手段已經讓《雀魂》有了一批核心用户。且不説能不能夠換來較多的人氣,光是做法上就已經被人認為是抄襲了。
因為《一番街》已經變得完善,對劇體驗上也得到了比以前體驗的大幅。接下來要解決的其實還是國內及日本的安卓和IOS用户
我也希望藉以這片不人氣文章讓大家能夠認識到全新的《一番街》。
雀皇麻將(下略寫雀皇) - 換皮遊戲的抄襲劣作
繼《一番街》之後,由國內一個小公司發行運營的一款國產二次元日麻平台的遊戲《雀皇麻將》在今年11月11日正式登錄Steam平台。而這款遊戲,我願稱之為東施效顰。之前的時候推出的是安卓端,IOS端未上線。體驗安卓端的時候也並沒有給到很好的體驗。上線了大概幾天之後,不知道是什麼時候就不能登錄了。當時吐槽説沒有用賬號綁定的方式登錄,而是使用客户終端作為登錄賬號。如今上架Steam,翻一下Steam的評論,32條評論裏只有9條是好評。而且9條好評裏面有幾條還是疑似那種官方刷的。除去這些,基本上就是全數差評了吧。
當初只是玩了一下,幾天之後再想玩的時候,發現已經登錄不進去了。並且《雀皇》的羣裏本來就人煙稀少。加上也就泛起了一點點的小水花的影響之後,就變成了死羣了。當時草草的截了幾張圖給了官方那邊處理bug,就沒有再管了。而如今重新上架Ste
也並沒有説換來過多人
更像是一些邊角料小廠做的換皮遊戲,應該説就是換皮抄襲遊放《雀魂》的給大家感受一下吧。
(假裝有一張圖 - 1 《雀皇麻將》的主界面交互
圖8-2 《雀魂》的主界面
(別問我為啥這裏顯得這麼奇怪,對比了個寂寞,因為
上傳圖片不給過。)
顯而易見的抄襲風。儘管是抄襲,但還是簡單的給大看區別於《雀魂》裏不一樣的東西。
圖8-3 《雀皇》挑戰賽中選擇局的界面
圖8-4 《雀皇》挑戰賽排行榜
之前也説過,《雀皇》裏面有一個挑戰賽,挑戰賽的規則大概就是有點像複式規則。給玩家一副同樣的牌山,發同樣一副手牌。區別在於,玩家自己所打出的每一張牌都有可能會左右其他玩家的決策。需要玩家通過他家的出牌方式去揣測他家手牌和手順的形成,亦或者是思考如何以己變謀他變,通過左右其他AI玩家的決策來獲得勝利不是所有的對局都能夠有一個好的結果,甚至自己不論打什麼牌都無法改變負分的局面也會存在。期望每一局都有一個好結果是不存在的。
那麼在看看這個遊戲的氪金與抽卡吧。氪金這一塊,最高檔是5200勾玉,價值$79.99(相當於574塊錢)。商店也有月卡,月卡價值$4.99(相當於36塊錢)。雀魂》的Steam交易匯率基本差不多。
卡購買之後立刻獲得340勾玉,然後每天上線有60勾玉。且遊戲也存在服飾券,基本跟勾玉一致數量。
圖8-5 《雀皇》氪金檔次界面<
r>figure> 再來看看抽卡。抽卡的話一連是1800勾玉,如果對標回剛才的氪金的話,574塊換30發(單抽價值19.2元)。不得不説是有點偏貴了。
圖8-6 《雀皇》抽卡表演效
抽卡的表現效果也相對單調。不過跟《雀魂》的表現效果差不多,甚至雀魂都已經運營四年了都還沒改變他那種死板的抽卡表現力效果。
再來看看非常重要的對局環節吧。對局環節上其實bug是錯漏百出的。這裏的話用一局挑戰賽去演示。起手的時候需要把自動理牌開起來,不然的話會出現手牌卡手的bug此,還有副露出去的牌,指標放在
露牌上還會顯示相同牌提示。這裏就不在贅述各種各樣的bug了。在對局上就已經給玩家不是那麼好的體驗了。
圖8-7 《雀皇》對局界面
整體對局下來的話,副露總會感覺很遲鈍,如果説是AI的話,打出去之後還要反應個2秒才會喊。總之不管是做什麼都好,都會感覺很遲滯的感覺。Dora依舊用高亮條表而且,大家對局中間的板子《雀魂》的也是一模一樣的。只不過變圓了。最終結算的界面也跟雀魂如出一轍。畢竟這個是查重率70%的作品,就不願意再評測了。
對於後來居上的二次元日麻遊戲,先天上已經失去了優勢。《雀魂》早已經通過一系列的宣發來穩固了人氣。除非別的平台還能有新活整。
《一番街》直到今天功能固然變得相對完善,相比於《雀魂》上無論是表現力還是個性化裝扮體驗都已經完全超越《雀魂》。登錄Steam平台之後,《一番街》的日均人氣依舊是在千位數以下。雖然效果來説並沒有得到很強烈的反響。不過,在上架了近2個月之後,最近的遊戲評論則是從褒貶不一轉變為了多半好評,好評率高達75%,在看過一些評論之後,絕大多數評論都是對標《雀魂》的。應該説,因為《雀魂》在二次元麻將平台上立下了歷史性的業界標杆。優劣人氣全都已經在《雀魂》這一邊,很多人也就習慣性的以《雀魂》作為門洞,去反觀起《一番街》這個後起之秀。正如我在《雀魂如日中天,為何成為日麻青睞之選?》一文最後所説的:跳出《雀魂》規則。他們這些平台都沒有跳出《雀魂》這個舒適圈,甚至是連玩家也沒跳出《雀這個舒適圈。導致後續玩家都會或多或少給這個抄襲作的《一番街》予以差評。氣上,在面對日活上萬的《雀魂》面前,《一番街》終究還是了。
期待在接下來的《一番街》更新中,多多少少能夠吸引多的玩家來
文部分修內標出,原
已存放在百度網盤,1m1stBhf5LSCk9kPtsNI_DQ?pwd=ichi 需者自取)
本文為我原創本文禁止轉載或摘編 日本麻將
立直麻將
雀魂麻將
麻雀一番街
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二十一點下載:輕鬆享受娛樂時光!
敲桌子:德州撲克中的戰術手段,如何利用這種動作獲得優勢
能与《雀魂》平分秋色的只有《雀魂》自己?
二十一點下載:輕鬆享受娛樂時光!
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"敲桌子:德州撲克中的戰術手段,如何利用這種動作獲得優勢"
敲桌子:德州撲克中的戰術手段
在德州撲克中,玩家可以利用各種戰術手段來獲得優勢。其中一種常見的手段就是敲桌子。敲桌子是指玩家在某個特定時刻故意敲打桌子,以引起其他玩家的注意。這種動作可以用來傳達特定的信息,並在適當的時候獲得優勢。
1. 傳達強勢<
>
敲桌子可以被用來傳達強勢的信息。當一位玩家在敲桌子時,其他玩家可能會認為他手中的牌很強。這樣一來,其他玩家可能會更加謹慎地下注或者放棄比賽,從而讓敲桌子的玩家獲得優勢。
2. 混淆對手
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敲桌子也可以被用來混淆對手。當一位玩家在關鍵時刻敲桌子時,其他玩家可能會誤解他的意圖。他們可能會以為他手中的牌很強,從而做出錯誤的決策。這樣一來,敲桌子的玩家可以利用對手的錯誤獲得優勢。
3. 創造壓/h4>
敲桌子還可以被用來創造壓力。當一位玩家在關鍵時刻敲桌子時,其他玩家可能會感到壓力增加。他們可能會在下注時猶豫不決,或者做出過於保守的決策。這樣一來,敲桌子的玩家可以利用對手的壓力獲得優勢。
4. 舉
以下是一個具體的例子來説明如何利用敲桌子獲得優勢:
在一場德州撲克比賽中,玩家A手中的牌是紅心A和紅心K。
在輪到他下注時,他故意敲打桌子,引起其他玩家的注意。
其他玩家可能會誤以為他手中的牌很強,因為他表現出了強勢的態度。
其他玩家可能會謹慎地下注或者放棄比賽,從而讓玩家A獲得優勢。
總結來説,敲桌子是德州撲克中一種常見的戰術手段,可以用來傳達強勢、混淆對手和創造壓力。通過適當地使用敲桌子,玩家可以在遊戲中獲得優勢,提高勝率。
能与《雀魂》平分秋色的只有《雀自己?
能與《雀魂》平分秋色的只有《雀魂》自己?
哩嗶哩
能與《雀魂》平分秋色的只有
魂》自己?
小菅紅
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專欄
/能與《雀魂》平分秋色的只有《雀自己?能與《雀魂》平分秋色的只有
魂》自己?
2022年11月29日 17:22--瀏覽 · --喜歡 span>--評論 小菅紅
粉絲:237文章:14<
an> 關注重點評測與《雀魂》抗衡的日麻平台:《麻將一番街》與淺談皇》——
今年五月份的時候,就對《雀魂》的成功做了一個淺淺的分析。當時針對《雀魂》的成功延伸聊了一下其他平台為什麼沒有像當初《雀魂》那樣爆紅。甚至,其他平台連做《雀魂》的合格競爭者都做不到。時隔半年,評測過的《麻將一番街》(以下簡略為《一番街》)和《雀皇》
有了新的動向。
麻將一番街 – 時隔目一新之變
2022年9月8日,《一番街》正式入駐Steam平台。有過PC端卻因為國內網絡的緣故,對國內玩家的體驗不算很友好。入駐Steam之後,PC端能夠遊玩一番街的問題也總算得到了解決。早期存在了一些缺陷的也在這段時間的小修小補,大修維護中得到了完善。作為在《雀魂》之後才出來的麻將平台,依舊還是由日本企業開發運營,設計出來的目的也存在有對標《雀魂》的説法。同作為一款二次元向的遊戲上來説,在此前就已經評測過的《一番街》,在登錄Steam之後的表現又該如何呢?接下來,我想儘可能的去拋離《雀魂》這個標杆,儘可能去從《一番街》這個遊戲本身去看待它的好與壞,從以下
去深入剖析。
氪驗與抽卡體感
先來説抽卡吧。算是任何一款二次元手遊都不能錯過的一個環節。抽卡的體驗會明顯左右氪金遊戲的流水。《一番街》在早期內測的時候就有發放過許多福利,包括十連抽和一些免費的人物角色皮膚。目前《一番街》的公佈概率:5%的人物出率,15%的個性化裝飾品。抽卡體驗上來説跟大部分二次元氪金抽卡遊戲差不多。以上體驗過《一番街》的玩家得到的反饋説,多數在二十到四十抽會得到一個角色。而目前《一番街》的角色也從以前的8個角色增長到了總共12個。除去初始得到的角色之外,其餘10需要
抽卡池子裏獲得。
順帶一提,這個抽卡特效來説我喜歡的。麵的動作。
圖1
《一番街》的抽卡
當點開內容一覽之後,池子裏的東西包含了禮物和契約用的道具。也就是説抽卡的時候還會夾雜其他的東西。除了禮物和道具,個性化裝扮的東西裏有一喜的設計性化裝飾品預覽!
圖1-2 番街》的內容一覽
《一番街》會讓玩家去試聽、體驗、查看個性化飾品。雖然説對於抽卡能夠抽到自己想要的東西來説用處不大,但是至少有了一個抽卡上可以追求的小目標(大概
數人都是以角色為主吧)。
再看看兑換這一塊,保底只需要130抽即可有一個人物。這裏的兑換物叫一番街集章卡。抽一次卡獲得一個,重複角色與重複的飾品也會自動轉換為各自的兑換物。《一番街》這裏則是重複角色變成雀士造,重複飾品變成道具碎片。
不過,在我找遍了所有可互動的地方之後,我發現了一件事情,雀士造型卡和道具碎片這兩個到底是在哪裏去兑換的呢?找遍了所有地方似乎都沒有找到用來兑換的地方。到底算是《一番街》設計上的缺陷。也許主界面那個「敬請期
」是接下來要做兑換的窗口。
再來説説氪金吧。氪金由於是Steam平台,那麼目前看到的話最大面額是10000一番券,價值99.99美金。在Steam換算的話則是715塊錢。而匯率也是時時刻刻都在波動,所以在寫到這裏的時候查匯率得715塊錢,而下一個時刻又是另一個數。本都是在700多塊錢左右。
圖1-3 《一番街》氪金界面
同時存在首充雙倍。充值之後會有充值獎勵。一次$99.99的首充雙倍下,可以有110發的抽獎。而換算過來的話單發的價格是6.5塊錢。相對中等偏貴的十連。如果是月卡30天的話。等下……似乎一番街暫時沒有月卡呢。只有每月一個一次付費的大禮包。豪華版包含16張抽卡券跟自選覺醒材料。跟其他月卡不一樣的是,月卡需要每天登陸領取,而這個月包則是一次買斷。別的遊戲月卡能夠每月提供得到最少10抽,而這個月包則是16抽。好處是確實直接省去了每天登陸遊戲的領月卡過程。只是,僅僅是月卡豪華版才有16抽,且一個單禮包的價格是$29.99,如果按100:715來算,一個「月包」就要214塊錢!不得不説是真的性價比嚴重拉低了。畢竟其他月卡一個月僅需30塊錢
右。月卡跟月包終究還是存在差別的。
除此之外,每周也有周豪華禮包,周豪華禮包包含八張單抽券,不斷購買,一個月下來雖然説有48張單抽,但是一個月就要了$89.95(約為644塊錢,13.5塊換單抽)。氪金數額來説頗有648的味道,715塊錢的110發雙倍單抽,無雙倍下有55發(13塊錢換單抽)。對於這個抽卡性價比,我想還是交給各位玩家們自己判斷吧。個人感覺是中等偏貴的何況,在池子裏面不僅有禮
有契
物。
二、UI主界面的人體交互
接下來看看主界面設計。先給大家看看前後時間點上的對比,兩張圖剛好都在晚上的時候截的,所以背景都恰巧是晚上。《一番街》的背景是會根據時間進行白天黑夜的更替的。也僅僅是只有白天跟黑夜兩個,中間黃昏,傍晚,清晨等時間段沒有額外的背景表示。而且背景交
的廣告牌也默認黑夜模式,路燈常亮。
圖2
2022年11月份的《一番街》的面
<
ure>圖2-2 2022年2月份的《一番街》主界面
界面上來説,整個UI風格偏向城市風。當時同作為去體驗《一番街》的雀友們的反饋是比《雀魂》差,或許那時候確實是有點先入為主的觀念吧,這樣把可互動元素設計進大背景裏面的做法其實也挺漂亮的。唯一美中不足的是,《雀魂》在2022年3月份的時候,就已經增加了對主界面立繪位置的自定義功能。而這時候的麻將一番街雖然是在1月19號的時候開始正式進入測試運營,但元素上的交互依舊缺少東西。沒有做關於立繪上位置的變動。至今,《一番街》立繪的位置該在哪還是在哪。由於背在元素互動,所以立繪也確實無法自由的變更了。
同時立繪採用Live2D的表現形式,人物可動。觸摸人物的時候並沒有像某藍那樣存在動作上互動,而且依舊會有觸碰之後的語音。欠缺的地方在於,多次觸碰人物會直接播放下一段語音
互,想要再點一次停止語音是不存在
圖2-3 《一番街》觸碰人物的交互
<
gure> 那麼看看主界面UI其他上的交互吧p>
圖2-4 《一番街》段位戰內的界面交互
看到這個對不整齊的UI多多少少有點強迫症了。而且半莊和東風兩個按鈕大小……為了突出半莊戰體量大嗎(
)。感覺上來説這樣逼死強
症的設計是要挨打的啊。
再看看其吧。
雖然有點小小的偷懶,但是這些交互上並
有過多的點評,應該説這就是《街》自的特色。
三、對局界面與牌譜查看的交互
單獨一點去説説對局上的界面交互體驗。因為一款關於麻將的遊戲,對局上的體驗至關重要。此前在移動端的體驗還算OK,但不完全好。今天的再回來體驗《一番街》,則是用登eam的PC端。打了幾局,體感完全是兩樣了。
圖3-1 《一番街》實戰對局交互
《一番街》依舊保留了牌山,還會貼心的分割出王牌部分和牌山部分,這在天鳳裏面的設計是完全一致的。同時也保留了每一局對局前聚焦王牌指示牌的動作。觀察王牌的時間沒有拖沓,甚至説還原現實中瞄一眼的瞬間。這一點如果是在現實面對面麻將來説,對線下麻將剛剛上桌的萌新寶寶們來説是非常不錯的設計。包括説在網絡麻將裏,也有一些萌新會忽略寶牌。這一個設計非常的萌新之友。在Steam評論區還有人對這樣的設計不喜歡。在線下面麻中很多寶寶都會習慣性忽略dora是什麼,不
,對於這個網絡麻將平台來説,這個聚焦設計更偏向好的。
那麼大家也都看到動圖上是三麻對局,三麻能夠看到四麻所無法看到的部分交互。在拔北的時候,喊完拔北到手放出北風再到手牌補充的過程花費的時間,跟天鳳相比要稍慢,跟《雀魂》比相差了幾百毫秒。大概《一番街》本着線下面麻體驗上的真實,所以這一動作也幾乎還原了正常速度拔北到摸牌這段時間的速除去線下面麻時候大家需要伸手的階段,基本上是一致的。
由於是本人自己的習慣,在電腦端操作的時候都是單擊出牌和雙擊過牌與摸切。無論是電腦端還是手遊端都是默認雙牌和無開啓雙擊過牌摸切的。需要玩家自己在設置裏調整。
因為《一番街》開牌之後跟天鳳一樣都是自動理牌的,對於我這種喜歡開牌時候那種亂的有一點點不喜外,在操作流暢度上,這個打牌交互已經是做的非常漂亮了。而且大家還發現一個地方就是,人物出牌的動作不再是固定的朝一個標準位置放出,而是會偶爾有故意放出一
距離然後手指劃到指定位置上的動作。也非常還原現實麻將。
對局過程中總會出現一些來自人物的碎碎念,不局限於打出dora,打出三張一樣的牌,在此基礎上還在別人立直的時候打出生張牌,打出一些生字牌,同巡立直的時候等也會有不一樣的語音。而且,以往的吃碰槓在基本發聲至上,又有第二種發聲方式。語音非常的多樣化。不過這樣的化都表現在了牌桌上,面交互時候的語很少。
圖3-2 《一番街》對局交互中發生的bug
再看看和牌。自摸和牌的動作頗有一番閒心。應該説,還是那句話,還原現實。和大牌的特效也各不相同,只是在測試的時候並沒有機會和到這樣的大牌。大家可以在實戰中自行體驗。和牌之後,實際上這個報番界面和點數結算界面兩個設計上有點不喜,不喜在角色被右上角的王牌指示牌和供託本場數的小窗口給擋住了,顯得這樣的排版看上去非常的不適應。也許為了對標《雀魂》而對標,《雀魂》的人物在左側,背景也偏向左斜下。而《一番街》是背景右斜下,人物在右側。雖然這樣的改動並不能改變説有抄襲《雀魂》嫌疑。並且這樣的設計有點看得人有點難受不説,你把別人老婆遮住一點算幾個意思啊?【笑】所以在設計
來説,估計也是為了整體美觀,導致角色的位置被迫被遮住吧。
而且,在點數交換的時候並沒有像《雀魂》那樣三家獨立面板顯示點數和箭頭指向。而是採用一種星點跨越的表現形式,類似於流星飛出到指定角色的頭像。在星點飛後再展示具體的點棒收支數。這一點做的比《雀魂》確實不錯。
和牌展示報番界面的時候會出現一個相機按鈕。給那些熱愛分享大牌的人。要知道,在很多羣聊裏面,不管是萌新寶寶也好還是上手了一段時間的半熟玩家來説,都是和到大牌之後滿滿的喜悦感,然後把和牌的截圖發到羣裏分享。按鈕在這裏的效果相當於替代了三指劃屏或開機+音量減的動作。
表情這一塊依舊是一個人物6個表情,還有對局語音。唯獨【三宅環奈】這個人物中{漫畫家}的皮膚會額外增加6個表情。在之前內測的時候做活動即可擁有。如今依舊可以通過活動方式獲取。其餘皮膚均對應一個表情。契約皮膚會額外增加2個表情。表情包是可動的動圖。不過在我打牌的過程中,也正如視頻裏看到的。不知道是對家立直導致的無法理牌呢?還是説我發了個表情之後導致無法理牌。總之這麼一立直下去出現這樣的bug的時候,我是懵圈了。看來在對局交互上,還是會存在諸如各種各樣的bug啊~完善工作有待加強。(
裏完全是在亂打的
好孩子不要學哦!)
圖3-3 《一番街》的牌譜交互
牌譜瀏覽上,目前的《一番街》還是沒辦法做到跟《雀魂》一樣能夠流暢的用鼠標滾輪的地步。本身從移動端移植過來的,在滾輪閲覽牌譜的功能上還存在一點缺陷。取而代之快速的點擊鼠標可以事先快速閲覽牌譜的功能,就是有億點廢手。
顯示牌山,隱藏其他玩家暱稱,還有銃牌顯隱的功能算是牌譜功能裏的標準項目了。唯獨不好的地方就是右下角的自動播放。實際上這個自動播放的速度非常非常慢,慢到
睡着了。如果把右下角的自動播放速度稍微加快那麼一點點就好了。
順帶一
,牌山的編碼在《一番街》官網有公佈。通過C語言代碼的方式展示。
基本上,《一番街》在對局的體驗上已經比之前好了很手遊端上會有少許彆扭之處,目前的評測僅限在SteamPC端。稍一點不嚴謹
四、個性化體驗(個性化裝扮、皮膚、人物立繪角度)
再來説説關於個性化這一塊,也許當初確實是少看了這個,寫第一篇評測的時候確實沒有那麼多的皮膚。8個初代角色裏都有一套屬於他們自己的契約皮膚。因為處於初期階段,契約皮膚的體驗自然也沒有了。今天再的時候,發現了一些討喜甚至有超越《雀魂》本身的一素。
圖4-1 《一番街》人物角色界面(原圖上傳失敗)
首先看看人物角色面板。保有眾多二次元手遊中皮膚在角色面板可直接預覽的一貫做法。不過,過去時候因為人物契約的皮膚角色信板觀看的時候總會有莫名其妙的鋸齒,時至今日《一番街》也沒有修復。
而且在查看人物立繪的時候,拖動立繪總會莫名的讓圖片居中鼠標,這個閲覽的方式有一點點彆扭。雖然沒有給觀感上造成太大影響,但是這樣的拖動方是讓人感覺有些不太適應吧?同時還是很貼心的把相機按鈕給放了出來。
養成元素存在,但也僅限在增加角色好感和培養出契約皮膚上,相對單一的培養元素,畢竟這可是麻將遊戲啊。有限的培養體驗也是在正常不過的。禮物上分為四個檔次,青藍紫橙。分別能夠給雀士增加10、40、60、80的麻雀感。類似於好感度。其中青色的禮物數量最多最廣,次之就是藍色
紫色,種類數上都是4個,最後是代表性的橙色禮物,只有相機和筆記本電腦。
送給人物的禮物不僅包含他本人非常喜歡的東西之外,也包含了非常不喜歡的東西。而一旦送出去不喜歡的東西,麻雀感增加的好感值會減半。這個設計就很有意思,有養成的味道了。送給他不喜歡的東西要麼是勉強的接受,要麼就是不高興,要麼會給送禮物的人提建議,要麼是像某個病嬌一樣危險發言……(危!)送錯禮本身禮物增加的好感度也會浪費掉,對於那些沒多少禮物的感覺不會太在意。
人物契約所需要的物品並沒前向玩家展示,玩家需要在拉滿人物好感度之後才看到怎麼去契約。
圖4-2 《一番街》背包界面(原圖上傳失敗)
背包裏面跟之
提到的抽卡界面裏的個性化裝飾品的預覽是一致的。包含所有當前階段下的飾品。
其實這個地方的設計成所有物品可見(普遍做法)還是設計成只能看到自己擁有的物品呢(以《雀魂》代表性的遊戲)?前者把所有東西展示出來,遇到某些特定的時間節點會推出一些限定商品。類似於一家大商場,所有在售的東西全部擺出來,讓顧客去挑選。同時也會告知顧客有這麼一件東西限量搶購。而後者是適時推銷,以一段相對中偏短的時間,比如兩周到一個月的時間提供活動季度的商品。所有的商品都是限時限量,同時着重於當前活動節點的主題進行推銷。而個人感覺來説,前者的東西會讓剛開始的推出的時間點上價值大增,而往後價值就會隨之減弱,購買的人羣會變得越來越少。需要通過從新入駐的玩家來撈取舊商品的價值。後者雖然會犧牲大部分後期加入的人羣的價值,但是着重針對活動節點去撈金達到較大的利益價應該説《雀
的做法聰明一些。雖那些後來加入的玩家來説有點虧。
喜歡全部展示還是雀魂式呢?
對於《一番街》的立繪,其實我並不是那麼好去評判他的好與壞,有人會覺得這還不如AI繪圖,有些人覺得還好還能接受。這個相對遵循本體感的東西還是交給們自己去
,這裏不做任何評價。
>五、段位與Rate值
圖5-1 《一番街》四麻段位點
接下來説一下在麻將中評判一個人水平和運氣的段位問題。《一番街》在段位和Rate值上借鑑了《天鳳》的段位點和Rate得失方法。首先是關乎段位上的段位點。如果硬要説的話,其實大部分是在《天鳳》的基礎上翻了倍。比如《天鳳》中,新人到7級(3個跨度段)的升段都只需要任意一場四麻的吃一,《一番街》裏從初登場到D1段(3個跨度段)也是一樣的。一樣是從D1之後,需要打兩局東風戰的1和2位或一局半莊戰的1位。往後的升段點《天鳳》稍有不同,但基本上跟《天鳳》套段位點數大抵相同。改動並沒有太多。
再看看中關於順位PT的增減。
圖5-2 《一番街》四麻所有場次的規則與段位PT點
幾乎也跟《天鳳》差不多,從四段開始出現四位懲罰。但是出現了從C1開始吃三會-10Pt。《天鳳》雖然在三位上會扣R,但是吃三的時候並不會變動PT,也就是説,《一番街》是鼓勵玩家儘可能去爭一,保守吃二。從四段開始,如果吃三,則會扣掉60Pt,而吃二則是+55Pt。吃二吃三之間相差的PT足足有115個點。更加證實這是鼓勵去爭一二位而避三四位。在《天鳳》打習慣吃三不扣PT的小僥倖在《一番街》並不受用。並且,以初段為例子。初段升段初始200Pt,只需要吃兩個1位就可以上二段。如果在對局中並沒有拿到1位,反而因為吃2吃3輸掉的這局,扣點上3位跟4位相差不多,兩者只有15點的差距。也就是説,吃倆3位等於吃了一個半的4位。雖然説短時間內可以勉強再吃個兩三局的三或四,但是需要的連續一位一樣保持在2-4個之間。隨着段位的越來越高,三位雖然説沒有吃兩個3位就等於一個或者大半個4位那麼厲害,但負和上
説依舊差距很大,稍微不注意吃了個三或四,之前打來的1位就基本等於白費大半甚至全部白給了。
除此之外,一樣存在限制高段段位的雀士去打低段段位場次的炸魚行為。如果吃3和吃4會比打適合場次下扣的Pt多一點。比如七段雀士在銀河半莊戰(類比鳳桌)中是3位-130,4位-280。在炎陽半莊戰(類比特上)裏3位則是-85,4位-210。可是又很奇怪的是,在霞月半莊戰(類比上級)中3位是-90,4位是-280。又變成了在銀河半莊戰裏差不多的負PT。等於説在次低階場打
叫炸魚,在低階場打就叫炸魚,加的PT不多,但是一旦輸了,扣去的PT接近自己在銀河半莊戰吃3吃4所扣點。
基本上天鳳》的那套法則差不多,升段來説比鳳》要稍微簡單一點。除了基本的段位點,還有R值。
圖5-3 《一番街》關於R值的計算法則
其實截圖下面還有一個長表格是關於段位點的,只不過因為在上面已經展示過了,所以在這裏就沒有再展示第二次的必要。這裏官方並沒有明確給出在校正值上的計算方式。這一套規則既然《天鳳》上借鑑的,基本上校正值鳳的算法是差不多的。具體可以直接查看主頁的Manyuaru頁面。
六、友人場與其他雜項
圖6-1 《一番街》友人場設置的界面
友人場的設置上,可以選擇三人雀或四人雀,選定之後開設的房間就無法再修改人數。但依舊可以對部分規則進行修改,修後由於我現場並沒有準備小號。所以不知道在作為房主修改規則之後房員是否能夠收到規則已修改的提示信息。
規則上的設置比較多樣,能夠關閉特效和手的表演。還有燒雞、開立直、祝儀、聊天這樣的開關設置。並且開啓聊天的話,會在表情按鈕上多一個麥克風按鈕,在遊戲裏按住麥克風説話,其他玩家會在聽得到
不過置馬點,設置起點、返點、必要點上是固定25000或者30000的。也就是不算特別自由的設置點數。
圖6-2 《一番街》的聊天功能
比賽場還是一如既往,不過跟之前不一樣的地方在於,官方舉辦的比賽過去贏得的是銀幣,如今8人賽依舊是只有第一名才會返還入場料,還會額外獲得2個比賽積分。如果打32人賽拿第一可以拿一張單抽券和10個比賽積分。參加32人賽需要給10張一番券。接近於是8毛錢獲得1/32的一個一位概率。並且前二還能返還入場料。比賽積分積攢到一定可以兑換個性化裝扮和全部階段等級的禮物。比賽
局勝負,也就是和牌者勝和獲得罰符的人都可以獲得勝利。
圖6-3 《一番街》官方比賽32人賽的排名獎勵
最後的話講一下關於這個遊戲的福利吧。《一番街》相對良心的地方還得是看福利這一塊。首先每周籤到只需要籤到滿6天即可,且每周一會更新籤到獎池。固定是第一第二天給的是銀幣,第三到天給的都是青色禮物,第六第七天給的
藍色禮物。除此之外,第二四六天分別
兩個契約用道具和一張單抽券。
圖6-4 《一番街》籤到界面
圖6-5 《一番街》每日任務界面
同時也存在每日任務。每天任務達成的條件也很簡單。一天最高的裏程數是330,做夠6天即可做完1700的裏程數。就可以獲得一張單抽券。等於是,只要每天上上線活躍一下,打兩三局牌就基本上可以完成當天的裏程數,而且還有少量的銀幣獲得。對於高段位的人來説是杯水車薪,但低段位打新星無料場來説剛剛好。一周可以免費獲得2張單抽,一個月下來就是8張單抽。還不用氪金就能得到。
《一番街》裏針對所有,只要玩家和出任意一種的役滿,就能夠獲得一張單抽券。如果説和了一種役滿兩三次,也只能是單種役滿只能領一次單抽券。
只不過,要是其中很多天都不願意上線的話,想得到這個每周的單
就不存在了。而且也自然
辦法得到每周一張籤到即可得到的單抽。關鍵還得看個人是否願意每天都上一下遊戲打打。
七、《一番街》的總結
《一番街》在這段時間的更新之中,雖然還存在了一些bug沒有修復好,不過今後的運營中也會逐步完善。只是,《一番街》如果還想在日麻圈子上得到更多的人氣,想必還是非常困難的事情。在起步時就已經比《雀魂》慢了一步,更何況這個還是可能針對《雀魂》而開發製作的一款遊戲,一直被模仿從未被超越。我想這也是大多數想要在超越《雀魂》上的二次元日麻平台都難以突破一個關鍵處。《雀魂》已經在此之前積攢了不少的人氣。四次聯動,平日羣內的宣發宣傳,梗圖、B站
方剪輯的視頻等手段已經讓《雀魂》有了一批核心用户。且不説能不能夠換來較多的人氣,光是做法上就已經被人認為是抄襲了。
因為《一番街》已經變得完善,對劇體驗上也得到了比以前體驗的大幅。接下來要解決的其實還是國內及日本的安卓和IOS用户
我也希望藉以這片不人氣文章讓大家能夠認識到全新的《一番街》。
雀皇麻將(下略寫雀皇) - 換皮遊戲的抄襲劣作
繼《一番街》之後,由國內一個小公司發行運營的一款國產二次元日麻平台的遊戲《雀皇麻將》在今年11月11日正式登錄Steam平台。而這款遊戲,我願稱之為東施效顰。之前的時候推出的是安卓端,IOS端未上線。體驗安卓端的時候也並沒有給到很好的體驗。上線了大概幾天之後,不知道是什麼時候就不能登錄了。當時吐槽説沒有用賬號綁定的方式登錄,而是使用客户終端作為登錄賬號。如今上架Steam,翻一下Steam的評論,32條評論裏只有9條是好評。而且9條好評裏面有幾條還是疑似那種官方刷的。除去這些,基本上就是全數差評了吧。
當初只是玩了一下,幾天之後再想玩的時候,發現已經登錄不進去了。並且《雀皇》的羣裏本來就人煙稀少。加上也就泛起了一點點的小水花的影響之後,就變成了死羣了。當時草草的截了幾張圖給了官方那邊處理bug,就沒有再管了。而如今重新上架Ste
也並沒有説換來過多人
更像是一些邊角料小廠做的換皮遊戲,應該説就是換皮抄襲遊放《雀魂》的給大家感受一下吧。
(假裝有一張圖 - 1 《雀皇麻將》的主界面交互
圖8-2 《雀魂》的主界面
(別問我為啥這裏顯得這麼奇怪,對比了個寂寞,因為
上傳圖片不給過。)
顯而易見的抄襲風。儘管是抄襲,但還是簡單的給大看區別於《雀魂》裏不一樣的東西。
圖8-3 《雀皇》挑戰賽中選擇局的界面
圖8-4 《雀皇》挑戰賽排行榜
之前也説過,《雀皇》裏面有一個挑戰賽,挑戰賽的規則大概就是有點像複式規則。給玩家一副同樣的牌山,發同樣一副手牌。區別在於,玩家自己所打出的每一張牌都有可能會左右其他玩家的決策。需要玩家通過他家的出牌方式去揣測他家手牌和手順的形成,亦或者是思考如何以己變謀他變,通過左右其他AI玩家的決策來獲得勝利不是所有的對局都能夠有一個好的結果,甚至自己不論打什麼牌都無法改變負分的局面也會存在。期望每一局都有一個好結果是不存在的。
那麼在看看這個遊戲的氪金與抽卡吧。氪金這一塊,最高檔是5200勾玉,價值$79.99(相當於574塊錢)。商店也有月卡,月卡價值$4.99(相當於36塊錢)。雀魂》的Steam交易匯率基本差不多。
卡購買之後立刻獲得340勾玉,然後每天上線有60勾玉。且遊戲也存在服飾券,基本跟勾玉一致數量。
圖8-5 《雀皇》氪金檔次界面<
r>figure> 再來看看抽卡。抽卡的話一連是1800勾玉,如果對標回剛才的氪金的話,574塊換30發(單抽價值19.2元)。不得不説是有點偏貴了。
圖8-6 《雀皇》抽卡表演效
抽卡的表現效果也相對單調。不過跟《雀魂》的表現效果差不多,甚至雀魂都已經運營四年了都還沒改變他那種死板的抽卡表現力效果。
再來看看非常重要的對局環節吧。對局環節上其實bug是錯漏百出的。這裏的話用一局挑戰賽去演示。起手的時候需要把自動理牌開起來,不然的話會出現手牌卡手的bug此,還有副露出去的牌,指標放在
露牌上還會顯示相同牌提示。這裏就不在贅述各種各樣的bug了。在對局上就已經給玩家不是那麼好的體驗了。
圖8-7 《雀皇》對局界面
整體對局下來的話,副露總會感覺很遲鈍,如果説是AI的話,打出去之後還要反應個2秒才會喊。總之不管是做什麼都好,都會感覺很遲滯的感覺。Dora依舊用高亮條表而且,大家對局中間的板子《雀魂》的也是一模一樣的。只不過變圓了。最終結算的界面也跟雀魂如出一轍。畢竟這個是查重率70%的作品,就不願意再評測了。
對於後來居上的二次元日麻遊戲,先天上已經失去了優勢。《雀魂》早已經通過一系列的宣發來穩固了人氣。除非別的平台還能有新活整。
《一番街》直到今天功能固然變得相對完善,相比於《雀魂》上無論是表現力還是個性化裝扮體驗都已經完全超越《雀魂》。登錄Steam平台之後,《一番街》的日均人氣依舊是在千位數以下。雖然效果來説並沒有得到很強烈的反響。不過,在上架了近2個月之後,最近的遊戲評論則是從褒貶不一轉變為了多半好評,好評率高達75%,在看過一些評論之後,絕大多數評論都是對標《雀魂》的。應該説,因為《雀魂》在二次元麻將平台上立下了歷史性的業界標杆。優劣人氣全都已經在《雀魂》這一邊,很多人也就習慣性的以《雀魂》作為門洞,去反觀起《一番街》這個後起之秀。正如我在《雀魂如日中天,為何成為日麻青睞之選?》一文最後所説的:跳出《雀魂》規則。他們這些平台都沒有跳出《雀魂》這個舒適圈,甚至是連玩家也沒跳出《雀這個舒適圈。導致後續玩家都會或多或少給這個抄襲作的《一番街》予以差評。氣上,在面對日活上萬的《雀魂》面前,《一番街》終究還是了。
期待在接下來的《一番街》更新中,多多少少能夠吸引多的玩家來
文部分修內標出,原
已存放在百度網盤,1m1stBhf5LSCk9kPtsNI_DQ?pwd=ichi 需者自取)
本文為我原創本文禁止轉載或摘編 日本麻將
立直麻將
雀魂麻將
麻雀一番街
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