ПК прощай, смартфон в добрый путь
---
О том, как смартфоны побеждают персональные компьютеры, попутно «убивая» развитую игровую индустрию при помощи посредственных продуктов.
Глядя на экран своего смартфона и видя быструю и красивую работу приложений, рядовой обыватель часто задается вопросом: «А зачем мне ноутбук? И так хорошо». Обычный гражданин не ездит по командировкам, не пользуется специализированными программами, такими как бухгалтерский учет, MS Office и подобными, до которых никому нет дела в свободное время. Действительно, львиная доля наших обращений к умному устройству, так или иначе, связана с общением или потреблением развлекательного контента, куда входят игры, чтение, просмотр видео или прослушивание музыки. Большинство этих задач легко решаются с помощью манипуляций одной руки, в которой и лежит смартфон, а в случае ноутбука нам понадобятся ровная гладкая поверхность (чтобы его система охлаждения могла забирать воздух) и стул, что также комфортно в большинстве случаев. Пользоваться ноутбуком можно и с рук, но это так же неудобно, как пользоваться смартфоном, который лежит на столе. Если подразумевается, что пользователю необходимо «убить» время, и нет соединения с сетью, то никак не обойтись без запуска игры в жанре «стратегия», и тогда проявляется преимущество смартфона по одной простой причине – ему не нужны дополнительные устройства ввода, такие как мышь и клавиатура. На стороне ноутбука экран большей диагонали, который подразумевает лучший стратегический обзор в игровых сценах, меньшую усталость глаз. Осенью прошлого года ряд преподавателей западных вузов провели знаковые и очень массовые опыты на 37 000 волонтерах, большинство из которых были студентами. Над студентами часто проводят опыты, гуманные и не очень, и, положа руку на сердце, часто у них нет возможности от них отказаться. Так случилось и в этот раз, а целью исследования был ответ на вопрос, как быстро подопытный вводит текст при помощи экранной клавиатуры своего смартфона. Результаты были поразительны, особенно в тех случаях, когда пользователь держал смартфон обеими руками и печатал большими пальцами.
Ввод информации и управление приложениями с помощью сенсорного экрана стало почти таким же удобным, как и при использовании клавиатуры
При таком методе средним результатом оказался ввод 38 слов в минуту, что всего на 25% медленнее, чем в среднем при использовании компьютерной клавиатуры (35-65 слов в минуту). При этом в отчете отмечается, что количество быстрых (более 100 слов в минуту) десктопных пальчиков сокращается год от года. Время сгладило разницу между смартфоном и ноутбуком, они стали одинаково удобны, каждый в своем классе, одинаково хорошо выполняют желания рядового обывателя, а программисты добились настоящих чудес по адаптации интерфейсов кроссплатформенных приложений, снижая необходимый минимум опыта для комфортного управления столь разными устройствами. Можно ли говорить, что граница общения и потребления контента между этими устройствами теперь пролегает по позвоночнику? Исходя из личных предпочтений пользователя, в каком именно положении туловища он соприкасается с миром технологий, лежа или сидя, на велосипеде или на пароходе. Пожалуй, что да, ведь во всем остальном его потребности будут удовлетворены одинаково. Но есть одно «но» …
Именно он заставляет вас складывать пакеты в пакет и потом годами их хранить на кухне или в кладовке, прыгать в воду с тарзанки, лизать перед готовкой острый перец Чили (вдруг не острый?), и сравнивать производительность смартфона и ПК
Мозг человека обладает критическим мышлением, он непременно захочет найти лучший вариант, чтобы за единицу времени выполнить больше полезной (как он считает) работы с меньшими энергозатратами, чем при использовании альтернативного метода. Этот принцип существования нашего интеллекта невозможно обойти приобретенными в течение жизни навыками, такими как «здравый смысл» и «логическое мышление», «хорошо и плохо», которые, в теории, должны помешать индивиду сунуть два пальца в электрическую розетку (на самом деле, не справляются, приоритет не тот). Наше сознание обязательно найдет, что с чем сравнивать, в лоб столкнет две умозрительные концепции, если между ними есть хоть что-то общее. И по этой причине в наши головы закрадываются крамольные мысли и желания, такие как сравнение производительности смартфона и ноутбука, смартфона и игровой приставки. Не в силах отказаться от этого желания, мы сами для себя объясняем это как «интересно». Это бесполезное (с точки зрения неработающего здравого смысла) «интересно» особенно ярко проявляется в роликах YouTube, которые набирают миллионные просмотры, демонстрируя забавную дребедень. И правда, какой смысл сравнивать производительность конкретного приложения на разных платформах, если мы не можем на конкретной платформе запустить приложение, написанное для другой? Такое сравнение ничего не изменит в IT-отрасли, которая управляется финансовыми интересами производителей. И это влияние страшно.
Почему смартфоны мешают росту производительности ПК?
Говоря о производительности смартфонов, ПК и консолей, стоит уточнить, что некий базовый минимум уже достигнут. Решительно на любом устройстве уже можно сыграть партию в шахматы, посмотреть кино в HD, послушать музыку без потери качества (форматы Lossless), с комфортом погулять по WEB-страницам и доблестно выступить в онлайн-холиваре за правое дело (всегда). Эти потребности уже давно перестали заставлять нагреваться заднюю крышку смартфона или бешено крутиться вентилятор в системном блоке. Единственная сфера, куда еще стоит стремиться, где есть что улучшать – это игры с элементами присутствия (настоящая физика внутриигровых объектов, виртуальная реальность, ИИ персонажей) и фотосъемка. Последний пункт будет окончательно решен с появлением пользовательских радиофотонных обозревателей пространства (РОФАР) лет через 40, а развитию игровой производительности мешает спрос.
Очень популярным примером негативного и корыстного вмешательства в эволюционные процессы является история игр серии Crysis. В те времена (2007 год) «младшими» устройствами, с которыми сравнивали флагманскую графику персонального компьютера, были консоли Xbox 360 от Microsoft и PlayStation 3 от Sony. Игра Crysis была одной из первых написанных на движке Cryengine 2, поддерживала 64-битные системы и DirectX 10. Увы, консоли того времени не могли обеспечить производительность, достаточную, чтобы соответствовать хотя бы минимальным требованиям для запуска таких игр. И именно в этот момент, мне кажется, и произошел надлом всей отрасли, когда финансовая заинтересованность победила естественный процесс эволюции и рост производительности всех пользовательских ЭВМ. Следующим решением, вызванным уже сугубо меркантильными интересами, стал выход игрового движка Cryengine 3, который, по признанию многих разработчиков, по своей сути был упрощенной, где-то даже «кастрированной» версией своего предшественника. Абсолютным позором стало событие выхода игры Crysis 2, написанной на движке Cryengine 3. По сравнению с первой игрой на момент выхода в продолжении была вырезана поддержка x64 и DirectX10, HD-текстуры, была сокращена дальность отрисовки объектов и даже сами игровые уровни стали меньше по площади. Было сделано все, чтобы игра смогла работать на консолях, устаревших к тому времени более чем полностью. Первый Crysis на консолях вышел почти одновременно со своим продолжением, в 2011 году, и тоже был переписан на Cryengine 3.
Несмотря ни на что, так называемая группа неустановленных лиц, называющая себя «консольщиками», доказывала всем и каждому, что на Xbox 360 Crysis выглядит даже лучше, чем на FHD-мониторе игрового ПК, но верить им нельзя. В качестве аргумента они любили приводить сравнение двух изображений, в которых FHD-разрешение скриншота ПК ужималось до родного рендера Xbox 360 1280х800 пикселей.
Случилась вышеуказанная «деградация» игровых стандартов в угоду консольной игровой индустрии, которая приносила в тот момент львиную долю доходов всего «игропрома». До тех печальных событий относительно производительности персональных компьютеров худо-бедно, но еще действовал закон Мура, их производительность удваивалась каждые два года или была близка к этому. Консольная индустрия нарушала этот ход вещей в силу долгой разработки новых устройств (комплектующие успевали устаревать к анонсу), в силу притяжения на свою сторону огромных капиталов, которые делали политику разработчиков консолей и игр решающей на всем рынке. Так было, пока место консолей по прибыльности не заняли смартфоны, а считать этот момент, наверное, правильно с 2011 года, с выхода и громкого провала игровой приставки PlayStation Vita.
Если говорить о смартфонах, то мы не встретим в Google Play ни одного игрового приложения, которое хоть как-то могло бы конкурировать с консольными и компьютерными по качеству картинки. Да, на первый взгляд они выглядят сравнимо, но это вызвано маленькой диагональю экрана смартфона (и планшета), а поэтому мы не видим очень сильно упрощенную графику.
Меньшая диагональ экрана делает необязательным применение технологий сглаживания, мы не заметим «лесенку» на ГГ и окружающих объектах. Мы не заметим отсутствия HD-текстур в мобильной версии, ведь на таком удалении от «монитора» они все равно бы слились в серую «кашу». Равнозначно это касается качества отражений и теней, всех тех вещей, которые требуют роста производительности процессора и видеокарты вслед за ростом разрешения экрана. Анатомическим особенностям человека (размер кистей рук) и фокусу восторженных «консольщиков» с отображением FHD-картинки в HD-телевизоре обязаны мобильные игры современности своим успехом. Согласно отчету статистического агентства SUPERDATA, игровая отрасль в 2019 году заработала 120.1 миллиарда долларов США, из которых 64.4 миллиарда приходятся на мобильные игры, 29.6 миллиарда – на ПК-игры и только 15.4 миллиарда приходятся на консоли. Ответить на вопрос, почему потребитель предпочитает играть на смартфоне в простые «рогалики» и «шарики», а не в шикарные ААА-проекты, можно очень просто – это вопрос денег. Цена современного игрового ПК в полном понимании этого слова запросто может начинаться от 200 000 рублей, только за одну видеокарту придется выложить около 70-80 000 рублей (NVIDIA GeForce RTX 2080). Тогда как убивать врагов в PUBG Mobile на крохотном экране смартфона можно и за 5 500 рублей. Деньги пользователей перетекают в руки производителей смартфонов и разработчиков мобильных игр, а сидящие на полуголодном пайке Intel, AMD и Nvidia не могут уже удивлять мир каждые полгода.
Смещение приоритетов
Зависимость любителей поиграть на смартфоне, монетизированная с помощью мобильных платформ, привела к обратному от стимулирования роста производительности электроники эффекту! Если раньше большинство игр создавалось на ПК и для ПК, а только потом путем упрощения и отрезания всего чего можно попадала на консоли (кроме эксклюзивов), то теперь основной целевой платформой разработки является смартфон. На обратном ходу может выйти версия для ПК или консоли со всеми вытекающими последствиями. Последствиями я называю примитивную мультяшную графику и простой игровой процесс, не заставляющий задумываться.
Достаточно зайти в любой электронный магазин игр, чтобы увидеть существующее положение дел – в верхних строчках рейтинга пока еще держатся добротные ААА-проекты, но уже совсем близко к ним подобрались «казуалки», которые в зависимости от обложки могут называть себя стратегиями или гонками, РПГ или логическими, и нет им числа. Законы так называемого свободного рынка гласят, что спрос рождает предложение, и в современной реальности можно наблюдать, как спрос на бесплатные или очень дешевые игры и платформы для них уничтожает сам смысл наращивания производительности потребительских устройств старого толка, таких как консоли и ПК, для запуска новых игр невиданной красоты и глубины.
Немного статистики
Известный ресурс Statista с 2007 года ведет статистику продаж электроники и подключенных к сети устройств, которые находятся на руках у пользователей.
Продажа смартфонов в миллионах штук
Начиная с 2011 года можно наблюдать рост количества продаж смартфонов, который фактически прекратился по достижении отметки 1.5 миллиардов штук в год и находится в этом положении по сегодняшний день.
Количество смартфонов в сети в миллиардах штук
Количество подключенных к сети смартфонов от года к году растет незначительно, что лишний раз говорит о том, что спрос на смартфоны практически подошел к своему пределу. Внушительное количество «смартфонов онлайн», которое сейчас составляет 3.8 миллиарда штук, – это приговор для ПК всех видов и размеров.
Согласно данным Statista, в 2019 году было продано 73 миллиона настольных ПК на базе Windows и 13 миллионов на OS X. На фоне полутора миллиардов (проданных за это же время смартфонов) 86 миллионов выглядят как прыщик на теле тяжелоатлета.
В денежном выражении ситуация пропорциональна количественной, становится вероятным сценарий, при котором слова «десктоп», «ноутбук» и «консоль» скоро станут устаревшими, о них начнут слагать легенды и песни.
Заключение
В данном материале хотелось указать, помимо прочего, почему не имеет никакого смысла сравнивать производительность смартфона и ПК, хотя это и очень интересно. Для решения такой задачи понадобится взять штурмом крупный сетевой магазин электроники, запереться в нем и часы напролет запускать популярные приложения на ассортименте, держа в руках секундомер. Чего в реальной жизни нельзя представить. Если рассматривать победу смартфона над классическими ЭВМ, то она уже состоялась, игровая индустрия из-за этого деградировала, и г-н Григорович заработает на S.T.A.L.K.E.R. 2 копейки в сравнении с тем, если бы он выпустил игру наподобие «Найди смешарика» с внутриигровыми покупками. Инвесторы нацелены на самый большой рынок электроники, рынок смартфонов, а значит, комплектующие для наших ПК будут стоить дороже с каждым годом. Стриминговые игровые сервисы, призванные хоть как-то поддержать архитектуру x86 на плаву, по числу клиентов даже близко не стоят с количеством десктопов на руках, и их будущее до сих пор выглядит сомнительно. Увы, но игрового пирога на всех не хватит и в живых останется только один.
Друзья, расскажите свою историю, отказались ли вы от домашнего ПК или консоли в пользу хорошего смартфона или только задумываетесь над этим?
Глядя на экран своего смартфона и видя быструю и красивую работу приложений, рядовой обыватель часто задается вопросом: «А зачем мне ноутбук? И так хорошо». Обычный гражданин не ездит по командировкам, не пользуется специализированными программами, такими как бухгалтерский учет, MS Office и подобными, до которых никому нет дела в свободное время. Действительно, львиная доля наших обращений к умному устройству, так или иначе, связана с общением или потреблением развлекательного контента, куда входят игры, чтение, просмотр видео или прослушивание музыки. Большинство этих задач легко решаются с помощью манипуляций одной руки, в которой и лежит смартфон, а в случае ноутбука нам понадобятся ровная гладкая поверхность (чтобы его система охлаждения могла забирать воздух) и стул, что также комфортно в большинстве случаев. Пользоваться ноутбуком можно и с рук, но это так же неудобно, как пользоваться смартфоном, который лежит на столе. Если подразумевается, что пользователю необходимо «убить» время, и нет соединения с сетью, то никак не обойтись без запуска игры в жанре «стратегия», и тогда проявляется преимущество смартфона по одной простой причине – ему не нужны дополнительные устройства ввода, такие как мышь и клавиатура. На стороне ноутбука экран большей диагонали, который подразумевает лучший стратегический обзор в игровых сценах, меньшую усталость глаз. Осенью прошлого года ряд преподавателей западных вузов провели знаковые и очень массовые опыты на 37 000 волонтерах, большинство из которых были студентами. Над студентами часто проводят опыты, гуманные и не очень, и, положа руку на сердце, часто у них нет возможности от них отказаться. Так случилось и в этот раз, а целью исследования был ответ на вопрос, как быстро подопытный вводит текст при помощи экранной клавиатуры своего смартфона. Результаты были поразительны, особенно в тех случаях, когда пользователь держал смартфон обеими руками и печатал большими пальцами.
Ввод информации и управление приложениями с помощью сенсорного экрана стало почти таким же удобным, как и при использовании клавиатуры
При таком методе средним результатом оказался ввод 38 слов в минуту, что всего на 25% медленнее, чем в среднем при использовании компьютерной клавиатуры (35-65 слов в минуту). При этом в отчете отмечается, что количество быстрых (более 100 слов в минуту) десктопных пальчиков сокращается год от года. Время сгладило разницу между смартфоном и ноутбуком, они стали одинаково удобны, каждый в своем классе, одинаково хорошо выполняют желания рядового обывателя, а программисты добились настоящих чудес по адаптации интерфейсов кроссплатформенных приложений, снижая необходимый минимум опыта для комфортного управления столь разными устройствами. Можно ли говорить, что граница общения и потребления контента между этими устройствами теперь пролегает по позвоночнику? Исходя из личных предпочтений пользователя, в каком именно положении туловища он соприкасается с миром технологий, лежа или сидя, на велосипеде или на пароходе. Пожалуй, что да, ведь во всем остальном его потребности будут удовлетворены одинаково. Но есть одно «но» …
Именно он заставляет вас складывать пакеты в пакет и потом годами их хранить на кухне или в кладовке, прыгать в воду с тарзанки, лизать перед готовкой острый перец Чили (вдруг не острый?), и сравнивать производительность смартфона и ПК
Мозг человека обладает критическим мышлением, он непременно захочет найти лучший вариант, чтобы за единицу времени выполнить больше полезной (как он считает) работы с меньшими энергозатратами, чем при использовании альтернативного метода. Этот принцип существования нашего интеллекта невозможно обойти приобретенными в течение жизни навыками, такими как «здравый смысл» и «логическое мышление», «хорошо и плохо», которые, в теории, должны помешать индивиду сунуть два пальца в электрическую розетку (на самом деле, не справляются, приоритет не тот). Наше сознание обязательно найдет, что с чем сравнивать, в лоб столкнет две умозрительные концепции, если между ними есть хоть что-то общее. И по этой причине в наши головы закрадываются крамольные мысли и желания, такие как сравнение производительности смартфона и ноутбука, смартфона и игровой приставки. Не в силах отказаться от этого желания, мы сами для себя объясняем это как «интересно». Это бесполезное (с точки зрения неработающего здравого смысла) «интересно» особенно ярко проявляется в роликах YouTube, которые набирают миллионные просмотры, демонстрируя забавную дребедень. И правда, какой смысл сравнивать производительность конкретного приложения на разных платформах, если мы не можем на конкретной платформе запустить приложение, написанное для другой? Такое сравнение ничего не изменит в IT-отрасли, которая управляется финансовыми интересами производителей. И это влияние страшно.
Почему смартфоны мешают росту производительности ПК?
Говоря о производительности смартфонов, ПК и консолей, стоит уточнить, что некий базовый минимум уже достигнут. Решительно на любом устройстве уже можно сыграть партию в шахматы, посмотреть кино в HD, послушать музыку без потери качества (форматы Lossless), с комфортом погулять по WEB-страницам и доблестно выступить в онлайн-холиваре за правое дело (всегда). Эти потребности уже давно перестали заставлять нагреваться заднюю крышку смартфона или бешено крутиться вентилятор в системном блоке. Единственная сфера, куда еще стоит стремиться, где есть что улучшать – это игры с элементами присутствия (настоящая физика внутриигровых объектов, виртуальная реальность, ИИ персонажей) и фотосъемка. Последний пункт будет окончательно решен с появлением пользовательских радиофотонных обозревателей пространства (РОФАР) лет через 40, а развитию игровой производительности мешает спрос.
Очень популярным примером негативного и корыстного вмешательства в эволюционные процессы является история игр серии Crysis. В те времена (2007 год) «младшими» устройствами, с которыми сравнивали флагманскую графику персонального компьютера, были консоли Xbox 360 от Microsoft и PlayStation 3 от Sony. Игра Crysis была одной из первых написанных на движке Cryengine 2, поддерживала 64-битные системы и DirectX 10. Увы, консоли того времени не могли обеспечить производительность, достаточную, чтобы соответствовать хотя бы минимальным требованиям для запуска таких игр. И именно в этот момент, мне кажется, и произошел надлом всей отрасли, когда финансовая заинтересованность победила естественный процесс эволюции и рост производительности всех пользовательских ЭВМ. Следующим решением, вызванным уже сугубо меркантильными интересами, стал выход игрового движка Cryengine 3, который, по признанию многих разработчиков, по своей сути был упрощенной, где-то даже «кастрированной» версией своего предшественника. Абсолютным позором стало событие выхода игры Crysis 2, написанной на движке Cryengine 3. По сравнению с первой игрой на момент выхода в продолжении была вырезана поддержка x64 и DirectX10, HD-текстуры, была сокращена дальность отрисовки объектов и даже сами игровые уровни стали меньше по площади. Было сделано все, чтобы игра смогла работать на консолях, устаревших к тому времени более чем полностью. Первый Crysis на консолях вышел почти одновременно со своим продолжением, в 2011 году, и тоже был переписан на Cryengine 3.
Несмотря ни на что, так называемая группа неустановленных лиц, называющая себя «консольщиками», доказывала всем и каждому, что на Xbox 360 Crysis выглядит даже лучше, чем на FHD-мониторе игрового ПК, но верить им нельзя. В качестве аргумента они любили приводить сравнение двух изображений, в которых FHD-разрешение скриншота ПК ужималось до родного рендера Xbox 360 1280х800 пикселей.
Случилась вышеуказанная «деградация» игровых стандартов в угоду консольной игровой индустрии, которая приносила в тот момент львиную долю доходов всего «игропрома». До тех печальных событий относительно производительности персональных компьютеров худо-бедно, но еще действовал закон Мура, их производительность удваивалась каждые два года или была близка к этому. Консольная индустрия нарушала этот ход вещей в силу долгой разработки новых устройств (комплектующие успевали устаревать к анонсу), в силу притяжения на свою сторону огромных капиталов, которые делали политику разработчиков консолей и игр решающей на всем рынке. Так было, пока место консолей по прибыльности не заняли смартфоны, а считать этот момент, наверное, правильно с 2011 года, с выхода и громкого провала игровой приставки PlayStation Vita.
Если говорить о смартфонах, то мы не встретим в Google Play ни одного игрового приложения, которое хоть как-то могло бы конкурировать с консольными и компьютерными по качеству картинки. Да, на первый взгляд они выглядят сравнимо, но это вызвано маленькой диагональю экрана смартфона (и планшета), а поэтому мы не видим очень сильно упрощенную графику.
Меньшая диагональ экрана делает необязательным применение технологий сглаживания, мы не заметим «лесенку» на ГГ и окружающих объектах. Мы не заметим отсутствия HD-текстур в мобильной версии, ведь на таком удалении от «монитора» они все равно бы слились в серую «кашу». Равнозначно это касается качества отражений и теней, всех тех вещей, которые требуют роста производительности процессора и видеокарты вслед за ростом разрешения экрана. Анатомическим особенностям человека (размер кистей рук) и фокусу восторженных «консольщиков» с отображением FHD-картинки в HD-телевизоре обязаны мобильные игры современности своим успехом. Согласно отчету статистического агентства SUPERDATA, игровая отрасль в 2019 году заработала 120.1 миллиарда долларов США, из которых 64.4 миллиарда приходятся на мобильные игры, 29.6 миллиарда – на ПК-игры и только 15.4 миллиарда приходятся на консоли. Ответить на вопрос, почему потребитель предпочитает играть на смартфоне в простые «рогалики» и «шарики», а не в шикарные ААА-проекты, можно очень просто – это вопрос денег. Цена современного игрового ПК в полном понимании этого слова запросто может начинаться от 200 000 рублей, только за одну видеокарту придется выложить около 70-80 000 рублей (NVIDIA GeForce RTX 2080). Тогда как убивать врагов в PUBG Mobile на крохотном экране смартфона можно и за 5 500 рублей. Деньги пользователей перетекают в руки производителей смартфонов и разработчиков мобильных игр, а сидящие на полуголодном пайке Intel, AMD и Nvidia не могут уже удивлять мир каждые полгода.
Смещение приоритетов
Зависимость любителей поиграть на смартфоне, монетизированная с помощью мобильных платформ, привела к обратному от стимулирования роста производительности электроники эффекту! Если раньше большинство игр создавалось на ПК и для ПК, а только потом путем упрощения и отрезания всего чего можно попадала на консоли (кроме эксклюзивов), то теперь основной целевой платформой разработки является смартфон. На обратном ходу может выйти версия для ПК или консоли со всеми вытекающими последствиями. Последствиями я называю примитивную мультяшную графику и простой игровой процесс, не заставляющий задумываться.
Достаточно зайти в любой электронный магазин игр, чтобы увидеть существующее положение дел – в верхних строчках рейтинга пока еще держатся добротные ААА-проекты, но уже совсем близко к ним подобрались «казуалки», которые в зависимости от обложки могут называть себя стратегиями или гонками, РПГ или логическими, и нет им числа. Законы так называемого свободного рынка гласят, что спрос рождает предложение, и в современной реальности можно наблюдать, как спрос на бесплатные или очень дешевые игры и платформы для них уничтожает сам смысл наращивания производительности потребительских устройств старого толка, таких как консоли и ПК, для запуска новых игр невиданной красоты и глубины.
Немного статистики
Известный ресурс Statista с 2007 года ведет статистику продаж электроники и подключенных к сети устройств, которые находятся на руках у пользователей.
Продажа смартфонов в миллионах штук
Начиная с 2011 года можно наблюдать рост количества продаж смартфонов, который фактически прекратился по достижении отметки 1.5 миллиардов штук в год и находится в этом положении по сегодняшний день.
Количество смартфонов в сети в миллиардах штук
Количество подключенных к сети смартфонов от года к году растет незначительно, что лишний раз говорит о том, что спрос на смартфоны практически подошел к своему пределу. Внушительное количество «смартфонов онлайн», которое сейчас составляет 3.8 миллиарда штук, – это приговор для ПК всех видов и размеров.
Согласно данным Statista, в 2019 году было продано 73 миллиона настольных ПК на базе Windows и 13 миллионов на OS X. На фоне полутора миллиардов (проданных за это же время смартфонов) 86 миллионов выглядят как прыщик на теле тяжелоатлета.
В денежном выражении ситуация пропорциональна количественной, становится вероятным сценарий, при котором слова «десктоп», «ноутбук» и «консоль» скоро станут устаревшими, о них начнут слагать легенды и песни.
Заключение
В данном материале хотелось указать, помимо прочего, почему не имеет никакого смысла сравнивать производительность смартфона и ПК, хотя это и очень интересно. Для решения такой задачи понадобится взять штурмом крупный сетевой магазин электроники, запереться в нем и часы напролет запускать популярные приложения на ассортименте, держа в руках секундомер. Чего в реальной жизни нельзя представить. Если рассматривать победу смартфона над классическими ЭВМ, то она уже состоялась, игровая индустрия из-за этого деградировала, и г-н Григорович заработает на S.T.A.L.K.E.R. 2 копейки в сравнении с тем, если бы он выпустил игру наподобие «Найди смешарика» с внутриигровыми покупками. Инвесторы нацелены на самый большой рынок электроники, рынок смартфонов, а значит, комплектующие для наших ПК будут стоить дороже с каждым годом. Стриминговые игровые сервисы, призванные хоть как-то поддержать архитектуру x86 на плаву, по числу клиентов даже близко не стоят с количеством десктопов на руках, и их будущее до сих пор выглядит сомнительно. Увы, но игрового пирога на всех не хватит и в живых останется только один.
Друзья, расскажите свою историю, отказались ли вы от домашнего ПК или консоли в пользу хорошего смартфона или только задумываетесь над этим?
Источник: nig.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]