Как создавалась Final Fantasy VII Remake? Рассказывают разработчики
28.07.2020 3 994 0 +104 Nikitos

Как создавалась Final Fantasy VII Remake? Рассказывают разработчики

---
+104
В закладки
Final Fantasy VII Remake – это RPG, которая отдает дань уважения своим классическим корням, добавляя множество современных моментов. Так как этого удалось добиться? Как команда выполнила, казалось бы, невозможный подвиг: удовлетворить старых поклонников и привлечь новых? Game Informer узнал некоторые ответы на этот и другие вопросы от двух ключевых фигур команды разработчиков Final Fantasy VII Remake: продюсера Ёсинори Китасе и со-руководителя Наоки Хамагути. Мы выбрали самое интересное.

Как создавалась Final Fantasy VII Remake? Рассказывают разработчики оригинальной, Final, Fantasy, хотели, элементы, Remake, чтобы, сделать, использовать, Honeybee, системы, боевой, район, уважения, которой, поэтому, сцены, более, только, ремейк

Как вы принимали решения о том, какие части оригинальной игры войдут в ремейк, а какие нет?

Хамагути: Принимать такие решения было поручено игровым дизайнерам, отвечающим за локации. Мы дали им наставление при разработке игры всегда использовать элементы оригинала. Из-за того, что в команде ремейка Final Fantasy VII большинство разработчиков были поклонниками оригинала, у каждого из них были свои личные мысли и виденье, которое они использовали в работе.

Как создавалась Final Fantasy VII Remake? Рассказывают разработчики оригинальной, Final, Fantasy, хотели, элементы, Remake, чтобы, сделать, использовать, Honeybee, системы, боевой, район, уважения, которой, поэтому, сцены, более, только, ремейк

Какие были самые крупные споры про элементы игры?

Китасе: Мы не сталкивались с какими-либо большими спорами. С самого начала команда подошла к разработке на основе философии «уважения к оригиналу», поэтому мы никогда не сталкивались с серьезными проблемами.

Сефирот появляется в ремейке гораздо раньше чем в оригинале. Вы не были обеспокоены, что такой ход сделает его действия менее угрожающими?

Китасе: Оригинальная история строилась вокруг загадки, и тогда никто не знал, что будет дальше. Это отразилось на игре в том ключе, что масштабы угрозы долго оставались невидимыми, и ситуация накалялась как в фильме «Челюсти».

Можете ли вы привести пример чего-то, что хотели включить в ремейк, но не смогли?

Хамагути: Многие мини-игры в FFVII Remake отдают дань уважения исходному материалу, но была одна мини-игра, которой мы хотели воздать должное и реализовать, но не смогли, и только оставили отсылку.

Как создавалась Final Fantasy VII Remake? Рассказывают разработчики оригинальной, Final, Fantasy, хотели, элементы, Remake, чтобы, сделать, использовать, Honeybee, системы, боевой, район, уважения, которой, поэтому, сцены, более, только, ремейк

Вы помните, что в «Золотом блюдце» была оригинальная баскетбольная мини-игра? Что ж, мы подготовили баскетбольное кольцо, но я решил, что она не совсем уместно смотрится. При этом мы действительно хотели отдать дань уважения, так что вы видите только баскетбольный мяч и кольцо, даже несмотря на то, что не можете сыграть.

Сколько вы экспериментировали с разными версиями боевой системы?

Хамагучи: Концепция боевой системы Final Fantasy VII Remake была ясна с ее ранних этапов, а именно: мы хотели взять систему Active Time Battle [ATB] оригинальной игры и изобразить ее современную эволюцию. Чтобы добиться более захватывающего игрового процесса с более качественной графикой. Мы чувствовали, что нам понадобятся элементы управления в реальном времени и ориентация на экшен.

Как создавалась Final Fantasy VII Remake? Рассказывают разработчики оригинальной, Final, Fantasy, хотели, элементы, Remake, чтобы, сделать, использовать, Honeybee, системы, боевой, район, уважения, которой, поэтому, сцены, более, только, ремейк

Но мы не хотели просто соединить АТB и экшен элементы. Вместо этого мы хотели использовать правила системы оригинальной игры, с датчиком ATB, который можно использовать для активации способностей, а также с элементами системы боевых действий. Эти элементы включали в себя возможность для игрока более эффективно заполнять свой счетчик ATB и создавать идеальные моменты, чтобы использовать свои способности.

Новая версия Уолл-Маркет является одним из основных достоинств Final Fantasy VII Remake. В чем вы видели суть этой области, которую хотели донести до игроков?

Хамагути: Как и в оригинальной игре, я считаю, что суть Уолл-Маркет заключается в том, что он представляет собой развлекательный район для взрослых. При этом существует четкое различие в том, как мы представили эти элементы, чтобы они подходили для современной эпохи.

Как создавалась Final Fantasy VII Remake? Рассказывают разработчики оригинальной, Final, Fantasy, хотели, элементы, Remake, чтобы, сделать, использовать, Honeybee, системы, боевой, район, уважения, которой, поэтому, сцены, более, только, ремейк

Имея это в виду, мы попытались выяснить, как мы могли бы показать этот район как развлекательный мир для людей самых разных культур и возрастов, а также возвращаясь к его «взрослому» аспекту. Мы решили, что хотим превратить Honeybee Inn в кабаре в духе Мулен Руж, а Колизей Корнео сделать захватывающей подземной боевой ареной, на которой взрослые могут сходить с ума, а массажный салон Мадам М просто будет заманчивым местом. Конечно, мы постарались учесть фундаментальную сущность Уолл-Маркета, но я считаю, что мы смогли сделать его знакомой, но новой областью.

Многие игроки переживали на счет воссоздания сцены с Клаудом в Honeybee Inn, но ремейк хорошо справился. Что было самым сложным в адаптации?

Хамагути: Мы уже определили, что Wall Market в целом, включая Honeybee Inn, будет значительно обновлен по сравнению с оригинальной игрой, и во многом переработка легла на Мотому Ториямиу, вложившего сердце и душу в работу. Я думаю, что эта страсть исходит из того факта, что сам мистер Торияма был человеком, который занимался Wall Market в оригинальной игре.

Как создавалась Final Fantasy VII Remake? Рассказывают разработчики оригинальной, Final, Fantasy, хотели, элементы, Remake, чтобы, сделать, использовать, Honeybee, системы, боевой, район, уважения, которой, поэтому, сцены, более, только, ремейк

«Если мы собираемся изменить район, нужно сделать его еще интересней» – такова была директива, и поэтому мы ссылались на такие вещи, как Французский Мулен Руж и Японский бурлеск, так что в Honeybee Inn мы оставили танцевальную битву Клауда и Андре. Мы очень усердно работали, чтобы расставить приоритеты интеграции танцевальной сцены и внедрить их в интерфейс.

Почему выбор глав, а не «Новая игра+»?

Хамагути: Это первая Final Fantasy, в которой вы можете выбрать главы после того, как закончите игру. Фактически, это было то, что я хотел внедрить в FFVII Remake с самого начала. Причина была очень проста: есть запоминающиеся сцены из оригинальной игры, которые воссозданы как фотореалистичные ролики, и я хотел сделать так, чтобы у игрока был легкий доступ к ним, когда он захочет просмотреть их снова. Кроме того, мы сделали их удобными, чтобы игроки могли выбирать сцену, в которую они хотят попасть, и воспроизводить только те части, которые необходимы для запуска каждой кат-сцены, без необходимости возвращаться назад и повторять все снова.

Как создавалась Final Fantasy VII Remake? Рассказывают разработчики оригинальной, Final, Fantasy, хотели, элементы, Remake, чтобы, сделать, использовать, Honeybee, системы, боевой, район, уважения, которой, поэтому, сцены, более, только, ремейк

История теперь начнет развиваться в значительно разных направлениях по сравнению с оригинальной Final Fantasy VII. Насколько сильно вы переработаете концовку?

Китасе: Если я дам здесь какой-либо ответ, это лишит меня удовольствия от предстоящего события, поэтому мне придется воздерживаться от каких-либо слов.

Прямо сейчас поклонники по всему миру думают о различных теориях. Это именно то, что я надеялся, что люди будут делать. Я призываю всех проявить фантазию, пока мы не сможем показать вам следующую часть игры.
уникальные шаблоны и модули для dle
Комментарии (0)
Добавить комментарий
Прокомментировать
[related-news]
{related-news}
[/related-news]