Как создавалась Final Fantasy VII Remake? Рассказывают разработчики
---
Final Fantasy VII Remake – это RPG, которая отдает дань уважения своим классическим корням, добавляя множество современных моментов. Так как этого удалось добиться? Как команда выполнила, казалось бы, невозможный подвиг: удовлетворить старых поклонников и привлечь новых? Game Informer узнал некоторые ответы на этот и другие вопросы от двух ключевых фигур команды разработчиков Final Fantasy VII Remake: продюсера Ёсинори Китасе и со-руководителя Наоки Хамагути. Мы выбрали самое интересное.
Как вы принимали решения о том, какие части оригинальной игры войдут в ремейк, а какие нет?
Хамагути: Принимать такие решения было поручено игровым дизайнерам, отвечающим за локации. Мы дали им наставление при разработке игры всегда использовать элементы оригинала. Из-за того, что в команде ремейка Final Fantasy VII большинство разработчиков были поклонниками оригинала, у каждого из них были свои личные мысли и виденье, которое они использовали в работе.
Какие были самые крупные споры про элементы игры?
Китасе: Мы не сталкивались с какими-либо большими спорами. С самого начала команда подошла к разработке на основе философии «уважения к оригиналу», поэтому мы никогда не сталкивались с серьезными проблемами.
Сефирот появляется в ремейке гораздо раньше чем в оригинале. Вы не были обеспокоены, что такой ход сделает его действия менее угрожающими?
Китасе: Оригинальная история строилась вокруг загадки, и тогда никто не знал, что будет дальше. Это отразилось на игре в том ключе, что масштабы угрозы долго оставались невидимыми, и ситуация накалялась как в фильме «Челюсти».
Можете ли вы привести пример чего-то, что хотели включить в ремейк, но не смогли?
Хамагути: Многие мини-игры в FFVII Remake отдают дань уважения исходному материалу, но была одна мини-игра, которой мы хотели воздать должное и реализовать, но не смогли, и только оставили отсылку.
Вы помните, что в «Золотом блюдце» была оригинальная баскетбольная мини-игра? Что ж, мы подготовили баскетбольное кольцо, но я решил, что она не совсем уместно смотрится. При этом мы действительно хотели отдать дань уважения, так что вы видите только баскетбольный мяч и кольцо, даже несмотря на то, что не можете сыграть.
Сколько вы экспериментировали с разными версиями боевой системы?
Хамагучи: Концепция боевой системы Final Fantasy VII Remake была ясна с ее ранних этапов, а именно: мы хотели взять систему Active Time Battle [ATB] оригинальной игры и изобразить ее современную эволюцию. Чтобы добиться более захватывающего игрового процесса с более качественной графикой. Мы чувствовали, что нам понадобятся элементы управления в реальном времени и ориентация на экшен.
Но мы не хотели просто соединить АТB и экшен элементы. Вместо этого мы хотели использовать правила системы оригинальной игры, с датчиком ATB, который можно использовать для активации способностей, а также с элементами системы боевых действий. Эти элементы включали в себя возможность для игрока более эффективно заполнять свой счетчик ATB и создавать идеальные моменты, чтобы использовать свои способности.
Новая версия Уолл-Маркет является одним из основных достоинств Final Fantasy VII Remake. В чем вы видели суть этой области, которую хотели донести до игроков?
Хамагути: Как и в оригинальной игре, я считаю, что суть Уолл-Маркет заключается в том, что он представляет собой развлекательный район для взрослых. При этом существует четкое различие в том, как мы представили эти элементы, чтобы они подходили для современной эпохи.
Имея это в виду, мы попытались выяснить, как мы могли бы показать этот район как развлекательный мир для людей самых разных культур и возрастов, а также возвращаясь к его «взрослому» аспекту. Мы решили, что хотим превратить Honeybee Inn в кабаре в духе Мулен Руж, а Колизей Корнео сделать захватывающей подземной боевой ареной, на которой взрослые могут сходить с ума, а массажный салон Мадам М просто будет заманчивым местом. Конечно, мы постарались учесть фундаментальную сущность Уолл-Маркета, но я считаю, что мы смогли сделать его знакомой, но новой областью.
Многие игроки переживали на счет воссоздания сцены с Клаудом в Honeybee Inn, но ремейк хорошо справился. Что было самым сложным в адаптации?
Хамагути: Мы уже определили, что Wall Market в целом, включая Honeybee Inn, будет значительно обновлен по сравнению с оригинальной игрой, и во многом переработка легла на Мотому Ториямиу, вложившего сердце и душу в работу. Я думаю, что эта страсть исходит из того факта, что сам мистер Торияма был человеком, который занимался Wall Market в оригинальной игре.
«Если мы собираемся изменить район, нужно сделать его еще интересней» – такова была директива, и поэтому мы ссылались на такие вещи, как Французский Мулен Руж и Японский бурлеск, так что в Honeybee Inn мы оставили танцевальную битву Клауда и Андре. Мы очень усердно работали, чтобы расставить приоритеты интеграции танцевальной сцены и внедрить их в интерфейс.
Почему выбор глав, а не «Новая игра+»?
Хамагути: Это первая Final Fantasy, в которой вы можете выбрать главы после того, как закончите игру. Фактически, это было то, что я хотел внедрить в FFVII Remake с самого начала. Причина была очень проста: есть запоминающиеся сцены из оригинальной игры, которые воссозданы как фотореалистичные ролики, и я хотел сделать так, чтобы у игрока был легкий доступ к ним, когда он захочет просмотреть их снова. Кроме того, мы сделали их удобными, чтобы игроки могли выбирать сцену, в которую они хотят попасть, и воспроизводить только те части, которые необходимы для запуска каждой кат-сцены, без необходимости возвращаться назад и повторять все снова.
История теперь начнет развиваться в значительно разных направлениях по сравнению с оригинальной Final Fantasy VII. Насколько сильно вы переработаете концовку?
Китасе: Если я дам здесь какой-либо ответ, это лишит меня удовольствия от предстоящего события, поэтому мне придется воздерживаться от каких-либо слов.
Прямо сейчас поклонники по всему миру думают о различных теориях. Это именно то, что я надеялся, что люди будут делать. Я призываю всех проявить фантазию, пока мы не сможем показать вам следующую часть игры.
Как вы принимали решения о том, какие части оригинальной игры войдут в ремейк, а какие нет?
Хамагути: Принимать такие решения было поручено игровым дизайнерам, отвечающим за локации. Мы дали им наставление при разработке игры всегда использовать элементы оригинала. Из-за того, что в команде ремейка Final Fantasy VII большинство разработчиков были поклонниками оригинала, у каждого из них были свои личные мысли и виденье, которое они использовали в работе.
Какие были самые крупные споры про элементы игры?
Китасе: Мы не сталкивались с какими-либо большими спорами. С самого начала команда подошла к разработке на основе философии «уважения к оригиналу», поэтому мы никогда не сталкивались с серьезными проблемами.
Сефирот появляется в ремейке гораздо раньше чем в оригинале. Вы не были обеспокоены, что такой ход сделает его действия менее угрожающими?
Китасе: Оригинальная история строилась вокруг загадки, и тогда никто не знал, что будет дальше. Это отразилось на игре в том ключе, что масштабы угрозы долго оставались невидимыми, и ситуация накалялась как в фильме «Челюсти».
Можете ли вы привести пример чего-то, что хотели включить в ремейк, но не смогли?
Хамагути: Многие мини-игры в FFVII Remake отдают дань уважения исходному материалу, но была одна мини-игра, которой мы хотели воздать должное и реализовать, но не смогли, и только оставили отсылку.
Вы помните, что в «Золотом блюдце» была оригинальная баскетбольная мини-игра? Что ж, мы подготовили баскетбольное кольцо, но я решил, что она не совсем уместно смотрится. При этом мы действительно хотели отдать дань уважения, так что вы видите только баскетбольный мяч и кольцо, даже несмотря на то, что не можете сыграть.
Сколько вы экспериментировали с разными версиями боевой системы?
Хамагучи: Концепция боевой системы Final Fantasy VII Remake была ясна с ее ранних этапов, а именно: мы хотели взять систему Active Time Battle [ATB] оригинальной игры и изобразить ее современную эволюцию. Чтобы добиться более захватывающего игрового процесса с более качественной графикой. Мы чувствовали, что нам понадобятся элементы управления в реальном времени и ориентация на экшен.
Но мы не хотели просто соединить АТB и экшен элементы. Вместо этого мы хотели использовать правила системы оригинальной игры, с датчиком ATB, который можно использовать для активации способностей, а также с элементами системы боевых действий. Эти элементы включали в себя возможность для игрока более эффективно заполнять свой счетчик ATB и создавать идеальные моменты, чтобы использовать свои способности.
Новая версия Уолл-Маркет является одним из основных достоинств Final Fantasy VII Remake. В чем вы видели суть этой области, которую хотели донести до игроков?
Хамагути: Как и в оригинальной игре, я считаю, что суть Уолл-Маркет заключается в том, что он представляет собой развлекательный район для взрослых. При этом существует четкое различие в том, как мы представили эти элементы, чтобы они подходили для современной эпохи.
Имея это в виду, мы попытались выяснить, как мы могли бы показать этот район как развлекательный мир для людей самых разных культур и возрастов, а также возвращаясь к его «взрослому» аспекту. Мы решили, что хотим превратить Honeybee Inn в кабаре в духе Мулен Руж, а Колизей Корнео сделать захватывающей подземной боевой ареной, на которой взрослые могут сходить с ума, а массажный салон Мадам М просто будет заманчивым местом. Конечно, мы постарались учесть фундаментальную сущность Уолл-Маркета, но я считаю, что мы смогли сделать его знакомой, но новой областью.
Многие игроки переживали на счет воссоздания сцены с Клаудом в Honeybee Inn, но ремейк хорошо справился. Что было самым сложным в адаптации?
Хамагути: Мы уже определили, что Wall Market в целом, включая Honeybee Inn, будет значительно обновлен по сравнению с оригинальной игрой, и во многом переработка легла на Мотому Ториямиу, вложившего сердце и душу в работу. Я думаю, что эта страсть исходит из того факта, что сам мистер Торияма был человеком, который занимался Wall Market в оригинальной игре.
«Если мы собираемся изменить район, нужно сделать его еще интересней» – такова была директива, и поэтому мы ссылались на такие вещи, как Французский Мулен Руж и Японский бурлеск, так что в Honeybee Inn мы оставили танцевальную битву Клауда и Андре. Мы очень усердно работали, чтобы расставить приоритеты интеграции танцевальной сцены и внедрить их в интерфейс.
Почему выбор глав, а не «Новая игра+»?
Хамагути: Это первая Final Fantasy, в которой вы можете выбрать главы после того, как закончите игру. Фактически, это было то, что я хотел внедрить в FFVII Remake с самого начала. Причина была очень проста: есть запоминающиеся сцены из оригинальной игры, которые воссозданы как фотореалистичные ролики, и я хотел сделать так, чтобы у игрока был легкий доступ к ним, когда он захочет просмотреть их снова. Кроме того, мы сделали их удобными, чтобы игроки могли выбирать сцену, в которую они хотят попасть, и воспроизводить только те части, которые необходимы для запуска каждой кат-сцены, без необходимости возвращаться назад и повторять все снова.
История теперь начнет развиваться в значительно разных направлениях по сравнению с оригинальной Final Fantasy VII. Насколько сильно вы переработаете концовку?
Китасе: Если я дам здесь какой-либо ответ, это лишит меня удовольствия от предстоящего события, поэтому мне придется воздерживаться от каких-либо слов.
Прямо сейчас поклонники по всему миру думают о различных теориях. Это именно то, что я надеялся, что люди будут делать. Я призываю всех проявить фантазию, пока мы не сможем показать вам следующую часть игры.
Источник: labuda.blog
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]