Сделано фанатами: ремейк Tomb Raider II
---
В 2017 году вышла демоверсия блестящего фанатского ремейка Tomb Raider II, проекта, который вначале создавался усилиями одного французского программиста Nicobass.
Когда ждать релиза, чего ожидать от игры, и как помочь команде рассказал Илья Булгаков, который присоединился к проекту в качестве 3D-художника.
Проект от поклонников вобрал в себя лучшее, чего достигла игровая серия с Crystal Dynamics к моменту выхода Tomb Raider: Underworld, переложив на движок Unreal Engine 4 культовое наследие второй части. И выход демки TR: DoX как раз-таки ознаменовал 20-летие первоисточника. К разработке игры от фанатов и для фанатов присоединился наш соотечественник Илья Булгаков.
— Расскажи немного о себе. Где учился, кем работаешь?
— Я 3D-художник в неофициальном проекте Tomb Raider: The Dagger of Xian, в демо которого многие играли осенью 2017 года. И хотя эта работа держится только на энтузиазме, я был очень рад, когда меня пригласили в команду. В то время я работал на Первом канале, и, как ни странно, свободного времени было очень много, и никто не просил покидать офис в конце рабочего дня, так что поначалу я очень много времени уделял моделированию предметов для игры. После был тяжелый период работы в Wargaming, и я едва находил свободное время, чтобы создавать новые предметы, но теперь я, наконец, перешел в отличную VR-студию Spherelab, и работа продолжается. Я закончил Университет Кино и Телевидения в Питере на Режиссера мультимедиа.
— Как пришел к 3D-моделированию?
— Вообще я раньше был тем еще геймером, поэтому и выбрал режиссуру мультимедиа второй профессией, там была специализация геймдизайна. И с первого курса самостоятельно сел за Maya, даже ещё до Фотошопа. Кстати, он у меня до сих пор хромает, хотя уже освоил около 20 видов софта. Позже я понял, что знание 3D далеко не равняется разработке игры, но наиболее простой способ попасть в геймдев.
— Как ты относишься к серии Tomb Raider и Ларе Крофт?
— Я с детства полюбил серию, начал с актуальной в то время Tomb Raider III. Четвертая часть тогда ещё не вышла, поэтому я полностью прошел вторую часть, а затем и первую. В этой трилогии была одна и та же локация, которая развивалась и модифицировалась, и мне было очень интересно, как Дом Лары (Lara's Home) будет выглядеть в четвертой части. (Никак! Дома Лары в четвёртой части нет.) Кстати, мы восстановим справедливость в этом плане, и оригинальный дом впервые появится для исследования со времён третьей части.
TR3 была трёхмерной, и тебе составляет компанию очень приятный персонаж. Но в первую очередь меня захватил дух приключений, путешествий и облегченный режим сражений. Плюс у Лары всегда был очень богатый арсенал движений для взаимодействия с окружением, так что возникало ощущение, что ты сам всё проходишь, своими руками и ногами. Лара поначалу была очень нейтральной и молчаливой, и мне это нравилось. Когда она начала постоянно стонать в перезапуске 2013 года, я выключил игру. Но начиная с Rise of the Tomb Raider, я могу сказать, что разработчики сделали внешность Лары идеальной, очень характерной, ни с кем не спутаешь.
— Как получилось, что ты присоединился к проекту Tomb Raider: DoX?
— После того как увидел новость на фанатском ресурсе. Там был тизер демоверсии TR:DoX, и это совсем не было похоже на мод на движке "Легенды", потому что до этого официально был выложен только движок 4 части [Tomb Raider Level Editor]. Это было как раз то, что я сам мечтал cделать!
Я быстренько составил портфолио из моих неплохих телевизионных 3D-работ, написал Нико [Nicobass, основатель проекта] и на международный форум. И... результатом было молчание. Я подумал, что не стоит напрашиваться в команду с неплохим портфолио, и решил сделать превосходное, которое опубликовал на международном форуме.
Очень быстро со мной вышел на связь композитор Дин Корпи (Dean Korpi), а потом и Нико предложил стать 3D-художником в этом проекте. В видеоролике я представил свой взгляд на начальную локацию, гораздо более приближенную к оригиналу, но неиграбельную. Также я сделал часть Венеции. Думаю, мы используем кадры оттуда в одной из заставок.
— Сколько человек на данный момент вовлечены в разработку?
— Вместе со мной в команде 6 человек. Работает ли Нико ещё с кем-то, я не знаю. Он упоминал как-то про одного аниматора, но не знаю, задействован ли он. По сути сейчас работаем Нико и я, у Дина нагрузки поменьше, но он ещё присоединится на этапе тестировки.
— За что ты отвечаешь в этом проекте?
— Вы могли заметить по демоверсии, что большая часть моделей - это готовые ассеты, отлично вписанные в дизайн уровня. Я отвечаю за эксклюзивные объекты, которые нигде скачать не получится. И использование готовых моделей уведет в сторону от стилистики оригинала. А также я консультирую Нико по визуальному дизайну локаций.
— Сколько уровней будет включать будущий релиз?
— Два играбельных: завершенная “Великая стена” и “Поместье Крофтов”. В первом уровне вы встретите Тирекса, он очень крутой.
Поместье, как многие уже, наверное, заметили, соответствует оригиналу. Нико больше ориентировался на вариацию из TR3 в плане интерьеров, но по сути оно содержит в себе все знаковые места из второй и третьей частей.
— Демка TR: DoX многим полюбилась благодаря бережному отношению к оригиналу. Каких ещё приятных сюрпризов ожидать фанатам?
— Мне неловко (да и нельзя) спойлерить, ведь я даже для себя предпочитаю оставлять неизвестными некоторые детали в будущей игре. Например, расположение комнат в доме Лары местами сильно изменено, и я до конца не понимаю внутреннюю архитектуру.
В поместье вы увидите все полюбившиеся квесты из 2 и 3 частей, и частично из Blood Ties [дополнение к Rise of the Tomb Raider]. Также вы увидите все добытые артефакты, которые актуальны для второй части, и кое-какие ещё. Также можно будет менять одежду. И я планирую сделать ещё одну локацию в урезанном виде под конец года.
— Тебе известно, что о проекте думают в Crystal Dynamics?
— Нет, но, думаю, скоро узнаю.
— Наверное, самый важный вопрос: когда ждать релиза?
— Я не могу назвать точной даты, но процесс идет, и я постоянно вижу прогресс от Нико. Со своей стороны я планирую закончить с моделированием к концу лета и переключиться на другие задачи. Скажем так, он на стадии, когда “Великая стена” практически завершена. Поместье выглядит завершённым, но многого ещё не хватает. Например, Уинстон ещё в процессе создания, готова только голова:
— Как можно помочь проекту?
Проект в статусе Free, так что не деньгами. Поначалу я очень нуждался в помощнике, пытался скооперироваться с некоторыми друзьями - не вышло, либо не хватает мотивации, либо скиллов. Так что только ждать, когда проект выйдет. Ну, и, естественно, громкой поддержкой и репостами в соцсетях.
— Что, по-твоему, может способствовать выпуску полноценной игры Tomb Raider: The Dagger of Xian?
— Разрешение правообладателя. Посмотрим после релиза нашей версии.
Когда ждать релиза, чего ожидать от игры, и как помочь команде рассказал Илья Булгаков, который присоединился к проекту в качестве 3D-художника.
Проект от поклонников вобрал в себя лучшее, чего достигла игровая серия с Crystal Dynamics к моменту выхода Tomb Raider: Underworld, переложив на движок Unreal Engine 4 культовое наследие второй части. И выход демки TR: DoX как раз-таки ознаменовал 20-летие первоисточника. К разработке игры от фанатов и для фанатов присоединился наш соотечественник Илья Булгаков.
— Расскажи немного о себе. Где учился, кем работаешь?
— Я 3D-художник в неофициальном проекте Tomb Raider: The Dagger of Xian, в демо которого многие играли осенью 2017 года. И хотя эта работа держится только на энтузиазме, я был очень рад, когда меня пригласили в команду. В то время я работал на Первом канале, и, как ни странно, свободного времени было очень много, и никто не просил покидать офис в конце рабочего дня, так что поначалу я очень много времени уделял моделированию предметов для игры. После был тяжелый период работы в Wargaming, и я едва находил свободное время, чтобы создавать новые предметы, но теперь я, наконец, перешел в отличную VR-студию Spherelab, и работа продолжается. Я закончил Университет Кино и Телевидения в Питере на Режиссера мультимедиа.
— Как пришел к 3D-моделированию?
— Вообще я раньше был тем еще геймером, поэтому и выбрал режиссуру мультимедиа второй профессией, там была специализация геймдизайна. И с первого курса самостоятельно сел за Maya, даже ещё до Фотошопа. Кстати, он у меня до сих пор хромает, хотя уже освоил около 20 видов софта. Позже я понял, что знание 3D далеко не равняется разработке игры, но наиболее простой способ попасть в геймдев.
— Как ты относишься к серии Tomb Raider и Ларе Крофт?
— Я с детства полюбил серию, начал с актуальной в то время Tomb Raider III. Четвертая часть тогда ещё не вышла, поэтому я полностью прошел вторую часть, а затем и первую. В этой трилогии была одна и та же локация, которая развивалась и модифицировалась, и мне было очень интересно, как Дом Лары (Lara's Home) будет выглядеть в четвертой части. (Никак! Дома Лары в четвёртой части нет.) Кстати, мы восстановим справедливость в этом плане, и оригинальный дом впервые появится для исследования со времён третьей части.
TR3 была трёхмерной, и тебе составляет компанию очень приятный персонаж. Но в первую очередь меня захватил дух приключений, путешествий и облегченный режим сражений. Плюс у Лары всегда был очень богатый арсенал движений для взаимодействия с окружением, так что возникало ощущение, что ты сам всё проходишь, своими руками и ногами. Лара поначалу была очень нейтральной и молчаливой, и мне это нравилось. Когда она начала постоянно стонать в перезапуске 2013 года, я выключил игру. Но начиная с Rise of the Tomb Raider, я могу сказать, что разработчики сделали внешность Лары идеальной, очень характерной, ни с кем не спутаешь.
— Как получилось, что ты присоединился к проекту Tomb Raider: DoX?
— После того как увидел новость на фанатском ресурсе. Там был тизер демоверсии TR:DoX, и это совсем не было похоже на мод на движке "Легенды", потому что до этого официально был выложен только движок 4 части [Tomb Raider Level Editor]. Это было как раз то, что я сам мечтал cделать!
Я быстренько составил портфолио из моих неплохих телевизионных 3D-работ, написал Нико [Nicobass, основатель проекта] и на международный форум. И... результатом было молчание. Я подумал, что не стоит напрашиваться в команду с неплохим портфолио, и решил сделать превосходное, которое опубликовал на международном форуме.
Очень быстро со мной вышел на связь композитор Дин Корпи (Dean Korpi), а потом и Нико предложил стать 3D-художником в этом проекте. В видеоролике я представил свой взгляд на начальную локацию, гораздо более приближенную к оригиналу, но неиграбельную. Также я сделал часть Венеции. Думаю, мы используем кадры оттуда в одной из заставок.
— Сколько человек на данный момент вовлечены в разработку?
— Вместе со мной в команде 6 человек. Работает ли Нико ещё с кем-то, я не знаю. Он упоминал как-то про одного аниматора, но не знаю, задействован ли он. По сути сейчас работаем Нико и я, у Дина нагрузки поменьше, но он ещё присоединится на этапе тестировки.
— За что ты отвечаешь в этом проекте?
— Вы могли заметить по демоверсии, что большая часть моделей - это готовые ассеты, отлично вписанные в дизайн уровня. Я отвечаю за эксклюзивные объекты, которые нигде скачать не получится. И использование готовых моделей уведет в сторону от стилистики оригинала. А также я консультирую Нико по визуальному дизайну локаций.
— Сколько уровней будет включать будущий релиз?
— Два играбельных: завершенная “Великая стена” и “Поместье Крофтов”. В первом уровне вы встретите Тирекса, он очень крутой.
Поместье, как многие уже, наверное, заметили, соответствует оригиналу. Нико больше ориентировался на вариацию из TR3 в плане интерьеров, но по сути оно содержит в себе все знаковые места из второй и третьей частей.
— Демка TR: DoX многим полюбилась благодаря бережному отношению к оригиналу. Каких ещё приятных сюрпризов ожидать фанатам?
— Мне неловко (да и нельзя) спойлерить, ведь я даже для себя предпочитаю оставлять неизвестными некоторые детали в будущей игре. Например, расположение комнат в доме Лары местами сильно изменено, и я до конца не понимаю внутреннюю архитектуру.
В поместье вы увидите все полюбившиеся квесты из 2 и 3 частей, и частично из Blood Ties [дополнение к Rise of the Tomb Raider]. Также вы увидите все добытые артефакты, которые актуальны для второй части, и кое-какие ещё. Также можно будет менять одежду. И я планирую сделать ещё одну локацию в урезанном виде под конец года.
— Тебе известно, что о проекте думают в Crystal Dynamics?
— Нет, но, думаю, скоро узнаю.
— Наверное, самый важный вопрос: когда ждать релиза?
— Я не могу назвать точной даты, но процесс идет, и я постоянно вижу прогресс от Нико. Со своей стороны я планирую закончить с моделированием к концу лета и переключиться на другие задачи. Скажем так, он на стадии, когда “Великая стена” практически завершена. Поместье выглядит завершённым, но многого ещё не хватает. Например, Уинстон ещё в процессе создания, готова только голова:
— Как можно помочь проекту?
Проект в статусе Free, так что не деньгами. Поначалу я очень нуждался в помощнике, пытался скооперироваться с некоторыми друзьями - не вышло, либо не хватает мотивации, либо скиллов. Так что только ждать, когда проект выйдет. Ну, и, естественно, громкой поддержкой и репостами в соцсетях.
— Что, по-твоему, может способствовать выпуску полноценной игры Tomb Raider: The Dagger of Xian?
— Разрешение правообладателя. Посмотрим после релиза нашей версии.
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]