Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях
07.02.2020 5 081 0 +132 DakaN

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях

---
+132
В закладки
На момент написания первой части статьи игра Beyond Good and Evil 2 находилась в разработке уже девять лет. В 2017 Ubisoft неожиданно показала игру на E3, но два с половиной года спустя мы все еще не знаем даже примерную дату выхода тайтла.

Тем не менее, периодически студиям все же удается выдергивать подобные тягучие проекты из «производственного ада» и представлять на суд игроков результат многолетней разработки. О некоторых из них вы узнаете ниже.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Doom (2016) — 8 лет

В 2008 id Software объявили о создании четвертой части Doom, в которой они хотели развить идеи предшественницы и отправить силы ада уже на Землю. Та версия игры гораздо больше походила на современные военные шутеры, сопровождающиеся драматичной сюжетной линией и реалистичным оружием. Разработчиков не вдохновляло такое развитие событий, ведь они чувствовали, что слишком далеко отдаляются от истинной формулы серии, которая, по словам Джона Кармака, состоит из «демонов и дробовиков».

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

В 2011 разработка пошла по второму кругу, и на этот раз id Software вернулась к основам, которые и сделали первые части такими увлекательными, поставив во главу угла скоростной, зубодробительный экшен. При этом издатель в лице Bethesda был убежден, что номерной представитель такой именитой линейки, как Doom, по размаху не должен уступать той же Skyrim.

Когда публику начали знакомить с новой концепцией Doom, на разработчиков тут же посыпались обвинения в излишней кровожадности, однако главной проблемой были повсеместные сравнения с такими шутерами, как Quake 3, Unreal Tournament, и Halo.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступалИгры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Хотя критики признали успешное возвращение франшизы в индустрию и хвалили сингловую компанию, по мнению многих, мультиплеер в Doom не смог оправдать ожиданий и уступал в оригинальности и проработанности своим конкурентам. Эту проблему id Software пообещала исправить в Doom Eternal, релиз которого состоится уже в марте 2020.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Team Fortress 2 (2007) — 9 лет

Когда авторы первой части Team Fortress, бесплатного мода к Quake, решили заняться созданием сиквела, неожиданно для себя они получили предложение от самой Valve и вскоре продолжили работу над игрой уже от лица компании. В 1999 Team Fortress 2 была представлена публике, и в ней развивался тот же военный сеттинг без каких-либо комедийных персонажей. Также в «старой» версии один игрок выступал командиром и должен был контролировать происходящее в реальном времени.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Причиной для переосмысления игры стала разработка нового движка Source, и пока Valve нащупывала подходящую концепцию для тайтла, она успела забраковать три или четыре рабочих версии. В то время основные силы Valve бросала на работу над Source, Steam, и Half-Life 2, так что неудивительно, что следующий анонс Team Fortress 2 состоялся лишь в 2006 году. Зрители увидели более непосредственную, мультяшную и яркую игру, визуально выполненную в стиле «американа» 50–60-х годов.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Релиз Team Fortress 2 состоялся в 2007 году, в том числе в рамках сборника The Orange Box, который также включал Portal и Half-Life 2: Episode 2. Стоит отметить, что, несмотря на серьезную конкуренцию в наши дни, Team Fortress 2 до сих пор собирает в среднем по 45 тысяч игроков в месяц.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступалИгры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Star Citizen — больше 9 лет

Вряд ли сейчас кто-то вспомнит, что когда Крис Робертс только начал в 2012 собирать деньги на создание Star Citizen при помощи Kickstarter, он задумывал гораздо меньшую по масштабу игру, сосредоточенную вокруг космических сражений и торговли.

С годами диапазон механик Star Citizen вырос и сейчас включает процедурно генерируемые локации, перестрелки от первого лица, а в скором времени и сюжетную компанию с участием таких актеров, как Гери Олдмен и Марк Хэмилл.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступалИгры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Секрет бесконечного роста и долгожительства игры, само собой, заключается в регулярных денежных инвестициях. Star Citizen еще в 2014 году попал в Книгу рекордов Гиннеса, как самый успешный краудфаундинговый проект, а в декабре 2019 стало известно, что детище Робертса привлекло больше 250 миллионов долларов. Помимо этого, игроки регулярно приносят деньги разработчикам, приобретая за реальные деньги космические корабли и земли в игре.

Хотя Star Citizen вряд ли попадает под критерии «производственного ада», разработка финальной версии игры наверняка выйдет за отметку в 10 лет.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступалИгры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Final Fantasy XV (2016) — 10 лет

За время превращения из спин-оффа в полноценный номерной сиквел Final Fantasy XV успела сменить движок, платформу, главного героя и режиссера, не говоря уже об общей концепции игры.

Final Fantasy XV изначально была анонсирована еще в далеком 2006 году под названием Final Fantasy Versus XIII и наряду с Final Fantasy Agito XIII и Final Fantasy XIII должна был стать одной из трех игр, которые бы запустили новую серию Fabula Nova Crystallis. Однако, получив не самые лучшие отзывы на Final Fantasy XIII, Square Enix отказалась от этой идеи, превратив со временем Agito XIII в Type-O, а Versus XIII в Final Fantasy XV.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступалИгры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Руководить разработкой взялся художник Тэцуя Номура, который на тот момент устал от добродушности Kingdom Hearts и хотел создать что-нибудь более мрачное. К сожалению, Square Enix решила сосредоточиться на доработке Final Fantasy XIII, а затем и Final Fantasy XIV. При этом, по словам Номуры, большая часть Versus XIII была закончена уже к 2010 году. Изначально игра числилась в списке будущих эксклюзивов PS3, но позже стало известно, что тайтл выйдет на PS4 и Xbox One.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

На Tokyo Game Show 2014 Square Enix неожиданно объявила, что Хадзиме Табата занял роль Номуры на посту режиссера игры, и анонсировала релиз первого демо Final Fantasy XV.

В итоге Final Fantasy XV стала тем редким примером, когда «производственный ад» не сказался на финале, и игра порадовала создателей не только отзывами, но и впечатляющими продажами.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Prey (2006) — 11 лет

Как известно, именно 3D Realms ответственна за старт одного из самых ярких примеров «производственного ада», пятнадцатилетней разработки Duke Nukem Forever. Гораздо реже упоминается другое ее детище, а именно Prey 2006 года, на создание которого ушло 11 лет.

Первые шаги в сторону развития идей Prey были сделаны еще в 1995 году. Тогда в команде присутствовал легендарный геймдизайнер Том Холл, а сам тайтл должен был стать фирменным знаком компании и со временем превратиться в популярную и успешную серию. Когда в 1996 Холл ушел из студии, чтобы основать Ion Storm с Джоном Ромеро, его роль в 3D Realms занял Пол Шуйтема.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступалИгры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

В версии Шуйтемы игрок выступал в роли коренного американца, сражающегося с инопланетянами и передвигаясь по локациям с помощью специальных порталов. Именно механика с порталами была главным козырем игры, но в то время ее реализация давались разработчикам с большим трудом.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

После 1997 разработка снова началась с нуля, но уже под началом Корин Ю, правда и ее тоже ждал провал. Наконец, в 2001 возможность попытаться в четвертый раз досталась команде Human Head Studios, и пять лет спустя Prey добралась-таки до прилавков. Тайтл не перевернул игровую индустрию, как когда-то планировала 3D Realms, но получил довольно позитивные отзывы, которых хватило, чтобы запустить в производство сиквел.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Prey (2017) — 11 лет

Хотя Bethesda получила права на серию Prey еще в 2011, ее продолжение, а точнее уже перезапуск игроки увидели лишь шесть лет спустя. Вообще разработка второй части началась сразу после релиза первой, но позже 3D Realms была вынуждена отказаться от своего детища по финансовым причинам.

В том варианте тайтла игрок выступал охотником за головами, а сеттинг был перенесен на космические станции. Данная версия стала хитом E3 2011, но уже через несколько месяцев разработка остановилась, потому что на взгляд Bethesda качество игры уступало стандартам компании.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступалИгры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

В итоге издатель поручил разрабатывать сиквел Human Head Studios, но через два года забраковал и эту версию, официально отменив создание продолжения и поручив Arkane Studios перезапустить линейку в принципе.

Несмотря на то, что в 2017 году релиз Prey сопровождался позитивными отзывами критиков, которые остались довольны смесью элементов экшена и космического хоррора от первого лица, Bethesda назвала результаты разочаровывающими.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступалИгры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Mother 3 (2006) — 12 лет

Разработка третьей части культовой японской RPG-серии Mother, известной на западе, как «EarthBound», Mother 3 стартовала в 1994 году, и изначально игра должна была выйти на SNES, как и ее предшественницы. Позже Nintendo решила приурочить релиз игры к выходу 64 Disk Drive, которая позволила игрокам использовать 64-мегабайтовые магнитные диски на Nintendo 64.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Разработчикам Mother 3 нелегко давался перенос серии на 3D, и прогресс шел довольно медленно. После выхода 64DD в 1999 году, отзывы в Японии оказались настолько негативными, что на западе продвигать устройство никто и не думал. В итоге разработчикам из студий Ape и HAL пришлось сместить фокус на стандартный картридж для N64, в очередной раз начать разработку заново.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступалИгры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

В 2000 году игра была отменена вообще, но уже на следующий год проект перезапустили с целью выпустить тайтл на Game Boy Advance в 2D. До сих пор фанаты серии не получили официальную версию на английском языке, но, само собой, можно без труда найти фанатский перевод.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (2017) — 20 лет

Конечно, Grimoire не может похвастаться масштабом и известностью вышеперечисленных примеров, хотя все равно заслуживает упоминания и даже уважения, ведь два десятка лет данный тайтл разрабатывал один единственный человек.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Марк Блейкмор начал создавать свою собственную CRPG в 1997, надеясь закончить тайтл в том же году. В 1998 Блейкмор устроил бета-тестирование, но после этого игра пропала из виду на шестнадцать лет, пока в 2013 геймдизайнер не запустил сбору средств на платформе Indiegogo. Кампания не собрала и десятой части требуемых $250 000, и релиз долгожданной ролевой игры пришлось перенести с 2014 на 2017, когда Grimoire и вышла в Steam.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

По словам Блейкмора, Grimoire может похвастаться 600 часами контента, огромным количеством локаций, и серьезной кастомизацией персонажа. Вот только, судя по отзывам на Steam, геймдизайнеру не удалось убедить игроков, что исследование всех этих материалов стоит того.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Unreal World (2016) — 26 лет

Удивительно, но за год до Grimoire на Steam появился еще один представитель долгостроя, который находился в разработке еще дольше и даже оказался в Книге рекордов Гиннеса 2019 года.

Сэми Мааранен и и Эркка Лемус занялись разработкой RPG в 1990 году, выпустив первый рабочий билд в 1992. Первая версия тайтла разрабатывалась на ASCII, и разработчики планировали распространять ее по системе shareware.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступалИгры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Притом, что Unreal World сохранила визуальный стиль 90-х, концепция игры не раз менялась, приобретая элементы таких жанров, как roguelike и survival. Сеттинг вообще из фэнтези перекочевал в Финляндию железного века.

Год за годом Мааранен и Лемус разрабатывали игру всей своей жизни, по пути совершая один за одним технологические прыжки вперед. К счастью, в отличие от ситуации с Grimoire, старания финских разработчиков были оценены по достоинству. Когда Unreal Worlds вышла в 2016, игроки остались в восторге от ее атмосферы и глубины, а критики даже говорили о ней, как об одной из лучших ролевых игр всех времен.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступалИгры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

***

Главной проблемой «производственного ада» является не время, а неудовлетворение ожиданий игроков, которые с каждым годом становятся все придирчивей. Если в 2020 мы все же получим Beyond Good and Evil 2, то какой бы прыжок игра ни сделала по сравнению с прошлой частью, неизвестно, сможет ли она угодить поклонникам, ждущим ее уже ее 13 лет.

Игры, пережившие «производственный ад» 2. История о долгостроях Fantasy, Final, разработка, части, Fortress, Grimoire, Citizen, релиз, тайтл, версии, Bethesda, время, которые, игроков, «производственного, Realms, разработчикам, серии, игрок, выступал

Источник
уникальные шаблоны и модули для dle
Комментарии (0)
Добавить комментарий
Прокомментировать
[related-news]
{related-news}
[/related-news]