«Готика», Risen и ELEX: топ всех игр Piranha Bytes — от лучших к худшим
---
13 декабря THQ Nordic анонсировала ремейк Gothic и выпустила в Steam играбельный тизер — от его успеха у игроков и зависит судьба обновленной версии культовой RPG. По этому случаю напоминаем вам о топе всех игр Piranha Bytes, которая «Готику» и создала.
Хороши ли игры авторов «Готики» и сколько в них души — одна из самых холиварных тем. Круче, наверное, только: «Старые части Fallout vs. новые». Все понимают, что Piranha Bytes уже двадцать лет делает одну и ту же игру. Когда-то эта игра была великой, но сегодня… вот тут и возникает спор. Одни от перерождений «Готики» устали, другие с удовольствием играют, потому что душевно и как в былые времена. Мы тоже на эту тему поспорили и по результатам составили топ.
Gothic 2: Night of the Raven
Piranha Bytes может выпустить сколько угодно отвратительных игр. Свое место в истории индустрии студия уже заработала благодаря второй «Готике» — одной из лучших игр в истории, занявшей 39 место в нашем топе 100 лучших игр всех времен. Особенно, если мы говорим про версию игры с аддоном «Ночь Ворона». Все, что нужно знать об игре я уже сказал в тексте для топа, так что здесь приведу его обновленный вариант. А подробнее о механиках оригинальных «Готик» чуть ниже расскажет Денис Князев.
Gothic 2 — маленькая и максимально «ламповая» игра, сделанная талантливыми людьми, осознающими свои возможности. Это путешествие по небольшому острову, на котором вручную посажено каждое деревце и каждый кустик. Атмосфера и антураж выверены идеально — не выбивается ни один элемент. Здесь нет одинаковых пещер и бесполезных километров пустошей. На каждом шагу что-то интересное. Ближе к финалу вы будете помнить все тропки и опушки, а мир игры станет родным. Любое событие Gothic 2 умела сделать запоминающимся: первая броня, первый побежденный орк, получения гражданства в Хоринисе, присоединение к одной из фракций — настоящий праздник!
Gothic 2 — очень неспешная игра, создающая уютную атмосферу. Здесь легко залипнуть на любой мелочи. Взять ту же ковку мечей, со всеми ее этапами: раскалить заготовку, придать форму, остудить, заточить… Что-то в этом была, даже в бессмысленных действиях вроде подметания пола и окучивания грядок. Удивительно, что максимальной известности игра добилась в России, а не в Японии, где люди умеют находить красоту в повседневности — Gothic-то как раз об этом.
Но Gothic 2 — и отличная ролевая игра, со сложной, но продуманной RPG-системой, выписанной вселенной, тоннами квестов, живыми героями, которые станут вам настоящими друзьями и хорошим фэнтези-сюжетом. Лор «Готики» вообще своеобразен: в нем, с одной стороны, полно белых пятен, с другой же — он выписан так аккуратно и реалистично, что придираться к нему совершенно не хочется. Это одно из самых «правдоподобных» фэнтези-произведений в играх, как ни крути. Ну и полная свобода, конечно же, без единой оговорки! Даже выглядит игра до сих пор мило: угловатые модельки прямиком из 2003 года, но реалистичные фототекстуры — складывается ощущение маленького, вырезанного из картона мирка.
Gothic 2: Night of the Raven — вершина творчества Piranha Bytes. Gothic 2 тоже была хороша, но побывав в Яркендаре, играть во вторую «Готику» без него уже не хочется. «Ночь Ворона» изменила баланс, сделала «Готику» еще более хардкорной и продуманной, заставив очень тщательно просчитывать развитие героя. Но что куда важнее — она расширила лор, позволила взглянуть на прошлое «готической вселенной», вернула в сюжет магов воды и бога Аданоса, ввела эпичную ветку Равена, хорошо известного по первой части персонажа. Сделала вторую «Готику» в сто раз круче, если совсем уж кратко.
В одном только Яркендаре контента было почти как во всей первой части — умели же когда-то! Лучший показатель качества игры — она до сих пор жива, новые масштабные моды не перестают выходить и в 2018 году. Такую любовь аудитории, как говорится, не купишь.
Gothic 2
Оригинальная Gothic 2 заслуживает того, чтобы о ней говорили и без привязки к дополнению «Ночь Ворона». Хотя бы потому, что «обычная версия» — все же немного другая игра. Без магов воды, руин древних цивилизаций, изменений в балансе, но уже с массой всего, что сделало вторую часть одной из лучших RPG за всю историю видеоигр.
Если совсем просто, то Gothic 2 — это Gothic, в которую добавили новую огромную локацию, остров Хоринис, еще больше событий и возможностей. Изначально Piranha Bytes и не думала о большом продолжении, намереваясь сделать дополнение к первой части, но в итоге аддон вырос в масштабах настолько, что не прикрутить к нему цифру 2 было бы странно. Именно поэтому, кстати, сиквел внешне выглядит точно так же, как и предыдущая игра, да и геймплей остался тем же самым. Буквально.
Зато остальное стало больше и глубже. Понятно, что мир увеличился — теперь это была долина рудников плюс (почти) весь остальной остров Хоринис со столицей в одноименном городе. Наличие Миненталя во второй части — особый момент, потому что герой возвращался в него по сюжету, а это тот еще фансервис. После обрушения барьера колония заметно изменилась — превратилась в пустошь, населенную орками и драконами. Смотреть на разрушенный Старый лагерь и закованный в лед Новый, ходить по темным дорогам, над которыми раньше светило солнце, было непросто. Piranha Bytes уже тогда прекрасно знала, что ее главное оружие — воспоминания о прошлом, но в Gothic 2 она это знание еще использовала с умом.
В Gothic 2 появилось куда больше возможностей — настолько, что она легко могла поспорить не только с The Elder Scrolls, но и с каким-нибудь «иммерсив симом». Стандартная ситуация в начале игры — попасть в Хоринис, ворота которого охраняют суровые стражники. Вариантов масса: подкупить, договориться с торговцем и взять его пропуск, поработать фермером (репа!) и получить одежду крестьянина, собрать все травы в округе и заявить на входе, что опаздываешь к алхимику. В конце концов, можно было просто отыскать где-нибудь у городской стены холм и перепрыгнуть — за это герой, конечно, отхватывал, но все же. И уже через час игры ты узнавал, что неподалеку от Хориниса трется орк, которого в одиночку Безымянному не убить. И снова несколько решений проблемы — я знаю как минимум пять вариантов.
И вновь игровой мир был безумно притягательным — во многом потому, что идею с лагерями и карьерным ростом вывели на новый уровень. Во второй «Готике» герой мог присоединиться к паладинам, магам огня или к наемникам, но для этого нужно было пройти долгий путь. В паладины, например, всяких просто так не брали — сперва следовало вступить в ополчение Хориниса, а прежде — стать учеником у одного из городских мастеров. В большом монастыре Безымянного, решившего стать магом огня, ждала рутина, привычная для послушников, а на ферме Онара, чтобы стать наемником, надо было сперва заслужить уважение.
Сейчас все эти возможности едва ли вызывают восторг, но в 2002 году другой такой игры попросту не было — мало кто вообще мог предположить, что в виртуальном мире возможна жизнь. И речь не только о жизни главного героя, но и симуляции правдоподобного поведения NPC. По утрам они просыпались, шли на работу (и реально работали), затем уходили обратно домой или в таверну. Они это и в первой части делали, но продолжение от такой симуляции выиграло еще больше. Ну, а потом вышел аддон «Ночь Ворона», который сделал и без того отличную игру лучше.
Gothic
Тем, кто первую «Готику» не застал, сейчас сложно поверить, что в 2001-м Piranha Bytes создала поистине уникальную и во многом инновационную игру. Это сейчас студия по десятому разу использует древние клише, но тогда она задавала жанровую моду — по крайней мере, в компьютерных ролевых играх. Студия на равных соревновалась с могучей серией The Elder Scrolls, а в чем-то и выигрывала! К тому же Gothic была одной из очень немногих серьезных трехмерных RPG на PC, где в те времена королями жанра были изометрические игры BioWare и Black Isle.
В «Готику» сложно было не влюбиться. Она моментально, буквально в первые пятнадцать минут хватала тебя и убеждала, что впереди ждут большие приключения. В первом же диалоге один из знаковых для серии персонажей рассказывал герою о таинственном магическом барьере, колонии, захваченной рудокопами, суровых порядках и трех лагерях, к любому из которых можно было примкнуть. Да еще и мир полностью открытый и бесшовный — по-настоящему, а не как в Morrowind, с подзагрузками при открывании входных дверей. Такая свобода в начале 2000-х сбивала с ног.
При этом Gothic все делала по-своему, удивляя неподготовленного игрока еще сильнее. Управление поначалу казалось чудовищно неудобным — скажем, для удара надо было одновременно нажимать кнопку мыши и клавишу для движения вперед. Впрочем, к этому привыкали и на боевку в других играх смотрели уже с презрением. И прокачка была особенной — никакого распределения очков опыта вручную. За каждый уровень герой получал 10 поинтов, потом шел к учителю, и тот за деньги обучал Безымянного нужному навыку, повышал силу и остальные параметры. Учителей было много, каждый специализировался на чем-то своем.
Подход к устройству мира у Piranha Bytes тоже был особенный. Даже сейчас далеко не все сценаристы думают о том, как бы так с точки зрения сюжета объяснить ограничения мира, но в «Готике» уже в 2001 году был тот самый магический барьер. История известная: маги накосячили, и купол накрыл территорию больше, чем надо, так что ни заключенные, ни стражники, ни сами волшебники не могли выбраться из долины. Барьер без всяких проблем все пропускал внутрь, и обратно выпускал лишь магическую руду, необходимую королю для войны с орками. Простой получился бизнес. Короче, этот барьер стал весьма изящным способом объяснить, почему герой не может выйти за пределы Рудниковой долины. Еще и роль символа сыграл: купол всю игру висел над головой, был виден из любой точки игрового мира и со временем становился, по сути, отдельным персонажем.
Gothic — не лучшая часть серии лишь потому, что в продолжении было ровно то же самое, но больше. Зато она — самая важная. Именно в ней Piranha Bytes создала свою знаменитую ролевую формулу с учителями, лагерями, полной свободой передвижения и стремлением создать небольшой, но уютный и насыщенный событиями мир. И да, для первой «Готики» тоже все еще выходят моды.
Risen
Risen, пожалуй, последняя однозначно хорошая игра Piranha Bytes. После скандалов, связанных с Gothic 3 и разрывом отношений с издателем JoWooD, студия выпустила игру, которая подобралась к первым двум «Готикам» максимально близко и при этом работала нормально, почти без багов — по крайней мере, на PC. К тому же тогда, в 2009 году, еще никто не думал, что «Пираньи» будут всю жизнь пытаться создать Gothic в других декорациях, и потому Risen выглядела как возвращение к истокам. Что-то вроде «у нас отобрали любимую серию, но мы сделаем то, что умеем лучше всего». И вот в таком контексте это работало.
Кроме того, Risen была первой игрой, не связанной с «Готикой». Можно было подумать, что Piranha придет в себя, соберется с силами, начнет новую серию на знакомых механиках и затем уже будет менять привычную формулу под современные стандарты. Сейчас мы знаем, что черта с два, но тогда не знали, так что Risen выглядела как отличная игра от авторов «Готики». Да она и была таковой, чего уж там.
Вселенную вновь сделали фэнтезийной, хотя все происходило на островах, похожих на тропические — никаких европейских средневековых замком и всего такого. На место злых богов пришли титаны, а одной из самых мощных сил в мире игры стала инквизиция. В остальном все было по-прежнему: центральный островной города, в который просто так не попадешь, монастырь с магами, где героя ждала судьба послушника, и наемники, сидящие на другом конце острова. И прокачка такая же — с учителями.
Казалось, будто разработчики делают все правильно. Вместо необъятного мира, как в Gothic 3 — скромный по размерам, но уютный и насыщенный событиями мир, как в самой первой «Готике». Вместо бездумно упрощенной боевой системы, опять же из прошлой игры — неплохое подобие фехтования с блоками и контрударами. Вместо политической и военной возник в сюжете — история про древнюю цивилизацию, храмы, возникшие из-под земли, и могущественных созданий.
Главное, что Risen работала как «Готика» — уже в самом начале увлекательные приключения в интереснейшем мире и не обманывала. Этого поклонникам, которые по-разному пережили релиз Gothic 3, и не хватало. Вскоре фраза «игра, похожая на Gothic» будет означать провал.
Gothic 3
Третья «Готика» — хорошая игра. Это все-таки большая, «душевная» RPG. Масса удачных квестов, хорошая ролевая система, отличная для своего времени картинка, та самая музыка от Кая Розенкранца и почти та самая «готическая» атмосфера. Но Gothic 3 — первая игра, в которой Piranha Bytes явно не рассчитала силы. Вместо камерного приключения на уютном острове — целый континент с тремя климатическими зонами. Государство Миртана со столицей из которой командовал тот самый король Робар! Северные земли Нордмара! Королевство Варрант, с которым Миртана когда-то даже вела войну! Вырисовываются масштабы уровня The Elder Scrolls — с четвертой частью которой Gothic 3 как раз бодалась. И такая конкуренция ей уже была ни к чему, вредила.
Получилось странно. С одной стороны, сложно было закрывать глаза на величественные города, состоящие из десятка домов — привычная по ролевым играм условность, но она уже и 2006-м смотрелась не красиво. Легендарная пустыня, которую можно за две минуты пересечь — ну совсем же смешно. С другой стороны, в сравнении со второй «Готикой» масштабы мира все-таки выросли сильно, а вот столь же плотно заполнить его контентом у разработчиков не вышло. Вот и бегали мы по пустым лугам, лазили по одинаковым пещерам. И это в «Готике»!
Но это еще мелочи, потому что собственные амбиции разработчики не вывезли банально на техническом уровне. Насколько несбалансированной и забагованной игрой была Gothic 3 — тема для отдельной статьи (уж о ставших мемом кабанчиках вы точно слышали). В чистом виде на релизе в нее было практически невозможно играть (буквально, она не запускалась), спустя десятки патчей ситуация исправилась не сильно. Работала хоть как-то — и на том спасибо.
В нормальное состояние третью «Готику 3» в итоге привели фанаты, играть в нее без последней версии комьюнити патча просто невозможно. Скажу больше, если уж запускать сегодня Gothic 3, то на нее стоит накатить не только патчи от фанатов, но и некоторые моды: Questpaket, Content Mod, «Последствия» — стандартный обязательный набор, который можно посмотреть на любом фанатском форуме. Только так Gothic 3 станет той игрой, которую мы ждали в 2006 году — богатой на контент, насыщенной и продуманной.
Разработчики сделали половину работы, оставив остальное самим фанатам. Это нормальный подход? Можно попытаться их оправдать, сказав, что во всем виноват переезд на новый движок, но нас-то волнует финальный результат. И это я еще не углублялся в другие проблемы — поломанную боевую систему (кое-как починенную все теми же фанами) и сюжет, который просто повторил основные мотивы первых двух игр, напихав побольше знакомых персонажей, чтобы растопить наши сердца.
Risen 2: Dark Water
Я никогда не считал Risen 2 плохой игрой, несмотря на ее позицию в нашем рейтинге. Более того, ее я прошел до конца, чего не могу сказать о первой части. В Risen 2 был пиратский сеттинг, с камзолами мушкетами — один из моих любимых, что сказалось на впечатлениях тогда, 6 лет назад.
Но сейчас, глядя в прошлое, я могу сказать, что это просто еще одна типичная игра Piranha Bytes, и даже многочисленные эксперименты разработчиков этого не сгладили. Да и перескочили в новый антураж они без всякой логики и подготовки — больше похоже на отчаянный шаг. Это он и был — издателю не понравились продажи первой части. Майк Хоге, геймдиректор оригинала, работавший еще над оригинальными «Готиками», хотел развивать серию по привычной схеме и дальше делать «Готику». А вот Бьорн Панкрац предложил абсолютно новую «пиратскую» концепцию. Что выбрал издатель — мы знаем. Хоге после этого, кстати, покинул студию, команду разработки всех следующих игр возглавлял уже Панкрац.
В нововведениях Risen 2: Dark Water дурного больше, чем хорошего. В особенности это касается магии, которой в игре толком и нет. В первой части были стихийные заклинания — классика. Но в пиратскую тематику сиквела классика, видимо, не вписалась, поэтому ее просто вырезали, заменив на магию вуду — крутая механика, позволяющая брать под контроль разных персонажей в игре, но боевую-то магию это как должно было заменить? В Risen 2 три магических жезла с разными атаками — все.
Но самый непонятный мне бред в Risen 2 — необходимость выбирать между вудуизмом и огнестрельным оружием. Причем выбор происходит на уровне развития героя, то есть нельзя одновременно уметь в вуду и стрелять из мушкета. Ну и кто это придумал? Зачем вообще нужно было как-то связывать или противопоставлять друг другу эти ветки навыков? Наверное, в Piranha Bytes были уверены, что их игра настолько крута, что каждый пройдет ее минимум два раза.
Ладно, предположим, это сделано в угоду геймплею, балансу, еще чему-то. Предположим! Но почему это так тупо и нелогично обосновано в игре? Можно же было, например, подглядеть замечательное геймплейное решение из Arcanum, где углубленное изучение магии приводило к тому, что герой выводил из строя технические приспособления, а инженеры не могли постичь магию, потому что были слишком рациональными. Нет, надо было сделать вилку без возможности вернуться назад!
Я все равно ценю Risen 2 и проведенные в ней 40 с лишним часов за первую и последнюю для меня пиратскую «Готику». Напялить треуголку, обнажить красивую рапиру и стоять так, с попугаем на плече, на корме собственного корабля в мыслях, куда бы отправиться дальше — круто. Вот только настоящего пиратского приключения за этой ширмой не было. Даже на корабле плавать нельзя — нафига он вообще был нужен?
Elex
Elex — самая амбициозная и большая игра «Пираний», новая вселенная, уход от типичного фэнтези и все такое. Но это снова «Готика». Как в 2001 году разработчики придумали одну схему — так до сих пор и используют. Я был бы не против — та же TES тоже существует до сих пор — если бы Piranha Bytes меняли в своей схеме хоть что-то, кроме сеттинга.
У «Элекса» был потенциал — технофэнтези штука довольно редкая, получиться что-то свежее могло. А получилось слишком неровно — иногда вроде бы красиво, иногда вроде бы интересно. Но древние технологии «Пираний» красоту чаще всего убивают, а источники вдохновения для вселенной почти всегда настолько явные, что игра становится похожа на пародию. Вот тут мы пытались сделать свой «Фоллаут», вот тут смотрели на TES, а тут даже не пытаемся маскировать «Готику». Да и фэнтези в игре все-таки больше, чем всего остального.
А так, из чего состоит Elex: снова фракции, снова учителя, снова квесты про сбор репы. С квестами совсем смешно — классных много, но еще больше переписанных заданий все тех же «Готик», имена поменять и готово. Боевая система умудрилась деградировать со времен Risen 3 и вышла совсем уж неадекватной. Зато разработчики гордятся распорядком дня у NPC и искренне верят, что в 2017 году этого достаточно, чтобы сделать мир игры живым. Мы под конец 2017 года написали на игру пародийный обзор в духе игрожура начала нулевых, но, пожалуй, только так об игре сегодня и можно говорить.
Что обиднее всего, так это то, что игру я после анонса ждал. Даже после первой геймплейной демонстрации ждал — верил, что корявые анимации всего лишь издержки альфы. Но нет, просто «Пираньи» так представляют себе современную ролевую игру. Меняют декорации, собирают в них «Готику» и сверху добавляют что-нибудь эдакое — мушкеты там, или вот джетпак. Меняет ли это суть? Если бы! Все это достигло таких масштабов, что говорить о сюжете, ролевой системе и прочих RPG-моментах уже и некогда. Студия будто совсем остановилась в развитии — ни фантазии, ни скиллов.
И остановите кто-нибудь гигантоманию разработчиков — ну сколько можно командой в тридцать человек пилить «огромные открытые миры». Зачем нам три полупустые климатические зоны? Мы еще Gothic 3 не забыли.
И тем не менее, Elex — не худшая игра «Пираний». Свою долю кайфа я от нее все-таки получил — благодаря исследованию мира (что-то в нем отыскать все же можно), благодаря интересным компаньонам и некоторым квестам. Даже оценку я игре поставил не самую низкую. У «Элекса» есть свой шарм, но его слишком мало — игра во многих аспектах раздражает, а не увлекает. Впрочем, еще один шанс «Пираньям» я все-таки дам — в конце-концов, их сделанная на коленке «Готика 7» оказалась лучше, чем «межгалактический блокбастер» Mass Effect: Andromeda — так что почему бы и нет?
Risen 3: Titan Lords
Забавно, но во многом Risen 3 все-таки получше второй части. Пиратский сеттинг остался, но теперь разработчики его развивали, а не пытались собрать с нуля — поэтому мир получился куда более гармоничным и менее китчевым, без попугаев на плече и «Аррр! Тысяча чертей!». К тому же Piranha Bytes попыталась сплавить мотивы первой и второй части, отчего мир Risen местами все-таки напитался атмосферой «готического» средневековья.
Ну и плавать на корабле наконец-то можно — это выглядит и ощущается немного неловко и во многом условно, но хоть что-то!
Вернулась более-менее нормальная магия — кроме вуду добавили кристальную и руническую, с нормальными боевыми заклинаниями. Над фехтованием тоже поработали, во второй части на фоне мушкетов смысла в нем не было вообще. Прогресс есть. Игра не самая плохая на свете, не думайте.
Так почему же Risen 3 так низко в списке? Да потому что разработчики опять не смогли обуздать свои амбиции! Piranha Bytes снова попыталась собрать огромный открытый мир — кажется, больше, чем в третьей «Готике» и Risen 2 вместе взятых. Это вылилось не только в пустые MMO-локации, но и в дурацкие MMO-квесты. Такого количества «подай-принеси» нет даже в Elex, что удивительно. Risen и Risen 2 были умеренно-линейны, а вот Risen 3 свободу игрока никак не сдерживает, что скудность мира выпячивает еще сильнее. Еее, мы можем рассмотреть хреновый опенворлд со всех сторон!
На самом деле, среди всех игр Piranha Bytes — Risen 3 меньше всего похожа на «Готику». Потому что в ней нет и намека на уютную атмосферу. В ней нет приятного чувства прогресса и постоянного роста. У героя нет никакой мотивации присоединяться к фракциям, а у игрока — следить за сюжетом, в котором главный мотив привычный: «Вернем старых персонажей! Фансервис!».
Risen 3 и Elex — плохи примерно в равной степени. Обе игры вышли на пике творческого кризиса «Пираний». Они могли бы разделить одно место, но в Elex разработчики хоть на миллиметр, но сдвинулись с места. Хотя бы в том, что запустили новую серию.
Источник
Хороши ли игры авторов «Готики» и сколько в них души — одна из самых холиварных тем. Круче, наверное, только: «Старые части Fallout vs. новые». Все понимают, что Piranha Bytes уже двадцать лет делает одну и ту же игру. Когда-то эта игра была великой, но сегодня… вот тут и возникает спор. Одни от перерождений «Готики» устали, другие с удовольствием играют, потому что душевно и как в былые времена. Мы тоже на эту тему поспорили и по результатам составили топ.
Gothic 2: Night of the Raven
Piranha Bytes может выпустить сколько угодно отвратительных игр. Свое место в истории индустрии студия уже заработала благодаря второй «Готике» — одной из лучших игр в истории, занявшей 39 место в нашем топе 100 лучших игр всех времен. Особенно, если мы говорим про версию игры с аддоном «Ночь Ворона». Все, что нужно знать об игре я уже сказал в тексте для топа, так что здесь приведу его обновленный вариант. А подробнее о механиках оригинальных «Готик» чуть ниже расскажет Денис Князев.
Gothic 2 — маленькая и максимально «ламповая» игра, сделанная талантливыми людьми, осознающими свои возможности. Это путешествие по небольшому острову, на котором вручную посажено каждое деревце и каждый кустик. Атмосфера и антураж выверены идеально — не выбивается ни один элемент. Здесь нет одинаковых пещер и бесполезных километров пустошей. На каждом шагу что-то интересное. Ближе к финалу вы будете помнить все тропки и опушки, а мир игры станет родным. Любое событие Gothic 2 умела сделать запоминающимся: первая броня, первый побежденный орк, получения гражданства в Хоринисе, присоединение к одной из фракций — настоящий праздник!
Gothic 2 — очень неспешная игра, создающая уютную атмосферу. Здесь легко залипнуть на любой мелочи. Взять ту же ковку мечей, со всеми ее этапами: раскалить заготовку, придать форму, остудить, заточить… Что-то в этом была, даже в бессмысленных действиях вроде подметания пола и окучивания грядок. Удивительно, что максимальной известности игра добилась в России, а не в Японии, где люди умеют находить красоту в повседневности — Gothic-то как раз об этом.
Но Gothic 2 — и отличная ролевая игра, со сложной, но продуманной RPG-системой, выписанной вселенной, тоннами квестов, живыми героями, которые станут вам настоящими друзьями и хорошим фэнтези-сюжетом. Лор «Готики» вообще своеобразен: в нем, с одной стороны, полно белых пятен, с другой же — он выписан так аккуратно и реалистично, что придираться к нему совершенно не хочется. Это одно из самых «правдоподобных» фэнтези-произведений в играх, как ни крути. Ну и полная свобода, конечно же, без единой оговорки! Даже выглядит игра до сих пор мило: угловатые модельки прямиком из 2003 года, но реалистичные фототекстуры — складывается ощущение маленького, вырезанного из картона мирка.
Gothic 2: Night of the Raven — вершина творчества Piranha Bytes. Gothic 2 тоже была хороша, но побывав в Яркендаре, играть во вторую «Готику» без него уже не хочется. «Ночь Ворона» изменила баланс, сделала «Готику» еще более хардкорной и продуманной, заставив очень тщательно просчитывать развитие героя. Но что куда важнее — она расширила лор, позволила взглянуть на прошлое «готической вселенной», вернула в сюжет магов воды и бога Аданоса, ввела эпичную ветку Равена, хорошо известного по первой части персонажа. Сделала вторую «Готику» в сто раз круче, если совсем уж кратко.
В одном только Яркендаре контента было почти как во всей первой части — умели же когда-то! Лучший показатель качества игры — она до сих пор жива, новые масштабные моды не перестают выходить и в 2018 году. Такую любовь аудитории, как говорится, не купишь.
Gothic 2
Оригинальная Gothic 2 заслуживает того, чтобы о ней говорили и без привязки к дополнению «Ночь Ворона». Хотя бы потому, что «обычная версия» — все же немного другая игра. Без магов воды, руин древних цивилизаций, изменений в балансе, но уже с массой всего, что сделало вторую часть одной из лучших RPG за всю историю видеоигр.
Если совсем просто, то Gothic 2 — это Gothic, в которую добавили новую огромную локацию, остров Хоринис, еще больше событий и возможностей. Изначально Piranha Bytes и не думала о большом продолжении, намереваясь сделать дополнение к первой части, но в итоге аддон вырос в масштабах настолько, что не прикрутить к нему цифру 2 было бы странно. Именно поэтому, кстати, сиквел внешне выглядит точно так же, как и предыдущая игра, да и геймплей остался тем же самым. Буквально.
Зато остальное стало больше и глубже. Понятно, что мир увеличился — теперь это была долина рудников плюс (почти) весь остальной остров Хоринис со столицей в одноименном городе. Наличие Миненталя во второй части — особый момент, потому что герой возвращался в него по сюжету, а это тот еще фансервис. После обрушения барьера колония заметно изменилась — превратилась в пустошь, населенную орками и драконами. Смотреть на разрушенный Старый лагерь и закованный в лед Новый, ходить по темным дорогам, над которыми раньше светило солнце, было непросто. Piranha Bytes уже тогда прекрасно знала, что ее главное оружие — воспоминания о прошлом, но в Gothic 2 она это знание еще использовала с умом.
В Gothic 2 появилось куда больше возможностей — настолько, что она легко могла поспорить не только с The Elder Scrolls, но и с каким-нибудь «иммерсив симом». Стандартная ситуация в начале игры — попасть в Хоринис, ворота которого охраняют суровые стражники. Вариантов масса: подкупить, договориться с торговцем и взять его пропуск, поработать фермером (репа!) и получить одежду крестьянина, собрать все травы в округе и заявить на входе, что опаздываешь к алхимику. В конце концов, можно было просто отыскать где-нибудь у городской стены холм и перепрыгнуть — за это герой, конечно, отхватывал, но все же. И уже через час игры ты узнавал, что неподалеку от Хориниса трется орк, которого в одиночку Безымянному не убить. И снова несколько решений проблемы — я знаю как минимум пять вариантов.
И вновь игровой мир был безумно притягательным — во многом потому, что идею с лагерями и карьерным ростом вывели на новый уровень. Во второй «Готике» герой мог присоединиться к паладинам, магам огня или к наемникам, но для этого нужно было пройти долгий путь. В паладины, например, всяких просто так не брали — сперва следовало вступить в ополчение Хориниса, а прежде — стать учеником у одного из городских мастеров. В большом монастыре Безымянного, решившего стать магом огня, ждала рутина, привычная для послушников, а на ферме Онара, чтобы стать наемником, надо было сперва заслужить уважение.
Сейчас все эти возможности едва ли вызывают восторг, но в 2002 году другой такой игры попросту не было — мало кто вообще мог предположить, что в виртуальном мире возможна жизнь. И речь не только о жизни главного героя, но и симуляции правдоподобного поведения NPC. По утрам они просыпались, шли на работу (и реально работали), затем уходили обратно домой или в таверну. Они это и в первой части делали, но продолжение от такой симуляции выиграло еще больше. Ну, а потом вышел аддон «Ночь Ворона», который сделал и без того отличную игру лучше.
Gothic
Тем, кто первую «Готику» не застал, сейчас сложно поверить, что в 2001-м Piranha Bytes создала поистине уникальную и во многом инновационную игру. Это сейчас студия по десятому разу использует древние клише, но тогда она задавала жанровую моду — по крайней мере, в компьютерных ролевых играх. Студия на равных соревновалась с могучей серией The Elder Scrolls, а в чем-то и выигрывала! К тому же Gothic была одной из очень немногих серьезных трехмерных RPG на PC, где в те времена королями жанра были изометрические игры BioWare и Black Isle.
В «Готику» сложно было не влюбиться. Она моментально, буквально в первые пятнадцать минут хватала тебя и убеждала, что впереди ждут большие приключения. В первом же диалоге один из знаковых для серии персонажей рассказывал герою о таинственном магическом барьере, колонии, захваченной рудокопами, суровых порядках и трех лагерях, к любому из которых можно было примкнуть. Да еще и мир полностью открытый и бесшовный — по-настоящему, а не как в Morrowind, с подзагрузками при открывании входных дверей. Такая свобода в начале 2000-х сбивала с ног.
При этом Gothic все делала по-своему, удивляя неподготовленного игрока еще сильнее. Управление поначалу казалось чудовищно неудобным — скажем, для удара надо было одновременно нажимать кнопку мыши и клавишу для движения вперед. Впрочем, к этому привыкали и на боевку в других играх смотрели уже с презрением. И прокачка была особенной — никакого распределения очков опыта вручную. За каждый уровень герой получал 10 поинтов, потом шел к учителю, и тот за деньги обучал Безымянного нужному навыку, повышал силу и остальные параметры. Учителей было много, каждый специализировался на чем-то своем.
Подход к устройству мира у Piranha Bytes тоже был особенный. Даже сейчас далеко не все сценаристы думают о том, как бы так с точки зрения сюжета объяснить ограничения мира, но в «Готике» уже в 2001 году был тот самый магический барьер. История известная: маги накосячили, и купол накрыл территорию больше, чем надо, так что ни заключенные, ни стражники, ни сами волшебники не могли выбраться из долины. Барьер без всяких проблем все пропускал внутрь, и обратно выпускал лишь магическую руду, необходимую королю для войны с орками. Простой получился бизнес. Короче, этот барьер стал весьма изящным способом объяснить, почему герой не может выйти за пределы Рудниковой долины. Еще и роль символа сыграл: купол всю игру висел над головой, был виден из любой точки игрового мира и со временем становился, по сути, отдельным персонажем.
Gothic — не лучшая часть серии лишь потому, что в продолжении было ровно то же самое, но больше. Зато она — самая важная. Именно в ней Piranha Bytes создала свою знаменитую ролевую формулу с учителями, лагерями, полной свободой передвижения и стремлением создать небольшой, но уютный и насыщенный событиями мир. И да, для первой «Готики» тоже все еще выходят моды.
Risen
Risen, пожалуй, последняя однозначно хорошая игра Piranha Bytes. После скандалов, связанных с Gothic 3 и разрывом отношений с издателем JoWooD, студия выпустила игру, которая подобралась к первым двум «Готикам» максимально близко и при этом работала нормально, почти без багов — по крайней мере, на PC. К тому же тогда, в 2009 году, еще никто не думал, что «Пираньи» будут всю жизнь пытаться создать Gothic в других декорациях, и потому Risen выглядела как возвращение к истокам. Что-то вроде «у нас отобрали любимую серию, но мы сделаем то, что умеем лучше всего». И вот в таком контексте это работало.
Кроме того, Risen была первой игрой, не связанной с «Готикой». Можно было подумать, что Piranha придет в себя, соберется с силами, начнет новую серию на знакомых механиках и затем уже будет менять привычную формулу под современные стандарты. Сейчас мы знаем, что черта с два, но тогда не знали, так что Risen выглядела как отличная игра от авторов «Готики». Да она и была таковой, чего уж там.
Вселенную вновь сделали фэнтезийной, хотя все происходило на островах, похожих на тропические — никаких европейских средневековых замком и всего такого. На место злых богов пришли титаны, а одной из самых мощных сил в мире игры стала инквизиция. В остальном все было по-прежнему: центральный островной города, в который просто так не попадешь, монастырь с магами, где героя ждала судьба послушника, и наемники, сидящие на другом конце острова. И прокачка такая же — с учителями.
Казалось, будто разработчики делают все правильно. Вместо необъятного мира, как в Gothic 3 — скромный по размерам, но уютный и насыщенный событиями мир, как в самой первой «Готике». Вместо бездумно упрощенной боевой системы, опять же из прошлой игры — неплохое подобие фехтования с блоками и контрударами. Вместо политической и военной возник в сюжете — история про древнюю цивилизацию, храмы, возникшие из-под земли, и могущественных созданий.
Главное, что Risen работала как «Готика» — уже в самом начале увлекательные приключения в интереснейшем мире и не обманывала. Этого поклонникам, которые по-разному пережили релиз Gothic 3, и не хватало. Вскоре фраза «игра, похожая на Gothic» будет означать провал.
Gothic 3
Третья «Готика» — хорошая игра. Это все-таки большая, «душевная» RPG. Масса удачных квестов, хорошая ролевая система, отличная для своего времени картинка, та самая музыка от Кая Розенкранца и почти та самая «готическая» атмосфера. Но Gothic 3 — первая игра, в которой Piranha Bytes явно не рассчитала силы. Вместо камерного приключения на уютном острове — целый континент с тремя климатическими зонами. Государство Миртана со столицей из которой командовал тот самый король Робар! Северные земли Нордмара! Королевство Варрант, с которым Миртана когда-то даже вела войну! Вырисовываются масштабы уровня The Elder Scrolls — с четвертой частью которой Gothic 3 как раз бодалась. И такая конкуренция ей уже была ни к чему, вредила.
Получилось странно. С одной стороны, сложно было закрывать глаза на величественные города, состоящие из десятка домов — привычная по ролевым играм условность, но она уже и 2006-м смотрелась не красиво. Легендарная пустыня, которую можно за две минуты пересечь — ну совсем же смешно. С другой стороны, в сравнении со второй «Готикой» масштабы мира все-таки выросли сильно, а вот столь же плотно заполнить его контентом у разработчиков не вышло. Вот и бегали мы по пустым лугам, лазили по одинаковым пещерам. И это в «Готике»!
Но это еще мелочи, потому что собственные амбиции разработчики не вывезли банально на техническом уровне. Насколько несбалансированной и забагованной игрой была Gothic 3 — тема для отдельной статьи (уж о ставших мемом кабанчиках вы точно слышали). В чистом виде на релизе в нее было практически невозможно играть (буквально, она не запускалась), спустя десятки патчей ситуация исправилась не сильно. Работала хоть как-то — и на том спасибо.
В нормальное состояние третью «Готику 3» в итоге привели фанаты, играть в нее без последней версии комьюнити патча просто невозможно. Скажу больше, если уж запускать сегодня Gothic 3, то на нее стоит накатить не только патчи от фанатов, но и некоторые моды: Questpaket, Content Mod, «Последствия» — стандартный обязательный набор, который можно посмотреть на любом фанатском форуме. Только так Gothic 3 станет той игрой, которую мы ждали в 2006 году — богатой на контент, насыщенной и продуманной.
Разработчики сделали половину работы, оставив остальное самим фанатам. Это нормальный подход? Можно попытаться их оправдать, сказав, что во всем виноват переезд на новый движок, но нас-то волнует финальный результат. И это я еще не углублялся в другие проблемы — поломанную боевую систему (кое-как починенную все теми же фанами) и сюжет, который просто повторил основные мотивы первых двух игр, напихав побольше знакомых персонажей, чтобы растопить наши сердца.
Risen 2: Dark Water
Я никогда не считал Risen 2 плохой игрой, несмотря на ее позицию в нашем рейтинге. Более того, ее я прошел до конца, чего не могу сказать о первой части. В Risen 2 был пиратский сеттинг, с камзолами мушкетами — один из моих любимых, что сказалось на впечатлениях тогда, 6 лет назад.
Но сейчас, глядя в прошлое, я могу сказать, что это просто еще одна типичная игра Piranha Bytes, и даже многочисленные эксперименты разработчиков этого не сгладили. Да и перескочили в новый антураж они без всякой логики и подготовки — больше похоже на отчаянный шаг. Это он и был — издателю не понравились продажи первой части. Майк Хоге, геймдиректор оригинала, работавший еще над оригинальными «Готиками», хотел развивать серию по привычной схеме и дальше делать «Готику». А вот Бьорн Панкрац предложил абсолютно новую «пиратскую» концепцию. Что выбрал издатель — мы знаем. Хоге после этого, кстати, покинул студию, команду разработки всех следующих игр возглавлял уже Панкрац.
В нововведениях Risen 2: Dark Water дурного больше, чем хорошего. В особенности это касается магии, которой в игре толком и нет. В первой части были стихийные заклинания — классика. Но в пиратскую тематику сиквела классика, видимо, не вписалась, поэтому ее просто вырезали, заменив на магию вуду — крутая механика, позволяющая брать под контроль разных персонажей в игре, но боевую-то магию это как должно было заменить? В Risen 2 три магических жезла с разными атаками — все.
Но самый непонятный мне бред в Risen 2 — необходимость выбирать между вудуизмом и огнестрельным оружием. Причем выбор происходит на уровне развития героя, то есть нельзя одновременно уметь в вуду и стрелять из мушкета. Ну и кто это придумал? Зачем вообще нужно было как-то связывать или противопоставлять друг другу эти ветки навыков? Наверное, в Piranha Bytes были уверены, что их игра настолько крута, что каждый пройдет ее минимум два раза.
Ладно, предположим, это сделано в угоду геймплею, балансу, еще чему-то. Предположим! Но почему это так тупо и нелогично обосновано в игре? Можно же было, например, подглядеть замечательное геймплейное решение из Arcanum, где углубленное изучение магии приводило к тому, что герой выводил из строя технические приспособления, а инженеры не могли постичь магию, потому что были слишком рациональными. Нет, надо было сделать вилку без возможности вернуться назад!
Я все равно ценю Risen 2 и проведенные в ней 40 с лишним часов за первую и последнюю для меня пиратскую «Готику». Напялить треуголку, обнажить красивую рапиру и стоять так, с попугаем на плече, на корме собственного корабля в мыслях, куда бы отправиться дальше — круто. Вот только настоящего пиратского приключения за этой ширмой не было. Даже на корабле плавать нельзя — нафига он вообще был нужен?
Elex
Elex — самая амбициозная и большая игра «Пираний», новая вселенная, уход от типичного фэнтези и все такое. Но это снова «Готика». Как в 2001 году разработчики придумали одну схему — так до сих пор и используют. Я был бы не против — та же TES тоже существует до сих пор — если бы Piranha Bytes меняли в своей схеме хоть что-то, кроме сеттинга.
У «Элекса» был потенциал — технофэнтези штука довольно редкая, получиться что-то свежее могло. А получилось слишком неровно — иногда вроде бы красиво, иногда вроде бы интересно. Но древние технологии «Пираний» красоту чаще всего убивают, а источники вдохновения для вселенной почти всегда настолько явные, что игра становится похожа на пародию. Вот тут мы пытались сделать свой «Фоллаут», вот тут смотрели на TES, а тут даже не пытаемся маскировать «Готику». Да и фэнтези в игре все-таки больше, чем всего остального.
А так, из чего состоит Elex: снова фракции, снова учителя, снова квесты про сбор репы. С квестами совсем смешно — классных много, но еще больше переписанных заданий все тех же «Готик», имена поменять и готово. Боевая система умудрилась деградировать со времен Risen 3 и вышла совсем уж неадекватной. Зато разработчики гордятся распорядком дня у NPC и искренне верят, что в 2017 году этого достаточно, чтобы сделать мир игры живым. Мы под конец 2017 года написали на игру пародийный обзор в духе игрожура начала нулевых, но, пожалуй, только так об игре сегодня и можно говорить.
Что обиднее всего, так это то, что игру я после анонса ждал. Даже после первой геймплейной демонстрации ждал — верил, что корявые анимации всего лишь издержки альфы. Но нет, просто «Пираньи» так представляют себе современную ролевую игру. Меняют декорации, собирают в них «Готику» и сверху добавляют что-нибудь эдакое — мушкеты там, или вот джетпак. Меняет ли это суть? Если бы! Все это достигло таких масштабов, что говорить о сюжете, ролевой системе и прочих RPG-моментах уже и некогда. Студия будто совсем остановилась в развитии — ни фантазии, ни скиллов.
И остановите кто-нибудь гигантоманию разработчиков — ну сколько можно командой в тридцать человек пилить «огромные открытые миры». Зачем нам три полупустые климатические зоны? Мы еще Gothic 3 не забыли.
И тем не менее, Elex — не худшая игра «Пираний». Свою долю кайфа я от нее все-таки получил — благодаря исследованию мира (что-то в нем отыскать все же можно), благодаря интересным компаньонам и некоторым квестам. Даже оценку я игре поставил не самую низкую. У «Элекса» есть свой шарм, но его слишком мало — игра во многих аспектах раздражает, а не увлекает. Впрочем, еще один шанс «Пираньям» я все-таки дам — в конце-концов, их сделанная на коленке «Готика 7» оказалась лучше, чем «межгалактический блокбастер» Mass Effect: Andromeda — так что почему бы и нет?
Risen 3: Titan Lords
Забавно, но во многом Risen 3 все-таки получше второй части. Пиратский сеттинг остался, но теперь разработчики его развивали, а не пытались собрать с нуля — поэтому мир получился куда более гармоничным и менее китчевым, без попугаев на плече и «Аррр! Тысяча чертей!». К тому же Piranha Bytes попыталась сплавить мотивы первой и второй части, отчего мир Risen местами все-таки напитался атмосферой «готического» средневековья.
Ну и плавать на корабле наконец-то можно — это выглядит и ощущается немного неловко и во многом условно, но хоть что-то!
Вернулась более-менее нормальная магия — кроме вуду добавили кристальную и руническую, с нормальными боевыми заклинаниями. Над фехтованием тоже поработали, во второй части на фоне мушкетов смысла в нем не было вообще. Прогресс есть. Игра не самая плохая на свете, не думайте.
Так почему же Risen 3 так низко в списке? Да потому что разработчики опять не смогли обуздать свои амбиции! Piranha Bytes снова попыталась собрать огромный открытый мир — кажется, больше, чем в третьей «Готике» и Risen 2 вместе взятых. Это вылилось не только в пустые MMO-локации, но и в дурацкие MMO-квесты. Такого количества «подай-принеси» нет даже в Elex, что удивительно. Risen и Risen 2 были умеренно-линейны, а вот Risen 3 свободу игрока никак не сдерживает, что скудность мира выпячивает еще сильнее. Еее, мы можем рассмотреть хреновый опенворлд со всех сторон!
На самом деле, среди всех игр Piranha Bytes — Risen 3 меньше всего похожа на «Готику». Потому что в ней нет и намека на уютную атмосферу. В ней нет приятного чувства прогресса и постоянного роста. У героя нет никакой мотивации присоединяться к фракциям, а у игрока — следить за сюжетом, в котором главный мотив привычный: «Вернем старых персонажей! Фансервис!».
Risen 3 и Elex — плохи примерно в равной степени. Обе игры вышли на пике творческого кризиса «Пираний». Они могли бы разделить одно место, но в Elex разработчики хоть на миллиметр, но сдвинулись с места. Хотя бы в том, что запустили новую серию.
Источник
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]