800 000 слов. История создания Planescape: Torment
---
Planescape: Torment многие называют одной из лучших ролевых игр всех времён, и на то есть причины. Мир, выходящий за рамки привычных фэнтезийных штампов, сосредоточенность на диалогах и истории в целом… В конце концов, в какой другой игре вы можете до смерти забить противника его же собственной оторванной рукой? И если на старте продаж Torment заинтересовала не так уж много покупателей, со временем игроки оценили историю Безымянного — бессмертного, пытающегося выяснить, кто он такой и почему не может умереть.
Жизнь есть лишь подготовка к главной цели
Planescape: Torment — одно из главных достижений в длинном послужном списке Криса Авеллона. Конечно, несправедливо было бы называть игру детищем одного человека, однако именно он как ведущий геймдизайнер придумал практически всё, за что игру полюбили: общий концепт, сюжет, персонажей и диалоги.
Крис Авеллон
Примечательно, что разговор о потенциальной игре во вселенной Planescape зашёл ещё во время устройства Авеллона на работу, и уже тогда у него было предварительное видение:
Когда я пришёл устраиваться в Interplay, руководителем подразделения TSR был Марк О ‘Грин. Один из его вопросов ко мне звучал так: «Если бы вам поручили создание игры по миру Planescape, на что она была бы похожа?» Мне даже не пришлось особо размышлять — я сразу ответил: «Она бы начиналась с гибели главного героя — с момента пробуждения в Морге и попыток осознать случившееся — и фокусировалась на том, что происходит после этого». Не знаю, впечатлило это его или нет, но работу я в итоге получил.
Крис Авеллон
Идея бессмертного персонажа родилась у Авеллона, потому что ему надоели классические механики ролевых игр — например, необходимость загрузки сохраненной игры после смерти:
Я сидел и вспоминал RPG, в которые мне доводилось играть, а потом попробовал составить список всего, от чего я устал в подобных проектах. И попутно придумывал, как можно было бы иначе реализовать вещи, которые меня не устраивали. Заставлять игрока загружать сохраненную игру после гибели его персонажа — это пустая трата времени.
По идее, как разработчик, вы должны дать человеку возможность играть до тех пор, пока он сам не захочет прекратить. Поэтому наделение главного героя бессмертием и реализация смерти как части игрового процесса представлялись мне гораздо интереснее, чем стандартные процедуры сохранения и загрузки. Хотелось сделать смерть механикой, которая могла бы решать какие-то игровые задачи.
Да и все эти эльфы, гномы и другие набившие оскомину расы мне чертовски надоели, и я подумал: «Разве люди не готовы к чему-то новому?» Torment стал хорошей площадкой для тестирования разных механик и особенностей, не слишком привычных для жанра.
Крис Авеллон
Авеллон пытался максимально отойти от стереотипов жанра и постоянно стремился удивлять игроков. Вот какие фишки для привлечения аудитории вспомнил сам разработчик во время интервью:
• Крысы — одни из самых опасных противников.
• Нежить гораздо более человечна, чем живые существа (достаточно вспомнить Фарода и Тухлую Мэри).
• Бордели предназначались для интеллектуальных утех, а не для физических.
• Обладание информацией гораздо важнее высоких значений характеристик.
• Смерть не заканчивает игру, а порой и вовсе становится элементом игрового процесса.
• Вы часто натыкаетесь на вещи и ловушки, оставленные вами же в прошлых жизнях.
• Никаких мечей — мы хорошо постарались, чтобы оградить игрока от привычных ему заклинаний и оружия.
• Забудьте об эльфах, гномах и всяком таком.
• Простое и доступное воскрешение павших спутников для быстрого продолжения игры.
• Дьяволы чертовски честны, а вот ангелы… не особо.
Не могу с уверенностью сказать, помогли ли эти трюки заинтересовать аудиторию или же, наоборот, отвадили от игры, но придумывать и реализовывать подобные вещи было очень круто.
Крис Авеллон
Бордель Интеллектуальной Страсти
Такое неординарное видение удачно совпало с планами студии Black Isle, которая занималась разработкой проекта. Будущая игра по Planescape изначально была заказом от Interplay, которая в то время владела лицензией на вселенную Планов и поручила своей дочерней студии придумать по ней что-нибудь интересное и желательно прибыльное.
Убедить руководство в перспективности моих идей было несложно. Interplay в то время владела лицензией на Planescape, но никак её не использовала. Тогда руководитель Black Isle Фергюс Уркхарт пришёл к Брайану Фарго [генеральному директору Interplay] и сказал: «У нас есть движок от Baldur’s Gate и лицензия на Planescape. Почему бы нам не сделать из этого игру?» Самое приятное заключалось в том, что мир Планов изначально был создан в противовес фэнтезийным канонам, поэтому и игра по этой вселенной должна была получиться необычной.
Крис Авеллон
Морг, вид снаружи
В какой-то степени Авеллону и его команде крупно повезло: руководство Interplay практически не вмешивалось в разработку игры:
По сути, ни Фарго, ни Уркхарт особо не участвовали в процессе создания Planescape, сосредоточив свои силы на более перспективных с точки зрения продаж Baldur’s Gate и Fallout 2. Мы могли делать практически всё, что захотим.
Крис Авеллон
Ведущий художник Torment Тим Донли работал в тесной связке с Авеллоном и признаёт, что огромная творческая свобода, как со стороны руководства Interplay, так и со стороны самого Авеллона, пошла игре только на пользу:
Стоит отметить, что Planescape никогда не был нашим главным приоритетом. Руководство относилось к проекту в духе «давайте дадим этим парням поработать над игрой и посмотрим, что получится». Все занимались Fallout 2, и Torment не был для компании чем-то особенным […] Крис был очень открытым и простым в общении, он абсолютно спокойно воспринимал любые предложения, даже идущие наперекор его собственным идеям. Если бы он был тираном, в духе «я хочу, чтобы у Госпожи Боли на голове было ровно 15 шипов — не больше и не меньше», — это убило бы проект. А так всем нравилось с ним работать.
Тим Донли
Тим Донли
По словам Донли, работа над проектом началась следующим образом:
Мы с Крисом просто зашли в комнату, где лежали рулоны оберточной бумаги, сели и нарисовали все уровни игры, связанные между собой. Получилось что-то вроде Google Maps в изометрии. Собственно, после этого нам осталось только взять и сделать игру. Тогда мы и начали искать художников.
Команда подобралась следующая: я сам, Аарон Майерс, Дэн Спитцли и Крис Авеллон. Мы сидели в крохотной комнатке — я клянусь, даже у заключенных камеры больше! Думаю, помещение было где-то два на четыре метра. Но время, проведённое там, было одним из самых весёлых в моей жизни: мы приходили в 10 утра, садились и уходили в 10 вечера, и всё, чем мы там занимались, — смеялись и делали игру.
Тим Донли
Есть две тайны величия: одна — никогда не показывать всего, что знаешь
По мере разработки Torment обретал свои фирменные черты, однако финальный результат довольно сильно отличался от оригинального концепта. Тогда игра даже называлась по-другому:
Изначально проект назывался Last Rites, но отдел маркетинга остался не очень доволен таким заголовком (возможно, оно было слишком похоже на какую-то другую торговую марку). Torment был моим следующим вариантом, и, как только мы узнали, что он всех устраивает, мы постарались как можно лучше отразить суть названия в сюжете игры. Особенно это касалось спутников главного героя и причин, по которым они путешествуют вместе с ним.
Крис Авеллон
Игра вашей мечты
В 2007 году Авеллон выложил в открытый доступ дизайн-документ Last Rites, в котором содержится немало интересного.
Last Rites — это захватывающая дух, жестокая, но безумно красивая RPG, сюжет которой разворачивается в мультивселенной. Мы намерены создать эксцентричную, умопомрачительную, ломающую все надоевшие фэнтезийные каноны игру, украшенную сценами невероятной жестокости.
Каждый сантиметр нашей игры будет тщательно проработан художниками. Она будет настолько уникальной, что конкуренты заплачут от зависти.
Вашего персонажа формируют поступки, а не показатели характеристик на экране генерации. Вся игра — огромный генератор персонажа, позволяющая подстроить его под ваш собственный игровой стиль.
Больше никаких дурацких мечей, кинжалов и луков. Втыкайте скальпели в глаза противникам, отравляйте их еду формальдегидом, заманивайте их в заросли бритвенной лозы, помещайте в их головы личинок, заставляющих мозг гнить заживо, произносите заклинания, вызывающие кровотечение из всех телесный отверстий, в конце концов, натравите на них летающую черепушку. И пусть улыбка не сходит с вашего лица, когда вы будете всё это проворачивать.
Кто-то сказал «заклинания»? Уберите свой огненный шар подальше. Запустите руку в тело неприятеля, вырвите его душу и прикажете ей убить своего носителя. Мановением пальца призовите целую орду агрессивно настроенных насекомых, способных превратить того, кто вам не понравился, в кровавое месиво. Созовите самых тёмных сущностей со всех концов вселенной и заставьте их питаться физической силой ваших врагов. Или банально отправьте их прямиком в ад.
Ранний концепт-арт Безымянного
Не забыли мы и об экипировке. С помощью скальпеля вырежьте себе глаз и вставьте на его место кровоточащее глазное яблоко трагически погибшего мученика. Снимите шкуру с убитого зверя и носите как броню — никакой полный доспех не сравнится с панцирем костяного копьеносца. Из бритвенной лозы получится идеальная гаррота. Оторвите врагу руку или ногу и используйте её в качестве оружия. Вырежьте из задубевшей шкуры гигантской рептилии щит, а испещрённый иглами мех Колючки накиньте вместо плаща.
Главный герой может получить ужасные, деформирующие тело увечья и даже умереть, но это пойдёт ему только на пользу. Всё, что вы можете сотворить с монстрами, может произойти и с вашим персонажем, за тем исключением, что после всего произошедшего он очнётся как ни в чем не бывало. Вам могут оторвать руки, отпилить ноги, вас даже могут освежевать, но вас это не остановит. В некоторых ситуациях персонажу придётся самому оторвать себе руку — чтоб сделать из неё оружие (кто сказал «дубина»?) или же освободиться из ловушки.
Мы хотим, чтобы вы просто играли в долбаную игру, а не занимались микроконтролем всего и вся. Это не авиасимулятор. У вас под контролем бессмертный персонаж — зачем ему есть, спать и ходить в туалет? Никаких показателей голода, жажды, очков морали и прочей мишуры! Просто забейте насмерть вашего врага его же оторванной рукой или телепортируйте его яйца прямиком к нему в желудок.
Сложный моральный выбор заставляет вас думать о последствиях. В большинстве ролевых игр ваши решения являются либо правильными, либо нет, а иногда ещё и должны укладываться в строго ограниченную разработчиками мораль. Вы боретесь за «правое» дело и получаете в награду всякие полезные штуки — ну разве это не прекрасно?
Это тупо. В Last Rites у живых (и не очень) всё гораздо сложнее.
Не существует «правильного» и «неправильного» выбора — вы просто принимаете решения, в результате которых пострадает та или иная сторона конфликта, и наблюдаете последствия. Да, может случится так, что ради достижения благородной цели вам понадобится красть, заниматься мародёрством или даже убивать, — кому-то придётся пострадать ради общего блага. Освободите «несправедливо» осужденного — и город захлестнёт волна серийных убийств. Спасение маленькой девочки поставит крест на членстве в местной банде. Подайте нищему, измученному болезнью, — и два десятка горожан умрут от чумы. Не всё, что вам говорят, — правда. У «доброго» волшебника свои далеко идущие планы и кинжал за спиной. Подлый предатель аргументируют свой поступок безупречными доводами, против которых нечего возразить. Торговец лошадьми обдерёт вас как липку, прекрасно зная, что проданный скакун не продержится и пяти минут на заражённых улицах Сигила. Сладкоголосые песенки ангела могут заставить вас совершить самую ужасную ошибку в вашей жизни, в отличие от отвратительного рычания дьявола.
Аллея Опасных Углов, концепт-арт
Находясь в тесном сотрудничестве с создателями Baldur’s Gate, компанией BioWare, Black Isle использовала и их игровой движок. По мнению Криса Авеллона и Колина Маккомба, второго геймдизайнера Planescape, Infinity Engine идеально подходил для реализации Torment — особенно благодаря встроенной поддержке правил AD&D, лежащих в основе ролевой системы игры.
Я не был особо впечатлён тем, как реализованы бои в Infinity Engine, но моё мнение можно и не брать в расчёт, так как я всегда был страстным поклонником шутеров от первого лица с их динамикой. Да и сами правила боевых столкновений в AD&D лишь создают видимость активных действий.
Лично я всегда считал, что основная проблема настольных ролевых игр — множество нюансов и скрупулёзных подсчетов, необходимых для боя и чрезвычайно замедляющих саму игру. Шутка ли, вы вполне можете потратить целую игровую сессию на проведение всего одной битвы. В теории компьютерные игры должны были упростить этот процесс, предоставив игроку более понятные и удобные инструменты.
Так что, да, Infinity Engine максимально близко подошёл к плавному течению боя, не отвлекая играющего и сохранив базовые правила AD&D. Если честно, мне всегда хотелось бросить игроков прямо в гущу битвы, но сделать это так, чтобы даже не самые продвинутые из них смогли бы получить удовольствие.
Если говорить о диалогах, скриптовых сценах и игре в целом — нас всё устраивало. У нас был полный контроль над всеми необходимыми параметрами и ограничениями.
Колин Маккомб
Колин Маккомб
Похожей точки зрения придерживается и Тим Донли:
В Torment мы хотели сделать столько всего интересного, что к большей части этого движок BioWare оказался не подготовлен. Он не был рассчитан на игру с восемью сотнями тысяч слов. Нам пришлось основательно над ним поработать, так как в Torment были странные вещи, которые делали странные штуки. Мир Planescape довольно необычное место, и Infinity Engine не был готов к тому, что игрок может подобрать меч, а тот внезапно заговорит с игроком, — и вот у вас уже есть меч как отдельный персонаж. Но мы добились от движка BioWare всего необходимого, так что явно не прогадали, сделав его основой для нашей игры.
Тим Донли
Рассматривался и движок Fallout, но он не устраивал разработчиков из-за пошагового боевого режима:
Нам очень понравилась система боя в реальном времени, используемая в Baldur’s Gate: игроку достаточно было один раз кликнуть мышкой, и персонажи незамедлительно отправлялись в путь. В Fallout вам нужно было сделать ход, остановиться, подумать, сделать ход, остановиться и так далее. Это не совсем то, что люди в то время хотели видеть в ролевых играх.
Тим Донли
Аллея Опасных Углов
По сравнению с Baldur’s Gate серьёзно расширилась и механика диалогов, при разработке которой Авеллон опирался на Fallout 2. Да, система AD&D не содержала навыков, позволяющих расширять возможности разговора, и всё пришлось привязывать к характеристикам персонажа:
Во время работы над Neverwinter Nights 2 и Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer я обычно использовал проверки разговорных навыков (Насмешка, Блеф, Дипломатия, Запугивание), которые можно было применить в любой беседе. При разработке Torment такой возможности у нас не было, поэтому все проверки в диалогах пришлось делать зависимыми от характеристик персонажа (Сила, Мудрость, Интеллект).
Думаю, если бы не моя работа над Fallout 2, диалоги в Torment получились бы гораздо хуже. Когда я осознал, что в разговоры с NPC можно внедрить проверку характеристик персонажа, я сразу же понял, что нечто подобное нужно будет реализовать и в Torment.
Да, это полностью моё решение — сделать диалоги такими, какие они есть, и я не думаю, что совершил правильный выбор: игровые механики должны стоять во главе угла, а механика Torment получилась слишком громоздкой.
Крис Авеллон
Экран генерации персонажа
Набор опыта и прокачка уровней — неотъемлемая часть всех RPG, позволяющая игрокам чувствовать свой прогресс, — не очень хорошо сочеталась с игровым процессом Torment.
Система опыта неплохо работает в настольных играх, но для компьютерных адаптаций совершенно не подходит. Любой игрок по мере прохождения ожидает адекватной награды за свои старания. К сожалению, в AD&D каждый следующий уровень требует всё больше и больше XP, что вынуждает нас соответствующим образом поощрять игрока, ломая тем самым всю систему вознаграждения.
Когда мы работали над линией «Кёрст/Карцери», Фергюс Уркхарт попросил увеличить количество очков опыта, выдаваемых в этих локациях, потому что игрок мог пройти всю эту ветку, потратив много времени, но так и не увидеть соответствующей награды в виде прокачки персонажа. В этих областях происходит много боевых столкновений, и 5000 XP за каждое сражение — серьёзный бонус. Но не в том случае, когда вам нужно достичь 20-го уровня. […] Поэтому мы решили выдавать больше очков опыта в диалогах.
Колин Маккомб
Желай одного, делай другое и посмотри, что из этого получится
Концепт-арт гигантского червя
Одним из главных источников своего вдохновения Авеллон называет художественную литературу:
Многие идеи Torment основаны на смешении сюжетов, идей и персонажей из прочитанных мною книг. Думаю, у литературы больше возможностей рассказывать истории, выходящие за рамки привычного. […] «Девять принцев Амбера» Роджера Желязны, полагаю, оказали наибольшее влияние на игру, поскольку этот писатель был мастером в создании историй о потерявших память героях. Не могу не упомянуть и серию комиксов Билла Уиллингема Elementals — именно она буквально заставила меня сделать игру о персонаже, способным отращивать утраченные части тела. Анна и Падшая Грейс вдохновлены Бетти и Вероникой из комиксов «Арчи».
Крис Авеллон
В Fallout для визуализации важных персонажей применялись «говорящие головы», и что-то подобное вполне могло появиться и в Torment. Однако Авеллон не был уверен, что даже самая качественная картинка может сработать лучше, чем фантазия играющего:
Делать говорящие головы для Fallout было довольно сложно, да и сам игрок может отлично себе представить, как персонажи произносят реплики, — ему для этого не обязательно видеть лица. […] К тому же я не уверен, что мы всегда использовали лица для передачи эмоций наилучшим образом. Иногда наиболее сильное впечатление производит выражение лица человека, который вообще ничего не говорит.
Крис Авеллон
«Говорящая голова» Гизмо (Fallout)
Большую роль в Torment сыграл и художник Эрик Кампанелла, создавший, помимо прочего, татуировки Безымянного:
Эрик начал работу над проектом как концептуальный художник, и, как бы это сказать помягче… Его работы не были вершинами мастерства — они были слишком нечеткими, и их было трудно моделировать. Однако Эрик попросил дать ему шанс, и, когда мы предоставили ему возможность попрактиковаться в создании моделей… Могу сказать прямо: он чёртов гений.
Когда он показал Безымянного, мы сразу поняли: этот парень знает, что делает. Просто посмотрите, как он поработал над Падшей Грейс и Нордомом, — ну разве это не чудесно? Вообще, всё это было похоже на дурацкое клише из фильмов, когда какой-то парень хочет сделать машину времени, но все говорят, что у него ничего не получится, а он берёт и делает, и все такие — ОГО! С Эриком вышло так же.
Тим Донли
Терпите, и через терпение становитесь сильнее
Нордом и Падшая Грейс
Важной составляющей Planescape было и звуковое оформление. Напряженный эмбиент должен был задавать настроение каждой локации в Torment, постепенно погружая игрока в этот странный мир, а добавление фоновых звуков, меняющихся в зависимости от времени суток, придавало ещё большей реалистичности.
Как-то Чарльз Динен, директор по звуку Interplay, создав очередной фоновый звук, предложил остальным звукорежиссерам на слух определить, что легло в его основу. Включив запись, собравшиеся услышали что-то вроде стрекота сверчков на зловещем ветру. Так и не распознав оригинал, звукорежиссеры загрузили исходный файл в специальную утилиту. После небольшого исследования оказалось, что Динен использовал рев верблюда, понизив его на несколько октав. Встречались и другие небанальные примеры: закольцованный и растянутый рык медведя стал похож на вой ветра, а Эл Нельсон для звукового сопровождения Морга записал плач своего десятимесячного сына.
Марк Морган
Написанием музыки занимался Марк Морган, ранее сочинивший апокалиптичный саундтрек для Fallout. Как вспоминал Морган, все музыкальные композиции он написал за две недели, придя на проект практически перед самым его завершением. Дело в том, что изначально над музыкальным сопровождением работал Брайан Уильямс, более известный как Lustmord. Но за пару месяцев до выхода у Torment сменился продюсер, и весь написанный саундтрек забраковали, заявив: «Теперь мы хотим что-то в духе Джона Уильямса».
Необходимость выпустить игру к Рождеству 1999 года накладывала ограничения на фантазию разработчиков, заставляя безжалостно вырезать потенциально интересные вещи и чуть ли не ночевать в офисе:
Да, ближе к концу нам пришлось слегка ускориться. Мы проводили невероятно много времени в офисе — по сути, у нас была сточасовая рабочая неделя. Но, как бы мы не спешили, реальность была такова, что нам пришлось вырезать диалоги, квесты и другие перспективные задумки, чтобы уложиться в срок. Когда до релиза оставался месяц, мы просто запретили себе что-то менять в игре, сосредоточившись на доработке уже имеющегося контента. Тогда всё, что не касалось основного сюжета, было безжалостно выброшено. Мы не выбирали, что оставить, а что нет, — выкидывали вообще всё.
Когда мы отдали финальный билд, я всех угостил виски с колой. Это немного смягчило боль от нереализованных амбиций.
Колин Маккомб
Для Маккомба Torment стал проектом, на котором он познакомился со своей женой:
Изначально игра должна была выйти ко Дню благодарения (четвертый четверг ноября), но наша база данных дала сбой, и мы потеряли результаты последних нескольких недель работы. Фергюс [Уркхарт] попросил меня отменить все планы на праздник и помочь с восстановлением данных. После окончания работ меня пригласили на утешительную дружескую вечеринку в честь Дня благодарения, где я познакомился с шикарной женщиной и… Мы всё ещё говорим про Torment? Прошу прощения.
Колин МакКомб
Авеллон впоследствии удивлялся, что Torment стал культовым среди игроков. Ведь во время разработки его постоянно преследовало чувство, что он делает что-то не так:
Как человек, который, создавая игру, думал о том, когда же его уволят, могу сказать: я чрезвычайно доволен тем, как её приняли игроки. […] После того как Torment попала к ребятам из отдела контроля качества, они высказывались о ней так: «Слушай, это очень сильно отличается от любых других RPG, с которыми мы сталкивались». И подобные заявления сложно было однозначно оценить как позитивные или негативные. Думаю, наибольшие вопросы вызывал огромный объём текста, с которым игрокам приходилось иметь дело. К содержанию вопросов не было. […] Я понятия не имел, какая будет реакция. Круто, что людям игра понравилась.
Крис Авеллон
Тим Донли, напротив, был уверен, что команда всё делает правильно:
Прекрасно помню тот день, когда понял, что у нас всё получилось. […] Я два года был погружён в разработку разных штук, и у меня не было возможности проверить, как все они сочетаются друг с другом. Да, я видел разные модели персонажей, отдельные уровни и всякое такое, но, когда я просто сел, запустил игру, прошёл Морг, вышел в город и Безымянному кто-то крикнул: «Over here, cutter!», я подумал: «Ух ты, эта игра — просто отвал башки».
Тим Донли
I am the Nameless One
По словам Брайана Фарго, Torment обошёлся Interplay в 3–4 миллиона долларов. Над проектом на протяжении трёх лет работало от 35 до 40 человек Продалась игра тиражом в 400 тысяч копий — даже меньше, чем у первого Fallout (около 600 тысяч копий). Результат не то чтобы утешительный. И на то были причины.
Потенциальных покупателей отпугивала даже коробка, которая всем своим видом заявляла: «У нас тут нечто необычное», не говоря уже о ее содержимом. Внутри игроков ждал странный мир, лишенный привычных фэнтези-штампов, и игровой процесс, в основном завязанный на диалогах и тексте. Океане текста. Многие покупают игры, чтобы в них играть, — для чтения существуют книги. Хотя сам Авеллон так не считает:
Мы должны были описать множество вещей, используя одни только слова, и это было довольно весело. Мне кажется, люди полюбили Torment, потому что практически любой NPC что-то знал о главном герое, и это мотивировало играющих на общение с каждым встречным. Мне хотелось, чтобы игроки думали в духе: «Если я поговорю с этим человеком, он расскажет о моем персонаже что-то невероятное».
Крис Авеллон
Арт с коробки игры
Для создания обложки пришлось позировать продюсеру Torment — Гвидо Хенкелю, хотя получилось это не намеренно. Когда работа над игрой уже подходила к концу и пора было делать фотографию главного героя для коробки, нанятый актёр не смог вовремя приехать на съёмку:
Гвидо Хенкель
Мы сидели в офисе и думали, как выкрутиться из сложившейся ситуации, и в этот момент кто-то посмотрел на меня и сказал: «Может, лицом с обложки будешь ты?» Сначала я подумал, что это просто шутка, но все остальные тут же подхватили эту идею.
Ну а кто я такой, чтобы отказаться? Так что на следующий день я должен был перевоплотиться в монстра, так как главный герой нашей игры был не совсем живым. Для работы над гримом пригласили специалиста из Голливуда — Тома Бёрмана. Было чертовски необычно прийти в его студию и своими глазами увидеть все его наработки для разных фильмов, вплоть до оригинальной «Планеты обезьян».
Следующие несколько часов были одними из самых странных в моей жизни. Том, слой за слоем накладывал на моё лицо пластический грим, медленно превращая меня в демоническое отродье. Когда грим был нанесен, Бёрман вручную его раскрасил — ради большей реалистичности. Вся работа заняла около двух часов.
После сьёмки лицо у меня было красным, как свёкла, из-за растворителя, которым удаляли грим. Но в итоге всё вышло довольно неплохо — в чём вы сами можете убедиться, просто посмотрев на обложку.
Гвидо Хенкель
Гвидо Хенкель на съемках
Хенкеля редко вспоминают, когда речь заходит о Torment, хотя, по его словам, именно он сделал игру такой, какой мы её знаем, и привнёс в неё больше, чем любой другой член команды, включая Авеллона, Маккомба и Донли:
Я был единственным продюсером в команде. Перед тем как попасть в игру, все предложения Криса и Колина должны были получить моё одобрение. Итоговый дизайн тоже был на мне, потому что у членов команды разработки не было в этом особого опыта.
Работа продюсера сама по себе не подразумевает известности. По сути, всё, что вы делаете, — следите, чтобы все остальные работали, не выбивались из срока и не превышали бюджет. После Torment я поклялся, что больше никогда не буду работать продюсером, потому что при этом тебя не воспринимают как творческую единицу. Хотя в игре есть и мои идеи, и мой код, все почему-то думают, что это [исключительно] заслуга Авеллона и остальных.
Гвидо Хенкель
Примерно за два месяца до релиза Хенкель покинул проект:
Крис и Колин — обычные люди со своими проблемами. К сожалению, они были довольно медлительны и крайне дезорганизованы, поэтому игра разрослась до неприличных размеров. Руководству Interplay нужно было закрывать квартал, и они хотели выпустить игру в положенный срок, поэтому мне пришлось принять решение вырезать всё, что не было готово и не относилось к основному сюжету. Когда бета-тест успешно завершился, я написал заявление об увольнении.
Гвидо Хенкель
Что может изменить природу человека?
И Авеллон, и Маккомб вспоминают время, проведенное за разработкой Torment, с большой теплотой:
Работать над Torment было истинным наслаждением — у нас подобралась просто фантастическая команда. Мы делали всё возможное, пытаясь воплотить в жизнь побольше крутых идей и как можно лучше реализовать каждую деталь, и старались помогать друг другу во всех аспектах разработки.
Колин Маккомб
Донли и вовсе считает Planescape вершиной своей игровой деятельности:
Было реально весело. […] К тому же нас никто не ограничивал, если мы хотели добавить что-то забавное, напрямую не влияющее на игру. Крис не возражал — у него был подход «сделайте всё, что можете, за то время, что у нас есть». Мы хорошо понимали друг друга, и нам не было нужды тратить время на бесконечные встречи и обсуждения. Мы просто работали.
Думаю, Torment — едва ли не лучшее, что случалось со мной как с разработчиком. И это целиком заслуга Криса: именно он позволил мне вложить в эту игру частичку меня самого. В нашей команде была настолько великолепное взаимопонимание, что с тех пор я пытаюсь выстроить похожую модель отношений со всеми коллегами.
Тим Донли
Безымянный, главный герой игры
Хотел бы Авеллон что-то изменить в игре? Безусловно:
Думаю, я бы сразу бросал игрока в гущу боя — игра очень медленно раскачивается, буквально вываливая на игрока свою непростую экспозицию. Я попытался исправить это в своих следующих играх: к примеру, Icewind Dale II стартует с нападения на портовый городок Таргос, куда партия игрока прибыла на корабле. Я бы добавил больше подземелий и зон для исследований и, конечно, переработал бы боевую механику. При разработке нашими приоритетами были история и квесты, а когда дело доходило до боёв, игра выглядела уже не так хорошо.
Крис Авеллон
В какой-то момент игры Безымянный вынужден ответить на непростой вопрос: «Что способно изменить природу человека?», выбирая из множества вариантов. Но какой из них верный?
«Правильный» ответ на этот вопрос — тот, что произносит Безымянный с высокой мудростью. Но это лишь интерпретация главного героя, и каждый игрок должен отыскать свой ответ — не наше дело ему указывать.
Крис Авеллон
* * *
Творческая свобода, курс на избавление от штампов ролевого жанра, большая самоотдача, разумное руководство — всё это подарило миру действительно мозговыносящую ролевую игру. Planescape: Torment нисколько не потеряла актуальности, а благодаря ремастерам и переизданиям доступна сегодня хоть на планшетах, хоть на консолях. Если вы пропустили этот шедевр, двадцатилетие культовой игры — отличный повод наверстать упущенное!
Источник
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]