FAR: Lone Sails - созерцательное путешествие по дну высохшего моря
---
Сегодня в обзоре очередной представитель жанра инди-платформеров, который я прошел буквально на днях и, пока эмоции свежи, решил рассказать об этом поразительном произведении цифрового искусства. "Одинокие паруса" - а именно так переводится название игры с английского, это больше чем просто игра. Это шедевр аудио-визуального искусства, яркий пример современной цифровой живописи, обрамленный в поразительное по своей глубине музыкальное сопровождение. Это четырехчасовая медитация, которая погружает в свой волшебный мир и увлекает в пронзительное в своей красоте и душевности путешествие.
FAR: Lone Sails романтична до последнего пикселя и гениальна в своей простоте. При помощи образов, визуальной картинки и музыки она проникает в самые потайные уголки души и задевает там что-то давно забытое с детства. На эти четыре часа я снова стал ребенком, с восторгом ведущим свое парусное сухопутное судно по опустевшему миру, исследуя остатки погибшей цивилизации и восторгаясь звездными ночами и розовыми рассветами этого красивого и безжизненного мира. Это игра об одиночестве, созерцательном одиночестве последнего человека на планете, единственным другом которому становится необычное транспортное средство - окомотив, на котором мы пересекаем феноменальные в своей постапокалиптической красоте локации, насквозь пропитанные морской романтикой и тоской по ушедшему морю.
01. Начинается игра традиционно для жанра платформеров. Ни заставки, ни вступительного ролика тут нет. Запускаем игру и видим такую вот картинку. Девочка стоит на могиле какого-то человека, возможно, ее отца, среди мрачного черно-белого пейзажа. Начинаем движение...
02. ...и вскоре на пути встречаем дом, в который можно зайти. Судя по интерьерам дома, тут и жила эта девочка с семьей. Видимо, после смерти отца, оставшись одна, она решает пуститься в путь и покинуть свой вымерший городок.
03. Мир игры полностью безлюдный, но не совсем мертвый. В самом начале мы видим первое живое существо - чайку, дальше по ходу игры нам будут очень редко встречаться другие животные, но за всю игру мы не встретим ни одного человека - эта игра об одиночестве и одиночество будет сопровождать нас весь наш путь.
04. Единственным нашим другом станет вот это странное транспортное средство, которое мы находим недалеко от дома. Окомотив, именно так называется этот аппарат, представляющий собой смесь паровоза и корабля, стоит в строительных лесах. Его явно готовили для большого путешествия, возможно, отец девочки строил его для того, чтобы вместе с семьей покинуть мертвую деревню в поисках лучшей доли, но не дожил до этого момента.
Опять же, это все домыслы, так как сюжета в игре как такового нет. Нам ничего не рассказывают, в игре нет ни одного диалога, монолога или текстовых записок и даже имя девочки - Лоун Хенриксон (Lone Henriksson) я узнал не из игры, а из приобретенного артбука. Картину мира и случившейся катастрофы мы создаем, всматриваясь в детали, редкие фотографии и плакаты в зданиях и самостоятельно строя логические цепочки.
05. Приблизив камеру, мы можем заглянуть внутрь нашего сухопутного корабля, на котором мы пересечем мир игры. Внутри корабля есть органы управления, различные системы, за состоянием которых нужно следить и даже комната отдыха для нашей одинокой путешественницы. По мере прохождения игры на окомотив будут устанавливаться различные модули, облегчающие его работу и эксплуатацию.
06. Наличие внутри корабля жилого кубрика очень способствует тому, чтобы наше транспортное средство воспринималось как уютный дом, защищающий нашего персонажа от непогоды и различных природных явлений, происходящих в этом опустевшем мире. На стене в кубрике висит картина с парусником, плывущем по морю, которая символизирует собой тоску об утерянном мире прошлого. Подвешенная под потолком лампа освещает комнатку и создает уют. Жаль только, что функция сна в игре не реализована. Лишь погибнув, мы просыпаемся на этой кроватке и продолжаем игру с последнего чекпойнта.
07. Наше путешествие начинается и впереди игрока ждет огромное количество великолепных пустынных пейзажей, каждый из которых достоин того, чтобы стать заставкой рабочего стола.
08. Дно высохшего моря простирается до самого горизонта, создавая полотно, на котором каждая деталь переднего плана становится очень весомой. Даже если просто остановить сухопутный корабль и выйти наружу, глаз порадуется живописной картине с фактурным передним планом и ощущением бесконечности пространства.
09. А если в кадр попадают еще какие-то детали ушедшей цивилизации, картинка на мониторе и вовсе расцветает всем своим бледным спектром постапокалиптической романтики с налетом морского антуража.
10. В одной из первых глав игры у нас появляется возможность установить на окомотив паруса, которые позволяют при наличии ветра экономить топливо. Теперь название игры становится говорящим и наше транспортное средство приобретает законченный вид.
11. Когда пустынные территории сменяют техногенные локации, заполненные остовами кораблей, мир вокруг начинает играть новыми красками. Это настолько художественно, атмосферно и красиво, что очень часто от картин этого пустынного мира захватывает дух! К тому же всю эту красоту мы созерцаем под очень пронзительное музыкальное сопровождение, усиливающее ощущение одиночества в этом мире без людей.
12. Для решения возникших на пути проблем нашему персонажу нужно будет заходить в различные помещения и активировать старые механизмы. В отдельных локациях на стенах будут встречаться картины этих же самых мест из того времени, когда тут еще было море. Такие элементы очень сильно сгущают атмосферу и придают ей нотки какой-то светлой печали.
13. Погода в этом опустевшем мире постоянно меняется и смена эта происходит порой очень резко. Вот мы замечаем на горизонте темные тучи...
14. ... а через пару минут уже едем под дождем в грозовой тьме.
15. Когда снаружи непогода и темень, капитанский кубрик, освещенной лампой, становится еще более уютным и дарит ощущение безопасности и дома. Такие моменты еще больше сближают игрока и наше транспортное средство и привязанность эта с каждым новым километром путешествия только растет.
16. А какие в этом мире ночи! Когда небо не затянуто тучами, перед нашим взором открывается прекрасная в своей тишине и безбрежности ночь. В такие минуты ощущаешь всю безграничность вселенной и твое одиночество в ней. Но это не давящее одиночество, наоборот - это созерцательное одиночество путника в пустыне под звездами, который идет к своей цели, пусть еще и не до конца ее осознавая.
17. Пока над головой проносятся звезды и созвездия, наш персонаж колдует с управлением и наш колесный пароход движется все дальше и дальше вперед.
18. Периодически на пути возникают препятствия, для преодоления которых нужно решать несложные задачки.
19. Задачки в игре довольно простые - ровно настолько, чтобы не отрывать игрока от вовлечения в атмосферу игры. Они вносят разнообразие в игровой процесс, позволяя переключиться от созерцания проносящихся на заднем плане пейзажей и позаниматься чем-то практичным на руинах старого мира. Все задачки сводятся к тому, чтобы расчистить путь и убрать стоящие на пути окомотива препятствия.
20. Очередное препятствие на ночном отрезке пути - радиовышка.
21. Тут есть и необязательный для прохождения, но очень атмосферный элемент. После того, как мы настроим радиовышку на вещание, в эфире заиграет очень подходящая для ночной атмосферы музыка. Видите на этом скриншоте небольшой радиоприемник?
22. Его мы можем взять с собой в машину и какое-то время, пока будет ловить радиосигнал, мы будем ехать под ночным небом под музыку, принимаемую этим радиоприемником. На скриншоте вы можете заметить его в капитанском кубрике. Езда под ночным небом под гул паровых механизмов машины и красивую музыку из радиоприемника - это один из многих моментов в игре, в которых присутствует какая-то особенная магия, которую не передать словами. Это волшебство!
23. Еще один волшебный момент в игре - это рассвет. Сперва на горизонте появляется зарево, затем небо постепенно светлеет, но все еще видны звезды, затем звезды плавно гаснут, а небо становится еще светлее и в этот момент мы пересекаем поле ветряных электростанций.
24. Наступает день и пейзажи на заднем плане меняются - за полем ветряков начинается опустевшая деревня.
25. Визуальный стиль нашего транспортного средства не уникален - в игре встречаются брошенные автомобили и грузовики, имеющие похожую стилистику, отдающую стимпанком.
26. Стиль, в котором выполнены все локации в игре, великолепен. Игру можно было бы рекомендовать, даже обладай она одной лишь визуальной составляющей. Но в этом виртуальном путешествии прекрасно вообще все. От картинки и музыки до сетинга, дизайна локаций и, конечно же, атмосферы одиночного путешествия на сухопутном кораблике через покинутый мир, которая так затягивает, что когда игра заканчивается, ощущаешь какую-то тоску, что это невероятное по своей красоте и медитативности путешествие подошло к концу.
27. Визуальный стиль игры и сама идея о путешествии по дну ушедшего моря на стимпанковском транспортном средстве - совершенно не затасканный прием в современной масс-культуре, где доминируют игры и фильмы с избитыми и затертыми до дыр сюжетами, вызывающими лишь тоску у искушенного зрителя. FAR: Lone Sails - глоток свежего воздуха и новых идей, которые реализованы на высшем уровне и создают великолепный мир, который хочется исследовать, всматриваясь в картинку и ища в ней ответы на вопросы, возникающие по мере прохождения.
28. Создали этот цифровой шедевр несколько швейцарских студентов, учащихся в Цюрихском университете искусств. Для разработки игры они основали свою небольшую студию с говорящим названием Okomotive. FAR: Lone Sails - первая и единственная игра студии, созданная людьми, не имеющими опыта в создании компьютерных игр, что еще более удивительно, учитывая то, какой продукт получился на выходе!
29. Очень хочется дождаться следующих работ этой маленькой студии, состоящей всего из пяти человек. Надеюсь, их запала и таланта хватит, чтобы развивать идеи, реализованные в своей дебютной игре. Пока что на их сайте нет никаких новостей, касательно работы над новым проектом.
30. Локации игры очень разнообразны, но все они являются частью истории этого мира. Признаюсь, я во время первого прохождения понял далеко не всю глубину сюжета и много деталей уловил позже, изучая материалы по игре в сети.
31. Игра поощряет вдумчивое прохождение и рассказывает историю визуальными образами, иногда раскрывая какие-то моменты истории мира такими вот картинами, встречающимися в различных игровых локациях.
32. Из них мы узнаем о катаклизмах, сотрясающих этот мир и делающих обычную жизнь людей, как это было в прошлом, невозможной. Видимо, поэтому живущие тут люди начали изобретать сухопутные машины для передвижения по этому суровому миру, которые защищали бы их от погодных условий. Но куда делись все эти люди? Об этом мы узнаем в финале игры.
33. Столкнуться с особенностями погоды этого мира придется и нам и это столкновение может стать губительным для нашего транспортного средства, если не найти убежища и вовремя не заняться починкой поврежденных систем.
34. В процессе путешествия машина будет изнашиваться и ломаться. Благо, по пути будут встречаться технические приспособления, созданные исчезнувшей цивилизацией, благодаря которым мы сможем как отремонтировать машину, так и заменить отдельные ее детали.
35. Наше путешествие пройдет по самым разнообразным ландшафтам и локациям, среди которых будет и огромная фабрика с раскинувшейся около нее промзоной. Эта фабрика также относится к миру игры и раскрывает часть его истории, но чтобы это понять, нужно внимательно всматриваться в плакаты и символы вокруг.
36. В игре у нас есть возможность как приближать, так и отдалять камеру. Приблизив, можно рассмотреть нашего персонажа и окомотив детальней. Хоть детали тут очень смазаны, так как игра нарисована в акварельной технике.
37. После фабрики нам предстоит преодолеть постапокалиптический ландшафт, затопленный красноватой жидкостью, навевающий на мысли, что это отходы производства завода.
38. А вскоре нам встретятся обломки огромного сухопутного корабля, созданного на фабрике, которую мы пересекли. Что с ним случилось? Почему он не смог уйти далеко от места, где был создан? Ответов на эти вопросы игра не дает, позволяя игроку самому додумать отдельные детали истории мира и вписать их в общую картину происходящего.
39. Остановка посреди "нигде" - черная пустыня до горизонта и такая же черная ночь за окном кубрика. И тишина...
40. Лоун Хенриксон всматривается в бесконечный пустынный ландшафт на горизонте, в надежде увидеть хоть что-то, что укажет на близость цели.
41. Момент в игре, когда закончилось топливо и сломался парус. Минут пять мне пришлось буксировать окомотив за трос, преодолевая пешком заснеженную тундру во время метели. Позже выяснилось, что парус можно было починить и проехать этот путь, но это были по своему прекрасные и атмосферные пять минут. Хорошо, что все так получилось.
42. Так как игра рассказывает свою историю через визуальную составляющую, я не буду приводить тут скриншоты из финальных глав, чтобы не спойлерить. Скажу просто, что на финальной картинке, мне захотелось встать и неистово хлопать в ладоши, отдавая дань создателям игры, как это происходит на кинопоказах на крупных фестивалях кино. Финал игры настолько глубокий, красивый и насыщенный символизмом, что я ощутил чистый восторг и вместе с тем легкую грусть по поводу того, что это великолепное и волнующее путешествие подошло к завершению.
Одинокие паруса - это не просто игра. Это глубокая философская притча, передача посыла в которой происходит через музыку, картинку и ощущение созерцательного одиночества. В наше безумное время соцсетей, меседжеров, постоянной суеты, визуального мусора и шума, в котором легко утонуть, путешествие маленькой Lone Henriksson, как глоток свежего воздуха, абсолютной красоты и чистоты в минималистичных локациях. Это те четыре часа, в течении которых игрок совершит путешествие в глубины своей души на территорию детских снов и сказок, оставшись один на один в безлюдном мире с единственным другом - колесным корабликом. Четыре часа путешествия по опустевшему миру и тишины, нарушаемой лишь звуком ветра и волшебной музыкой. Одинокие паруса - это не игра для геймеров. Тут нет геймплея, противников и сложных задач. Это произведение современной цифровой живописи, окунающее нас в свой прекрасный мир и дающее нам возможность побыть наедине с нашей героиней и, может быть, понять что-то очень важное, что так трудно разглядеть в постоянном шуме нашего суматошного времени.
FAR: Lone Sails романтична до последнего пикселя и гениальна в своей простоте. При помощи образов, визуальной картинки и музыки она проникает в самые потайные уголки души и задевает там что-то давно забытое с детства. На эти четыре часа я снова стал ребенком, с восторгом ведущим свое парусное сухопутное судно по опустевшему миру, исследуя остатки погибшей цивилизации и восторгаясь звездными ночами и розовыми рассветами этого красивого и безжизненного мира. Это игра об одиночестве, созерцательном одиночестве последнего человека на планете, единственным другом которому становится необычное транспортное средство - окомотив, на котором мы пересекаем феноменальные в своей постапокалиптической красоте локации, насквозь пропитанные морской романтикой и тоской по ушедшему морю.
01. Начинается игра традиционно для жанра платформеров. Ни заставки, ни вступительного ролика тут нет. Запускаем игру и видим такую вот картинку. Девочка стоит на могиле какого-то человека, возможно, ее отца, среди мрачного черно-белого пейзажа. Начинаем движение...
02. ...и вскоре на пути встречаем дом, в который можно зайти. Судя по интерьерам дома, тут и жила эта девочка с семьей. Видимо, после смерти отца, оставшись одна, она решает пуститься в путь и покинуть свой вымерший городок.
03. Мир игры полностью безлюдный, но не совсем мертвый. В самом начале мы видим первое живое существо - чайку, дальше по ходу игры нам будут очень редко встречаться другие животные, но за всю игру мы не встретим ни одного человека - эта игра об одиночестве и одиночество будет сопровождать нас весь наш путь.
04. Единственным нашим другом станет вот это странное транспортное средство, которое мы находим недалеко от дома. Окомотив, именно так называется этот аппарат, представляющий собой смесь паровоза и корабля, стоит в строительных лесах. Его явно готовили для большого путешествия, возможно, отец девочки строил его для того, чтобы вместе с семьей покинуть мертвую деревню в поисках лучшей доли, но не дожил до этого момента.
Опять же, это все домыслы, так как сюжета в игре как такового нет. Нам ничего не рассказывают, в игре нет ни одного диалога, монолога или текстовых записок и даже имя девочки - Лоун Хенриксон (Lone Henriksson) я узнал не из игры, а из приобретенного артбука. Картину мира и случившейся катастрофы мы создаем, всматриваясь в детали, редкие фотографии и плакаты в зданиях и самостоятельно строя логические цепочки.
05. Приблизив камеру, мы можем заглянуть внутрь нашего сухопутного корабля, на котором мы пересечем мир игры. Внутри корабля есть органы управления, различные системы, за состоянием которых нужно следить и даже комната отдыха для нашей одинокой путешественницы. По мере прохождения игры на окомотив будут устанавливаться различные модули, облегчающие его работу и эксплуатацию.
06. Наличие внутри корабля жилого кубрика очень способствует тому, чтобы наше транспортное средство воспринималось как уютный дом, защищающий нашего персонажа от непогоды и различных природных явлений, происходящих в этом опустевшем мире. На стене в кубрике висит картина с парусником, плывущем по морю, которая символизирует собой тоску об утерянном мире прошлого. Подвешенная под потолком лампа освещает комнатку и создает уют. Жаль только, что функция сна в игре не реализована. Лишь погибнув, мы просыпаемся на этой кроватке и продолжаем игру с последнего чекпойнта.
07. Наше путешествие начинается и впереди игрока ждет огромное количество великолепных пустынных пейзажей, каждый из которых достоин того, чтобы стать заставкой рабочего стола.
08. Дно высохшего моря простирается до самого горизонта, создавая полотно, на котором каждая деталь переднего плана становится очень весомой. Даже если просто остановить сухопутный корабль и выйти наружу, глаз порадуется живописной картине с фактурным передним планом и ощущением бесконечности пространства.
09. А если в кадр попадают еще какие-то детали ушедшей цивилизации, картинка на мониторе и вовсе расцветает всем своим бледным спектром постапокалиптической романтики с налетом морского антуража.
10. В одной из первых глав игры у нас появляется возможность установить на окомотив паруса, которые позволяют при наличии ветра экономить топливо. Теперь название игры становится говорящим и наше транспортное средство приобретает законченный вид.
11. Когда пустынные территории сменяют техногенные локации, заполненные остовами кораблей, мир вокруг начинает играть новыми красками. Это настолько художественно, атмосферно и красиво, что очень часто от картин этого пустынного мира захватывает дух! К тому же всю эту красоту мы созерцаем под очень пронзительное музыкальное сопровождение, усиливающее ощущение одиночества в этом мире без людей.
12. Для решения возникших на пути проблем нашему персонажу нужно будет заходить в различные помещения и активировать старые механизмы. В отдельных локациях на стенах будут встречаться картины этих же самых мест из того времени, когда тут еще было море. Такие элементы очень сильно сгущают атмосферу и придают ей нотки какой-то светлой печали.
13. Погода в этом опустевшем мире постоянно меняется и смена эта происходит порой очень резко. Вот мы замечаем на горизонте темные тучи...
14. ... а через пару минут уже едем под дождем в грозовой тьме.
15. Когда снаружи непогода и темень, капитанский кубрик, освещенной лампой, становится еще более уютным и дарит ощущение безопасности и дома. Такие моменты еще больше сближают игрока и наше транспортное средство и привязанность эта с каждым новым километром путешествия только растет.
16. А какие в этом мире ночи! Когда небо не затянуто тучами, перед нашим взором открывается прекрасная в своей тишине и безбрежности ночь. В такие минуты ощущаешь всю безграничность вселенной и твое одиночество в ней. Но это не давящее одиночество, наоборот - это созерцательное одиночество путника в пустыне под звездами, который идет к своей цели, пусть еще и не до конца ее осознавая.
17. Пока над головой проносятся звезды и созвездия, наш персонаж колдует с управлением и наш колесный пароход движется все дальше и дальше вперед.
18. Периодически на пути возникают препятствия, для преодоления которых нужно решать несложные задачки.
19. Задачки в игре довольно простые - ровно настолько, чтобы не отрывать игрока от вовлечения в атмосферу игры. Они вносят разнообразие в игровой процесс, позволяя переключиться от созерцания проносящихся на заднем плане пейзажей и позаниматься чем-то практичным на руинах старого мира. Все задачки сводятся к тому, чтобы расчистить путь и убрать стоящие на пути окомотива препятствия.
20. Очередное препятствие на ночном отрезке пути - радиовышка.
21. Тут есть и необязательный для прохождения, но очень атмосферный элемент. После того, как мы настроим радиовышку на вещание, в эфире заиграет очень подходящая для ночной атмосферы музыка. Видите на этом скриншоте небольшой радиоприемник?
22. Его мы можем взять с собой в машину и какое-то время, пока будет ловить радиосигнал, мы будем ехать под ночным небом под музыку, принимаемую этим радиоприемником. На скриншоте вы можете заметить его в капитанском кубрике. Езда под ночным небом под гул паровых механизмов машины и красивую музыку из радиоприемника - это один из многих моментов в игре, в которых присутствует какая-то особенная магия, которую не передать словами. Это волшебство!
23. Еще один волшебный момент в игре - это рассвет. Сперва на горизонте появляется зарево, затем небо постепенно светлеет, но все еще видны звезды, затем звезды плавно гаснут, а небо становится еще светлее и в этот момент мы пересекаем поле ветряных электростанций.
24. Наступает день и пейзажи на заднем плане меняются - за полем ветряков начинается опустевшая деревня.
25. Визуальный стиль нашего транспортного средства не уникален - в игре встречаются брошенные автомобили и грузовики, имеющие похожую стилистику, отдающую стимпанком.
26. Стиль, в котором выполнены все локации в игре, великолепен. Игру можно было бы рекомендовать, даже обладай она одной лишь визуальной составляющей. Но в этом виртуальном путешествии прекрасно вообще все. От картинки и музыки до сетинга, дизайна локаций и, конечно же, атмосферы одиночного путешествия на сухопутном кораблике через покинутый мир, которая так затягивает, что когда игра заканчивается, ощущаешь какую-то тоску, что это невероятное по своей красоте и медитативности путешествие подошло к концу.
27. Визуальный стиль игры и сама идея о путешествии по дну ушедшего моря на стимпанковском транспортном средстве - совершенно не затасканный прием в современной масс-культуре, где доминируют игры и фильмы с избитыми и затертыми до дыр сюжетами, вызывающими лишь тоску у искушенного зрителя. FAR: Lone Sails - глоток свежего воздуха и новых идей, которые реализованы на высшем уровне и создают великолепный мир, который хочется исследовать, всматриваясь в картинку и ища в ней ответы на вопросы, возникающие по мере прохождения.
28. Создали этот цифровой шедевр несколько швейцарских студентов, учащихся в Цюрихском университете искусств. Для разработки игры они основали свою небольшую студию с говорящим названием Okomotive. FAR: Lone Sails - первая и единственная игра студии, созданная людьми, не имеющими опыта в создании компьютерных игр, что еще более удивительно, учитывая то, какой продукт получился на выходе!
29. Очень хочется дождаться следующих работ этой маленькой студии, состоящей всего из пяти человек. Надеюсь, их запала и таланта хватит, чтобы развивать идеи, реализованные в своей дебютной игре. Пока что на их сайте нет никаких новостей, касательно работы над новым проектом.
30. Локации игры очень разнообразны, но все они являются частью истории этого мира. Признаюсь, я во время первого прохождения понял далеко не всю глубину сюжета и много деталей уловил позже, изучая материалы по игре в сети.
31. Игра поощряет вдумчивое прохождение и рассказывает историю визуальными образами, иногда раскрывая какие-то моменты истории мира такими вот картинами, встречающимися в различных игровых локациях.
32. Из них мы узнаем о катаклизмах, сотрясающих этот мир и делающих обычную жизнь людей, как это было в прошлом, невозможной. Видимо, поэтому живущие тут люди начали изобретать сухопутные машины для передвижения по этому суровому миру, которые защищали бы их от погодных условий. Но куда делись все эти люди? Об этом мы узнаем в финале игры.
33. Столкнуться с особенностями погоды этого мира придется и нам и это столкновение может стать губительным для нашего транспортного средства, если не найти убежища и вовремя не заняться починкой поврежденных систем.
34. В процессе путешествия машина будет изнашиваться и ломаться. Благо, по пути будут встречаться технические приспособления, созданные исчезнувшей цивилизацией, благодаря которым мы сможем как отремонтировать машину, так и заменить отдельные ее детали.
35. Наше путешествие пройдет по самым разнообразным ландшафтам и локациям, среди которых будет и огромная фабрика с раскинувшейся около нее промзоной. Эта фабрика также относится к миру игры и раскрывает часть его истории, но чтобы это понять, нужно внимательно всматриваться в плакаты и символы вокруг.
36. В игре у нас есть возможность как приближать, так и отдалять камеру. Приблизив, можно рассмотреть нашего персонажа и окомотив детальней. Хоть детали тут очень смазаны, так как игра нарисована в акварельной технике.
37. После фабрики нам предстоит преодолеть постапокалиптический ландшафт, затопленный красноватой жидкостью, навевающий на мысли, что это отходы производства завода.
38. А вскоре нам встретятся обломки огромного сухопутного корабля, созданного на фабрике, которую мы пересекли. Что с ним случилось? Почему он не смог уйти далеко от места, где был создан? Ответов на эти вопросы игра не дает, позволяя игроку самому додумать отдельные детали истории мира и вписать их в общую картину происходящего.
39. Остановка посреди "нигде" - черная пустыня до горизонта и такая же черная ночь за окном кубрика. И тишина...
40. Лоун Хенриксон всматривается в бесконечный пустынный ландшафт на горизонте, в надежде увидеть хоть что-то, что укажет на близость цели.
41. Момент в игре, когда закончилось топливо и сломался парус. Минут пять мне пришлось буксировать окомотив за трос, преодолевая пешком заснеженную тундру во время метели. Позже выяснилось, что парус можно было починить и проехать этот путь, но это были по своему прекрасные и атмосферные пять минут. Хорошо, что все так получилось.
42. Так как игра рассказывает свою историю через визуальную составляющую, я не буду приводить тут скриншоты из финальных глав, чтобы не спойлерить. Скажу просто, что на финальной картинке, мне захотелось встать и неистово хлопать в ладоши, отдавая дань создателям игры, как это происходит на кинопоказах на крупных фестивалях кино. Финал игры настолько глубокий, красивый и насыщенный символизмом, что я ощутил чистый восторг и вместе с тем легкую грусть по поводу того, что это великолепное и волнующее путешествие подошло к завершению.
Одинокие паруса - это не просто игра. Это глубокая философская притча, передача посыла в которой происходит через музыку, картинку и ощущение созерцательного одиночества. В наше безумное время соцсетей, меседжеров, постоянной суеты, визуального мусора и шума, в котором легко утонуть, путешествие маленькой Lone Henriksson, как глоток свежего воздуха, абсолютной красоты и чистоты в минималистичных локациях. Это те четыре часа, в течении которых игрок совершит путешествие в глубины своей души на территорию детских снов и сказок, оставшись один на один в безлюдном мире с единственным другом - колесным корабликом. Четыре часа путешествия по опустевшему миру и тишины, нарушаемой лишь звуком ветра и волшебной музыкой. Одинокие паруса - это не игра для геймеров. Тут нет геймплея, противников и сложных задач. Это произведение современной цифровой живописи, окунающее нас в свой прекрасный мир и дающее нам возможность побыть наедине с нашей героиней и, может быть, понять что-то очень важное, что так трудно разглядеть в постоянном шуме нашего суматошного времени.
Взято: technolirik.livejournal.com
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]