История разработки Dead Space
---
В 2020 любители хорроров будут ждать новостей от мало кому известной инди-команды Sunscorched Studios. В прошлом году они неожиданно представили Negative Atmosphere, атмосферный хоррор от третьего лица, при просмотре трейлера которого у всех в головах сразу звучало одно название — Dead Space.
Несмотря на то, что Visceral Games сорвала аплодисменты, выпустив первую часть Dead Space в 2008 году, уже через пять лет Electronic Arts, разочарованный продажами, отложила франшизу в долгий ящик. Кто знает, может быть, в случае успеха Negative Atmosphere издатель даст еще один шанс одному из самых захватывающих хорроров индустрии.
Иллюстрация Jessada-Art
Dead Space (2008)
Перед тем, как обратиться к EA с предложением разработать сиквел к серии System Shock, Visceral Games набивала руку в индустрии, работая с чужой интеллектуальной собственностью.
В какой-то момент главный управляющий студии Глен Шофилд решил, что студия созрела для создания чего-то своего, и предложил идею игры про космическую тюрьму с рабочим названием «Rancid Moon», которую он описал, как «”Побег из Нью-Йорка” на другой планете». Впрочем, в скором времени разработчики решили сосредоточиться на концепции, позже превратившейся в Dead Space.
В 2005 Шофилд получил в свое распоряжение команду из 18 человек и полгода на разработку первого прототипа.
«Мы поняли, что через шесть месяцев нам необходимо иметь на руках не просто дизайн-документ, а полноценное демо, в которое будут заложены все ключевые элементы Dead Space», — вспоминает Шофилд.
Через полгода разработчики получили желанные 15 минут геймплея, который смог напугать и впечатлить руководство EA. Теперь у команды оставалось еще полтора года, чтобы превратить этот кусок игры в полноценный хоррор.
Шофилд сразу поставил перед собой задачу — представить игрокам самую страшную игру из всех возможных. Он вдохновлялся фильмом «Сквозь горизонт», а также хоррор-сериями Silent Hill и Resident Evil.
Кстати, именно успех Resident Evil 4 убедил EA согласиться на предложение Visceral Games, которая позаимствовала у свои японских коллег фирменный вид «из-за плеча». Разработчики надеялись выделиться на фоне других хорроров, выбрав сеттинг sci-fi, предлагающий большую свободу при создании новых видов монстров и оружия.
События Dead Space развиваются в 2508 году на огромном космическом корабле USG «Ишимура», с которого был послан сигнал бедствия. Проверить ситуацию на корабль прибывает небольшая команда, но тут же подвергается нападению неизвестных созданий. Главный герой игры, техник Айзек Кларк, оказывается отрезанным от выживших членов команды, и теперь ему необходимо найти другой путь в дебрях «Ишимуры».
С самого начала Visceral Games установила пять главных правил, которые разработчики ни в коем случае не должны были нарушать в процессе создания Dead Space.
Никакого HUD
Чтобы добиться максимального погружения в происходящее разработчики решили убрать с экрана абсолютно все. Необходимые индикаторы здоровья и патронов были помещены на самого персонажа и на его оружие.
Молчаливый главный герой
Айзек Кларк, названный в честь писателей-фантастов Айзека Азимова и Артура Чарльза Кларка, не похож на большинство героев видеоигр. В то время как большинство протагонистов обладают специальными навыками, необходимыми для предотвращения апокалипсиса, Visceral Games постарались изобразить Айзека простым парнем, оказавшимся не в том месте не в то время. Также разработчики решили воспользоваться идеей Valve, заключающейся в том, что игроку легче ассоциировать себя с «немым» персонажем.
Тактическое расчленение
В каком-то смысле именно механика расчленения монстров является сердцем Dead Space. Аниматоры убедились, что поведение монстров разнится в зависимости от того, какую часть тела отстрелит им игрок. Данную концепцию разработчики назвали «тактическим расчленением».
Если игрок отстреливает некроморфу голову, последний теряется в пространстве и начинает наносить удары во все стороны. Если же лишить монстра ног, можно снизить его скорость, но попасть в него будет уже сложнее.
Тактическое расчленение в итоге повлияло и на дизайн арсенала Айзека. Каждый вид оружия должен быть хорош в какой-то определенной ситуации, но не очень эффективен в большинстве других.
«Вспомните любую сцену из фильма ужасов, где жертва убегает от убийцы. Напряжение создает не сам побег, а момент, когда герой слишком долго открывает дверь автомобиля. Мы хотели создать боевую систему, которая бы требовала от игрока точных действий под нарастающим давлением», — объясняет арт-директор Иэн Милхэм.
Максимальная интерактивность
В Dead Space нет кат-сцен, а сюжет зачастую рассказывается в виде найденных видеовлогов и аудиозаписей. Битвы с боссами тоже были задуманы максимально интерактивными, однако сцена с хватающим Айзека тентаклем оказалась настолько сложна технически, что затормозила разработку на месяц. Visceral Games пришлось вырезать часть контента, чтобы в итоге оставить, по мнению Шофилда, самую страшную сцену Dead Space.
Все идеи проходят через фильтр инноваций
Разработчики поставили перед собой задачу пытаться вносить хоть что-то новое в каждый элемент игры. Чтобы реалистично изобразить мертвые тела, разработчики изучали фотографии с мест автомобильных аварий и военных действий, формируя тем самым концепцию некроморфов.
Разрабатывая сеттинг, Милхэм спрашивал себя, в каких помещениях ему бывает некомфортно. В офисе дантиста, под землей или в комнатах с низким потолком. Проектируя «Ишимуру», он изучал различные авианосцы и даже слушал подкасты на эту тему.
«Ишимура» наводнена узкими коридорами, миллионами закрытых дверей и темных углов, по которым пробегают странные тени, а в каждой комнате обязательно есть вентиляция, из которой в любой момент может выпрыгнуть некроморф.
«В Dead Space очень важно, что враги нападают волнами, ведь различные виды некроморфов сочетаются по-разному. Стратегически расположенная вентиляция позволяла нам запускать монстров в комнату именно там, где нужно», — объяснил Милхэм.
После релиза Dead Space стало ясно, что EA не зря доверилась Шофилду. За первые три месяца был продан первый миллион копий, а Visceral Games принимали одну награду за другой.
Dead Space: Extraction (2009)
Visceral Games решила как можно быстрее закрепить успех Dead Space и уже на следующий год выпустили рельсовый шутер Extraction для Nintendo Wii. В 2011 игра вышла для PS3.
Разработка тайтла не заняла много времени, ведь большое количество материалов перекочевало из первой части. Тем самым Visceral Games получила больше времени на то, чтобы как следует подогнать геймплей под контроллер Wii, что, судя по реакции игроков, им определенно удалось.
Студия рассчитывала, что Extraction компенсирует однообразие жанра мощным сюжетом. Была привлечена сильная команда актеров, а сценаристы написали в пять раз больше диалогов, нежели для первой Dead Space.
Сюжет Extraction развивается параллельно с событиями анимационного фильма Dead Space: Downfall. Игрок выступает в роли детектива Нейтана Макнилла, который вместе с группой выживших должен будет найти способ сбежать с наполненной некроморфами «Ишимуры».
Extraction была тепло принята критиками, которые остались довольны сценарием и геймплеем, но ругали игру за оборванную открытую концовку. Позже разработчики рассказали о судьбе героев Extraction в DLC Severed для Dead Space 2.
Dead Space Ignition (2010)
Ignition выступила приквелом уже ко второй части, но на этот раз вместо рельсового шутера игроки получили странную смесь головоломок с озвученными кат-сценами в стиле комиксов. Реакция критиков была соответствующей.
Несмотря на то, что Ignition давала возможность расширить общий лор серии и сыграть за техника Франко Делайла, который спасает Айзека и умирает на самых первых минутах Dead Space 2, на этом ее плюсы, пожалуй, и заканчивались. Возможно, осознавая это, разработчики решили заманить игроков в Ignition, раздав каждому, кто пройдет тайтл, бонусную броню и оружие во второй части.
Dead Space 2 (2011)
Если говорить о руководителях проекта, то вторую часть серии Visceral Games разрабатывала уже другим составом. Исполнительный продюсер и режиссер первой Dead Space в лице Шофилда и Майкла Кондри соответственно ушли из компании, чтобы организовать свою собственную студию Sledgehammer Games.
В рамках новой компании Шофилд и Кондри тесно сотрудничали с Activision и разработали для издателя три тайтла в линейке Call of Duty: Modern Warfare 3, Advanced Warfare, и WWII.
Что же касается Visceral Games и разработки Dead Space 2, первый год команда лишь рисовала, формируя представление об игре. Милхэн остался на посту арт-директора и продолжал следить за тем, что работы художников и модельеров в итоге выглядели, как одно целое.
«Я обожаю кино, но вдохновляться им довольно опасно, учитывая, что огромное количество разработчиков ориентируется на одни и те же фильмы», — считает Милхэн.
Чтобы избежать очевидных отсылок, выбирая визуальный стиль игры, Милхэн, например, избегал светло-голубого фильтра из «Терминатора 2» и черно-зеленых оттенков «Чужого».
Что касается хоррор-составляющей, то режиссер здесь разработчики черпали вдохновение из работ Джона Карпентера, который хорошо понимал, когда показывать зрителю монстра, а когда просто держать в напряжении.
События Dead Space 2 развиваются спустя три года после того, как Айзек сумел выбраться с «Ишимуры» в первой части. В скором времени главному герою снова придется оказаться на злосчастном корабле, чтобы, наконец, положить конец некроморфам.
Удивительным образом Visceral Games удалось снова собрать отличный хоррор, который многих увлек сильнее оригинала. Dead Space 2 погружала в уже знакомый сеттинг, но в то же время предлагала игрокам более отточенный геймплей.
Немало скепсиса вызвал больший уклон Dead Space 2 в сторону экшена. К тому же критикам показалось, что тайтл в какой-то мере растерял былую загадочность, заставив Айзека заговорить.
Помимо прочего, в Dead Space 2 был представлен мультиплеер, сталкивающий некроморфов и людей, который, впрочем, не нашел особого отклика у игроков.
Несмотря на высокие оценки и внушающие продажи второй части, EA все равно была недовольна результатом, ведь вложив столько денег во франшизу, компания надеялась получить не просто качественный тайтл, а один из главных хитов индустрии.
Dead Space 3 (2013)
При бюджете в 60 миллионов долларов EA смогла продать лишь четыре миллиона копий Dead Space 2, в то время как 40-миллионный Mass Effect 2 разошелся тиражом в семь миллионов за первые три месяца. Поэтому, когда дело дошло до разработки Dead Space 3, издатель решил не стесняться и гораздо больше вмешивался в работу Visceral Games, выставляя студии определенные требования, которые в итоге и поставили крест на франшизе.
Одним из таких требований стал фокус на экшен-составляющей игры с кооперативным геймплеем и человеческими врагами в виде религиозных фанатиков юнитологов. По сюжету Айзеку снова придется иметь дело с Обелисками и на этот раз отправиться не на «Ишимуру», а на замерзшую планету Тау Волантис, где инопланетяне когда-то нашли способ разобраться с источником некроморфов.
Стоит отметить, что разработчики предложили интересный кооперативный режим, включающий сюжетную ветку совершенно другого персонажа Джона Карвера, которая многим показалась интересней истории самого Айзека.
Другим противоречивым требованием издателя стали микротранзакции. Большинство разработчиков были не в восторге от этой идеи и постарались сделать так, чтобы прогресс за реальные деньги никак не касался стандартного прохождения.
«Есть достаточно игроков, которые привыкли к быстрому темпу мобильных игр. Мы добавили микротранзакции для тех, кому необходимо получать вознаграждение здесь и сейчас», — рассказал продюсер Джон Калхун.
По мнению многих игроков, главной проблемой геймплея Dead Space 3 стала система оружейного крафтинга. Не испытывающий ограниченность ресурсов прошлых частей, в Dead Space 3 игрок мог из разных частей собрать себе, можно сказать, идеальное оружие, лишив себя доброй доли напряжения. Все это превратило игру в довольно крепкий экшен с интересным сюжетом, но поклонники оригинальных тайтлов остались разочарованы.
Если посмотреть на рецензии, нельзя сказать, что Dead Space 3 оказалась провалом, однако все сошлись во мнении, что это худшая часть серии, которая слишком далеко ушла от своих основ. Среди трех главных игр линейки Dead Space 3 показала лучшие продажи за первую неделю, но в итоге не смогла превзойти предшественниц.
EA решила сделать перерыв в развитии серии и переключила Visceral Games на другие проекты. В 2017 году после не самого удачного релиза Battlefield Hardline издатель решил закрыть студию.
Позже креативный директор Dead Space Бен Ванат рассказал, что до релиза третьей части команда уже задумывалась о концепции Dead Space 4. Разработчики планировали развивать идеи c выживанием, сбором ресурсов и поиском выживших. Ванат хотел сделать главным героем Элли, а сюжет игрок бы выстраивал, изучая заброшенные космические корабли.
«Кто знает, может, в будущем руководство EA вспомнит о Dead Space и захочет вернуть ее к жизни», — надеется Ванат.
***
В 2019 помимо Sunscorched Studios о Dead Space заговорил не кто иной, как сам Шофилд. Геймдизайнер готов вернуться к работе над серией, но хотел бы разработать Dead Space 4, не ориентируясь на лор второй и третьей частей.
По словам Шофилда, EA потратила на Dead Space огромное количество денег, и для того, чтобы заняться линейкой снова, ему бы пришлось пойти навстречу трендам.
«Думаю, мы могли бы придумать подходящий мультиплеер или сингловую компанию, которую не обязательно проходить в одиночку. Dead Space осталась бы той же, но играть в нее надо было бы иначе».
Как бы там ни было, Шофилд уверен, что даже в наше время хороший сингл может наделать шуму в индустрии, и кто, как не он, сможет подтвердить эти слова на деле.
Источник
Несмотря на то, что Visceral Games сорвала аплодисменты, выпустив первую часть Dead Space в 2008 году, уже через пять лет Electronic Arts, разочарованный продажами, отложила франшизу в долгий ящик. Кто знает, может быть, в случае успеха Negative Atmosphere издатель даст еще один шанс одному из самых захватывающих хорроров индустрии.
Иллюстрация Jessada-Art
Dead Space (2008)
Перед тем, как обратиться к EA с предложением разработать сиквел к серии System Shock, Visceral Games набивала руку в индустрии, работая с чужой интеллектуальной собственностью.
В какой-то момент главный управляющий студии Глен Шофилд решил, что студия созрела для создания чего-то своего, и предложил идею игры про космическую тюрьму с рабочим названием «Rancid Moon», которую он описал, как «”Побег из Нью-Йорка” на другой планете». Впрочем, в скором времени разработчики решили сосредоточиться на концепции, позже превратившейся в Dead Space.
В 2005 Шофилд получил в свое распоряжение команду из 18 человек и полгода на разработку первого прототипа.
«Мы поняли, что через шесть месяцев нам необходимо иметь на руках не просто дизайн-документ, а полноценное демо, в которое будут заложены все ключевые элементы Dead Space», — вспоминает Шофилд.
Через полгода разработчики получили желанные 15 минут геймплея, который смог напугать и впечатлить руководство EA. Теперь у команды оставалось еще полтора года, чтобы превратить этот кусок игры в полноценный хоррор.
Шофилд сразу поставил перед собой задачу — представить игрокам самую страшную игру из всех возможных. Он вдохновлялся фильмом «Сквозь горизонт», а также хоррор-сериями Silent Hill и Resident Evil.
Кстати, именно успех Resident Evil 4 убедил EA согласиться на предложение Visceral Games, которая позаимствовала у свои японских коллег фирменный вид «из-за плеча». Разработчики надеялись выделиться на фоне других хорроров, выбрав сеттинг sci-fi, предлагающий большую свободу при создании новых видов монстров и оружия.
События Dead Space развиваются в 2508 году на огромном космическом корабле USG «Ишимура», с которого был послан сигнал бедствия. Проверить ситуацию на корабль прибывает небольшая команда, но тут же подвергается нападению неизвестных созданий. Главный герой игры, техник Айзек Кларк, оказывается отрезанным от выживших членов команды, и теперь ему необходимо найти другой путь в дебрях «Ишимуры».
С самого начала Visceral Games установила пять главных правил, которые разработчики ни в коем случае не должны были нарушать в процессе создания Dead Space.
Никакого HUD
Чтобы добиться максимального погружения в происходящее разработчики решили убрать с экрана абсолютно все. Необходимые индикаторы здоровья и патронов были помещены на самого персонажа и на его оружие.
Молчаливый главный герой
Айзек Кларк, названный в честь писателей-фантастов Айзека Азимова и Артура Чарльза Кларка, не похож на большинство героев видеоигр. В то время как большинство протагонистов обладают специальными навыками, необходимыми для предотвращения апокалипсиса, Visceral Games постарались изобразить Айзека простым парнем, оказавшимся не в том месте не в то время. Также разработчики решили воспользоваться идеей Valve, заключающейся в том, что игроку легче ассоциировать себя с «немым» персонажем.
Тактическое расчленение
В каком-то смысле именно механика расчленения монстров является сердцем Dead Space. Аниматоры убедились, что поведение монстров разнится в зависимости от того, какую часть тела отстрелит им игрок. Данную концепцию разработчики назвали «тактическим расчленением».
Если игрок отстреливает некроморфу голову, последний теряется в пространстве и начинает наносить удары во все стороны. Если же лишить монстра ног, можно снизить его скорость, но попасть в него будет уже сложнее.
Тактическое расчленение в итоге повлияло и на дизайн арсенала Айзека. Каждый вид оружия должен быть хорош в какой-то определенной ситуации, но не очень эффективен в большинстве других.
«Вспомните любую сцену из фильма ужасов, где жертва убегает от убийцы. Напряжение создает не сам побег, а момент, когда герой слишком долго открывает дверь автомобиля. Мы хотели создать боевую систему, которая бы требовала от игрока точных действий под нарастающим давлением», — объясняет арт-директор Иэн Милхэм.
Максимальная интерактивность
В Dead Space нет кат-сцен, а сюжет зачастую рассказывается в виде найденных видеовлогов и аудиозаписей. Битвы с боссами тоже были задуманы максимально интерактивными, однако сцена с хватающим Айзека тентаклем оказалась настолько сложна технически, что затормозила разработку на месяц. Visceral Games пришлось вырезать часть контента, чтобы в итоге оставить, по мнению Шофилда, самую страшную сцену Dead Space.
Все идеи проходят через фильтр инноваций
Разработчики поставили перед собой задачу пытаться вносить хоть что-то новое в каждый элемент игры. Чтобы реалистично изобразить мертвые тела, разработчики изучали фотографии с мест автомобильных аварий и военных действий, формируя тем самым концепцию некроморфов.
Разрабатывая сеттинг, Милхэм спрашивал себя, в каких помещениях ему бывает некомфортно. В офисе дантиста, под землей или в комнатах с низким потолком. Проектируя «Ишимуру», он изучал различные авианосцы и даже слушал подкасты на эту тему.
«Ишимура» наводнена узкими коридорами, миллионами закрытых дверей и темных углов, по которым пробегают странные тени, а в каждой комнате обязательно есть вентиляция, из которой в любой момент может выпрыгнуть некроморф.
«В Dead Space очень важно, что враги нападают волнами, ведь различные виды некроморфов сочетаются по-разному. Стратегически расположенная вентиляция позволяла нам запускать монстров в комнату именно там, где нужно», — объяснил Милхэм.
После релиза Dead Space стало ясно, что EA не зря доверилась Шофилду. За первые три месяца был продан первый миллион копий, а Visceral Games принимали одну награду за другой.
Dead Space: Extraction (2009)
Visceral Games решила как можно быстрее закрепить успех Dead Space и уже на следующий год выпустили рельсовый шутер Extraction для Nintendo Wii. В 2011 игра вышла для PS3.
Разработка тайтла не заняла много времени, ведь большое количество материалов перекочевало из первой части. Тем самым Visceral Games получила больше времени на то, чтобы как следует подогнать геймплей под контроллер Wii, что, судя по реакции игроков, им определенно удалось.
Студия рассчитывала, что Extraction компенсирует однообразие жанра мощным сюжетом. Была привлечена сильная команда актеров, а сценаристы написали в пять раз больше диалогов, нежели для первой Dead Space.
Сюжет Extraction развивается параллельно с событиями анимационного фильма Dead Space: Downfall. Игрок выступает в роли детектива Нейтана Макнилла, который вместе с группой выживших должен будет найти способ сбежать с наполненной некроморфами «Ишимуры».
Extraction была тепло принята критиками, которые остались довольны сценарием и геймплеем, но ругали игру за оборванную открытую концовку. Позже разработчики рассказали о судьбе героев Extraction в DLC Severed для Dead Space 2.
Dead Space Ignition (2010)
Ignition выступила приквелом уже ко второй части, но на этот раз вместо рельсового шутера игроки получили странную смесь головоломок с озвученными кат-сценами в стиле комиксов. Реакция критиков была соответствующей.
Несмотря на то, что Ignition давала возможность расширить общий лор серии и сыграть за техника Франко Делайла, который спасает Айзека и умирает на самых первых минутах Dead Space 2, на этом ее плюсы, пожалуй, и заканчивались. Возможно, осознавая это, разработчики решили заманить игроков в Ignition, раздав каждому, кто пройдет тайтл, бонусную броню и оружие во второй части.
Dead Space 2 (2011)
Если говорить о руководителях проекта, то вторую часть серии Visceral Games разрабатывала уже другим составом. Исполнительный продюсер и режиссер первой Dead Space в лице Шофилда и Майкла Кондри соответственно ушли из компании, чтобы организовать свою собственную студию Sledgehammer Games.
В рамках новой компании Шофилд и Кондри тесно сотрудничали с Activision и разработали для издателя три тайтла в линейке Call of Duty: Modern Warfare 3, Advanced Warfare, и WWII.
Что же касается Visceral Games и разработки Dead Space 2, первый год команда лишь рисовала, формируя представление об игре. Милхэн остался на посту арт-директора и продолжал следить за тем, что работы художников и модельеров в итоге выглядели, как одно целое.
«Я обожаю кино, но вдохновляться им довольно опасно, учитывая, что огромное количество разработчиков ориентируется на одни и те же фильмы», — считает Милхэн.
Чтобы избежать очевидных отсылок, выбирая визуальный стиль игры, Милхэн, например, избегал светло-голубого фильтра из «Терминатора 2» и черно-зеленых оттенков «Чужого».
Что касается хоррор-составляющей, то режиссер здесь разработчики черпали вдохновение из работ Джона Карпентера, который хорошо понимал, когда показывать зрителю монстра, а когда просто держать в напряжении.
События Dead Space 2 развиваются спустя три года после того, как Айзек сумел выбраться с «Ишимуры» в первой части. В скором времени главному герою снова придется оказаться на злосчастном корабле, чтобы, наконец, положить конец некроморфам.
Удивительным образом Visceral Games удалось снова собрать отличный хоррор, который многих увлек сильнее оригинала. Dead Space 2 погружала в уже знакомый сеттинг, но в то же время предлагала игрокам более отточенный геймплей.
Немало скепсиса вызвал больший уклон Dead Space 2 в сторону экшена. К тому же критикам показалось, что тайтл в какой-то мере растерял былую загадочность, заставив Айзека заговорить.
Помимо прочего, в Dead Space 2 был представлен мультиплеер, сталкивающий некроморфов и людей, который, впрочем, не нашел особого отклика у игроков.
Несмотря на высокие оценки и внушающие продажи второй части, EA все равно была недовольна результатом, ведь вложив столько денег во франшизу, компания надеялась получить не просто качественный тайтл, а один из главных хитов индустрии.
Dead Space 3 (2013)
При бюджете в 60 миллионов долларов EA смогла продать лишь четыре миллиона копий Dead Space 2, в то время как 40-миллионный Mass Effect 2 разошелся тиражом в семь миллионов за первые три месяца. Поэтому, когда дело дошло до разработки Dead Space 3, издатель решил не стесняться и гораздо больше вмешивался в работу Visceral Games, выставляя студии определенные требования, которые в итоге и поставили крест на франшизе.
Одним из таких требований стал фокус на экшен-составляющей игры с кооперативным геймплеем и человеческими врагами в виде религиозных фанатиков юнитологов. По сюжету Айзеку снова придется иметь дело с Обелисками и на этот раз отправиться не на «Ишимуру», а на замерзшую планету Тау Волантис, где инопланетяне когда-то нашли способ разобраться с источником некроморфов.
Стоит отметить, что разработчики предложили интересный кооперативный режим, включающий сюжетную ветку совершенно другого персонажа Джона Карвера, которая многим показалась интересней истории самого Айзека.
Другим противоречивым требованием издателя стали микротранзакции. Большинство разработчиков были не в восторге от этой идеи и постарались сделать так, чтобы прогресс за реальные деньги никак не касался стандартного прохождения.
«Есть достаточно игроков, которые привыкли к быстрому темпу мобильных игр. Мы добавили микротранзакции для тех, кому необходимо получать вознаграждение здесь и сейчас», — рассказал продюсер Джон Калхун.
По мнению многих игроков, главной проблемой геймплея Dead Space 3 стала система оружейного крафтинга. Не испытывающий ограниченность ресурсов прошлых частей, в Dead Space 3 игрок мог из разных частей собрать себе, можно сказать, идеальное оружие, лишив себя доброй доли напряжения. Все это превратило игру в довольно крепкий экшен с интересным сюжетом, но поклонники оригинальных тайтлов остались разочарованы.
Если посмотреть на рецензии, нельзя сказать, что Dead Space 3 оказалась провалом, однако все сошлись во мнении, что это худшая часть серии, которая слишком далеко ушла от своих основ. Среди трех главных игр линейки Dead Space 3 показала лучшие продажи за первую неделю, но в итоге не смогла превзойти предшественниц.
EA решила сделать перерыв в развитии серии и переключила Visceral Games на другие проекты. В 2017 году после не самого удачного релиза Battlefield Hardline издатель решил закрыть студию.
Позже креативный директор Dead Space Бен Ванат рассказал, что до релиза третьей части команда уже задумывалась о концепции Dead Space 4. Разработчики планировали развивать идеи c выживанием, сбором ресурсов и поиском выживших. Ванат хотел сделать главным героем Элли, а сюжет игрок бы выстраивал, изучая заброшенные космические корабли.
«Кто знает, может, в будущем руководство EA вспомнит о Dead Space и захочет вернуть ее к жизни», — надеется Ванат.
***
В 2019 помимо Sunscorched Studios о Dead Space заговорил не кто иной, как сам Шофилд. Геймдизайнер готов вернуться к работе над серией, но хотел бы разработать Dead Space 4, не ориентируясь на лор второй и третьей частей.
По словам Шофилда, EA потратила на Dead Space огромное количество денег, и для того, чтобы заняться линейкой снова, ему бы пришлось пойти навстречу трендам.
«Думаю, мы могли бы придумать подходящий мультиплеер или сингловую компанию, которую не обязательно проходить в одиночку. Dead Space осталась бы той же, но играть в нее надо было бы иначе».
Как бы там ни было, Шофилд уверен, что даже в наше время хороший сингл может наделать шуму в индустрии, и кто, как не он, сможет подтвердить эти слова на деле.
Источник
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]