Роботы-геймеры атакуют!
---
Институт изучения искусственного интеллекта в американском штате Нью-Йорк изучает поведение геймеров, играющих в компьютерные стратегии. На основе этих данных надеются создать программы для боевых роботов. Чем такие исследования могут быть полезны — размышляем.
Десятого февраля 2020 года агентство FOX News сообщило, что Институт изучения искусственного интеллекта при Университете штата Нью-Йорк в Буффало получил грант в 316 тысяч долларов на весьма оригинальное исследование. Специалисты института собираются изучить мозговую активность и движения глаз геймеров, чтобы на основе этой информации разработать программы поведения для боевых роботов.
Company of Heroes
В качестве подопытных выступают 25 любителей видеоигр, которых заставляют проходить различные продукты игропрома — в списке присутствуют StarCraft, Company of Heroes и Stellaris. Применить полученные данные исследователи надеются для разработки алгоритмов поведения роёв боевых роботов.
Несколько офигев от перспективы увидеть роботов, носящихся по полю боя стадами… пардон, роями, с криками «Раш по центру!», «Пушим мид!» и «Мамку твою в кино водил!», наш отдел диванной аналитики решил тщательно обмозговать перспективы внедрения столь прорывной технологии.
Юнит-контроль
Исчерпывающего списка игр, используемых в программе, не приведено, но все три из перечисленных относятся к жанру стратегий в реальном времени. Причём первые две — в чистом виде, без каких-либо глобальных элементов. У тебя есть некоторое количество боевых единиц (юнитов) с разными параметрами, несколько зданий, производящих и улучшающих юниты, а по полю боя раскиданы и ресурсов для строительства и улучшения.
Игровое мастерство в таком жанре состоит из сочетания заученных алгоритмов («билд-ордер» на геймерском жаргоне — оптимальная последовательность действий) и принятия решений в реальном времени на основе сложившейся ситуации. Звучит как нечто, что напрямую подходит для роботов, верно?
StarCraft — в списке не указано. какую часть используют в эксперименте, так что пусть будет слайд из ремастера крассической первой
Верно, да не очень. Человек от природы не приспособлен оперировать одновренно большим количеством сущностей. Объём его внимания (то есть количество вещей, за которыми он может следить одновременно) составляет знакомую любому психологу-первокурснику формулу «семь плюс-минус два», то есть от пяти до девяти объёктов.
Рук, например, у человека всего две, но чтобы действовать ими независимо, нужна неслабая тренировка. Старый школьный фокус: попробуйте одновременно одной рукой гладить себя по животу, а другой — хлопать по голове. Мало у кого такое сразу получается. Что же говорить об управлении десятками разномастных юнитов!
Вот и выходит, что в играх такого рода игрок для повышения эффективности должен полагаться на разные «костыли». Например, чтобы не управлять каждым юнитом в отдельности, их можно объединять в отряды и отдавать приказ всему отряду сразу. Часть задач с игрока снимает искусственный интеллект игры — например, юниту достаточно ткнуть в место на карте, и он сам постарается найти туда дорогу, не вынуждая человека указывать ему каждый поворот.
Стрелять в противника юниты тоже умеют сами, без подсказки. Ну и, наконец, во многих стратегиях, включая все перечисленные, можно поставить игровой процесс на паузу, тщательно, без спешки, изучить обстановку и раздать приказы любой степени детальности — хоть каждому отдельному солдатику.
Компьютер, в отличие от человека, по-настоящему многозадачен. Он способен рулить десятками юнитов совершенно независимо, одновременно на разных концах карты, не нуждаясь ни в каких «костылях». Не выигрывает он у человека только по той причине, что у него нет такой задачи. У любого игрового искусственного интеллекта задача — не обыграть человека, а красиво поддаться. Создать иллюзию «честного» сопротивления, преодолевая которое игрок бы чувствовал себя крутым папкой‑нагибатором.
Голь на выдумки хитра
Так что же, экспериментаторы, выходит, страдают фигнёй, изучая поведение живых геймеров вместо того, чтобы совершенствовать скрипты игрового ИИ? Не совсем. Знаете, чего вечно не хватает на войне? Всего! Логично предположить, что и боевым роботам, когда они прочно войдут в обиход, будет вечно не хватать мозгов. Ну то есть вычислительных мощностей.
Конструкторы будут стараться упихать в железного солдата компьютер поменьше и послабее — так и дешевле выходит, и батарейка медленнее тратится, и нагрев не такой сильный. А потом эти же конструкторы будут из этого компьютера выжимать всё возможное, до последнего такта, чтобы он адекватно вёл себя в бою.
И вот тут-то как раз пригодятся все хитрости, на которые идёт, зачастую подсознательно, даже не оповещая своего хозяина, слабенький однозадачный человеческий мозг. Это только в идеале машине хватит сил рулить одинаково эффективно всеми членами стаи на всех направлениях.
На практике разумнее будет выделить наиболее критичный участок и уделять первостепенное внимание ему, а на остальных хотя бы на некоторое время оставить «подчинённых» с простейшим приказом типа «двигаться в такую-то точку, при обнаружении противника прекратить движение, найти укрытие, открыть огонь на подавление, доложить мне».
Вот на изучение именно этих тонкостей и хитростей, благодаря которым про-геймерам удаётся воевать в стратегиях так эффективно, будто бы они и в самом деле присутствуют сразу везде и контролируют вообще всё, проект, судя по всему, и направлен.
Шпаги над звёздами
А знаете, что нам во всём этом продолжает казаться странным? Третья игра — Stellaris. Да, это тоже стратегия и, теоретически, тоже в реальном времени. Вот только устроена она гораздо более сложно — игроку приходится заниматься в основном строительством, научными исследованиями, развитием инфраструктуры и дипломатическими переговорами.
Непосредственное руление стадами юнитов находится на втором, если не на третьем плане. Если StarCraft и Company of Heroes называются «стратегиями» скорее по инерции, потому что название жанра так сложилось исторически, а по сути же являются играми тактическими, то Stellaris — вещь именно стратегическая, с совсем иным уровнем абстракции и совсем иными механизмами принятия решений.
Реальное время толком не используется — игрок сначала полчаса сидит в режиме паузы, раскидывая приказы планетам, верфям, флотам и научно-исследовательским институтам, а потом включает быструю перемотку до того момента, когда снова потребуется его вмешательство в происходящее. Да и «реальным» его можно назвать лишь условно — за секунду в игре проходит час, за минуту, соответственно, двое с небольшим суток.
Типичная партия в Stellaris
Зачем стае роботов-солдат может потребоваться мышление стратегического уровня? В теории можно выдвинуть много гипотез. На практике ни одна из них лично нам не кажется достаточно убедительной. Хотим спросить вашего мнения, уважаемые читатели. Как считаете — что полезного могут извлечь программисты будущих терминаторов из навыков оптимального поиска ресурсов, выбора направлений развития и тому подобных абстрактных вещей?
Десятого февраля 2020 года агентство FOX News сообщило, что Институт изучения искусственного интеллекта при Университете штата Нью-Йорк в Буффало получил грант в 316 тысяч долларов на весьма оригинальное исследование. Специалисты института собираются изучить мозговую активность и движения глаз геймеров, чтобы на основе этой информации разработать программы поведения для боевых роботов.
Company of Heroes
В качестве подопытных выступают 25 любителей видеоигр, которых заставляют проходить различные продукты игропрома — в списке присутствуют StarCraft, Company of Heroes и Stellaris. Применить полученные данные исследователи надеются для разработки алгоритмов поведения роёв боевых роботов.
Несколько офигев от перспективы увидеть роботов, носящихся по полю боя стадами… пардон, роями, с криками «Раш по центру!», «Пушим мид!» и «Мамку твою в кино водил!», наш отдел диванной аналитики решил тщательно обмозговать перспективы внедрения столь прорывной технологии.
Юнит-контроль
Исчерпывающего списка игр, используемых в программе, не приведено, но все три из перечисленных относятся к жанру стратегий в реальном времени. Причём первые две — в чистом виде, без каких-либо глобальных элементов. У тебя есть некоторое количество боевых единиц (юнитов) с разными параметрами, несколько зданий, производящих и улучшающих юниты, а по полю боя раскиданы и ресурсов для строительства и улучшения.
Игровое мастерство в таком жанре состоит из сочетания заученных алгоритмов («билд-ордер» на геймерском жаргоне — оптимальная последовательность действий) и принятия решений в реальном времени на основе сложившейся ситуации. Звучит как нечто, что напрямую подходит для роботов, верно?
StarCraft — в списке не указано. какую часть используют в эксперименте, так что пусть будет слайд из ремастера крассической первой
Верно, да не очень. Человек от природы не приспособлен оперировать одновренно большим количеством сущностей. Объём его внимания (то есть количество вещей, за которыми он может следить одновременно) составляет знакомую любому психологу-первокурснику формулу «семь плюс-минус два», то есть от пяти до девяти объёктов.
Рук, например, у человека всего две, но чтобы действовать ими независимо, нужна неслабая тренировка. Старый школьный фокус: попробуйте одновременно одной рукой гладить себя по животу, а другой — хлопать по голове. Мало у кого такое сразу получается. Что же говорить об управлении десятками разномастных юнитов!
Вот и выходит, что в играх такого рода игрок для повышения эффективности должен полагаться на разные «костыли». Например, чтобы не управлять каждым юнитом в отдельности, их можно объединять в отряды и отдавать приказ всему отряду сразу. Часть задач с игрока снимает искусственный интеллект игры — например, юниту достаточно ткнуть в место на карте, и он сам постарается найти туда дорогу, не вынуждая человека указывать ему каждый поворот.
Стрелять в противника юниты тоже умеют сами, без подсказки. Ну и, наконец, во многих стратегиях, включая все перечисленные, можно поставить игровой процесс на паузу, тщательно, без спешки, изучить обстановку и раздать приказы любой степени детальности — хоть каждому отдельному солдатику.
Компьютер, в отличие от человека, по-настоящему многозадачен. Он способен рулить десятками юнитов совершенно независимо, одновременно на разных концах карты, не нуждаясь ни в каких «костылях». Не выигрывает он у человека только по той причине, что у него нет такой задачи. У любого игрового искусственного интеллекта задача — не обыграть человека, а красиво поддаться. Создать иллюзию «честного» сопротивления, преодолевая которое игрок бы чувствовал себя крутым папкой‑нагибатором.
Голь на выдумки хитра
Так что же, экспериментаторы, выходит, страдают фигнёй, изучая поведение живых геймеров вместо того, чтобы совершенствовать скрипты игрового ИИ? Не совсем. Знаете, чего вечно не хватает на войне? Всего! Логично предположить, что и боевым роботам, когда они прочно войдут в обиход, будет вечно не хватать мозгов. Ну то есть вычислительных мощностей.
Конструкторы будут стараться упихать в железного солдата компьютер поменьше и послабее — так и дешевле выходит, и батарейка медленнее тратится, и нагрев не такой сильный. А потом эти же конструкторы будут из этого компьютера выжимать всё возможное, до последнего такта, чтобы он адекватно вёл себя в бою.
И вот тут-то как раз пригодятся все хитрости, на которые идёт, зачастую подсознательно, даже не оповещая своего хозяина, слабенький однозадачный человеческий мозг. Это только в идеале машине хватит сил рулить одинаково эффективно всеми членами стаи на всех направлениях.
На практике разумнее будет выделить наиболее критичный участок и уделять первостепенное внимание ему, а на остальных хотя бы на некоторое время оставить «подчинённых» с простейшим приказом типа «двигаться в такую-то точку, при обнаружении противника прекратить движение, найти укрытие, открыть огонь на подавление, доложить мне».
Вот на изучение именно этих тонкостей и хитростей, благодаря которым про-геймерам удаётся воевать в стратегиях так эффективно, будто бы они и в самом деле присутствуют сразу везде и контролируют вообще всё, проект, судя по всему, и направлен.
Шпаги над звёздами
А знаете, что нам во всём этом продолжает казаться странным? Третья игра — Stellaris. Да, это тоже стратегия и, теоретически, тоже в реальном времени. Вот только устроена она гораздо более сложно — игроку приходится заниматься в основном строительством, научными исследованиями, развитием инфраструктуры и дипломатическими переговорами.
Непосредственное руление стадами юнитов находится на втором, если не на третьем плане. Если StarCraft и Company of Heroes называются «стратегиями» скорее по инерции, потому что название жанра так сложилось исторически, а по сути же являются играми тактическими, то Stellaris — вещь именно стратегическая, с совсем иным уровнем абстракции и совсем иными механизмами принятия решений.
Реальное время толком не используется — игрок сначала полчаса сидит в режиме паузы, раскидывая приказы планетам, верфям, флотам и научно-исследовательским институтам, а потом включает быструю перемотку до того момента, когда снова потребуется его вмешательство в происходящее. Да и «реальным» его можно назвать лишь условно — за секунду в игре проходит час, за минуту, соответственно, двое с небольшим суток.
Типичная партия в Stellaris
Зачем стае роботов-солдат может потребоваться мышление стратегического уровня? В теории можно выдвинуть много гипотез. На практике ни одна из них лично нам не кажется достаточно убедительной. Хотим спросить вашего мнения, уважаемые читатели. Как считаете — что полезного могут извлечь программисты будущих терминаторов из навыков оптимального поиска ресурсов, выбора направлений развития и тому подобных абстрактных вещей?
Источник: labuda.blog
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]