Читы и читеры — чума игровых миров и угроза приятной игре
---
Думаю ни для кого не секрет, что люди любят получать удовольствие. Причем удовольствие должно быть получено порой любой доступной ценой. Для игровых миров это утверждение также справедливо. Кто-то получает удовольствие от хорошей истории и поворотов сюжета, кто-то — от проработанных персонажей, иным игрокам по душе ураганный экшен, а кто-то предпочитает размеренный и спокойный игровой процесс.
Но есть категория игроков, которые предпочитают иные формы получения удовольствия. В темных закоулках игровых миров таятся они, любители нечестной игры, компенсирующие игровую импотенцию сторонними программами. Речь, конечно, о нелюбимых многими читерах. Так уж сложилось, что изначально читы появились одновременно с играми.
В процессе разработки игры разработчики используют определенный функционал команд для тестирования своего игрового продукта, ведь, чтобы проверить, к примеру, определенный гипотетический уровень или силу ударов ГГ по монстрам, проще ввести команду и перенестись в нужное место, или получив неуязвимость, вволю кромсать супостатов, производя замеры, не проходя заново целиком игру. Это сугубо мои нубские примеры, но думаю, суть можно уловить.
И при окончании разработки чаще всего все эти бэкдоры, консоли и прочее остаются в игре. Во-первых, их банально лень убирать, а во-вторых, это полезные штуки как для самих разработчиков, если придется, к примеру, патчить игру, так и для тех же мододелов. Доходит порой до того, что сами разработчики выкладывают в открытый доступ консольные команды и инструментарий для модификации игрового клиента. С одной стороны, ничего негативного в такой практике нет, и многие игры обретают второе дыхание при поддержке сообщества.
Кроме того, и игровая журналистика отчасти началась с читов. Первые игровые издания, помимо рекламы игр и впечатлений от прохождения, а также гайдов, в обязательном порядке имели раздел, посвященный чит-кодам и консольным командам. Многие издания вообще представляли собой банальные сборники читов для игр. Интернет еще не был таким быстрым и доступным, и мы выживали как могли, в том числе и, кто помнит, благодаря тетрадям с кодами, когда практически в каждой тусовке любителей поиграть в видеоигры велся гроссбух, в который все записывали все вновь узнанные коды, или же каждый вел свою тетрадь и производился взаимообмен. Эхх, было время, но хватит ностальгии.
Совсем иная картина получается, когда вопрос касается онлайн-игр и кооперативного прохождения, где примешивается соревновательный элемент и интересы других игроков. Одно дело, когда ты накрутил себе бессмертие и миллиард золотых монет и спокойно, никому не мешая, играешь в игру, а другое, когда ты таким образом создаешь негативный игровой опыт другим игрокам.
В этом случае реакция как игрового сообщества, так и разработчиков предсказуемо негативная и осуждающая, а виновник чаще всего лишается нечестно нажитого и отправляется в вечный бан. Наказания, конечно, варьируются, в зависимости от политики издателей и разработчиков, но общая тенденция к порицанию читеров сохраняется повсеместно.
Причем если изначально у нас были читы, которые работали через консоль и были относительно просты, то в случае с читерством в онлайне в ход идут уже более высокие технологии. Программы-инжекторы, внедряющиеся в исполняемый файл игры — это еще вершина айсберга. В настоящий момент сложился уже полновесный рынок читерских программ. Причем помимо продажи читов на специализированных площадках, имеются также полноценная подписка, техническая поддержка и своевременные обновления — все как у игр, и целые команды работают в этом секторе. Одним словом, деньги крутятся в этом бизнесе весьма немалые.
И признаться, ничего хорошего для честных игроков в этом нет. Не слишком приятно, когда в разгар жаркого боя в каком-нибудь Battlefield вражеский Alex06 ложит всю вашу команду одним лишь взглядом, используя скрипт смерти от обрушения постройки, а хваленая античит-система лишь разводит руками, потому что Алеша имеет голдовую подписку на читпак и своевременно получил патч под обновление игры и античит-программы.
Но не все так уж плохо. Пока что такие читы и спецпрограммы стоят довольно немалых денег и большая часть любителей почитерить еще находится в весьма нежном возрасте, когда самоутверждение таким образом хотя бы в игре поможет склеить осколки собственной значимости и полноценности, и соответственно, не располагают большими финансовыми возможностями. А соответственно, пользуются программами попроще, или же устаревшими версиями более продвинутых программ, которые легко палятся античитами, и гордые ногибаторы после недолгого ослепительного взлета шустро отправляются в бан.
Ну и раз уж мы решили коснуться онлайн-шутеров стоит поговорить и об игре Warface. Игра, несмотря на неоднозначную репутацию у наших читателей, все же довольно популярна в целом, и в рамках конференции для профессионалов игровой индустрии DevGamm Минск 2019 был озвучен и опубликован весьма интересный доклад, представляющий собой результаты исследования “Риски безопасности при использовании читов в онлайн-играх”.
В качестве примера была использована игра Warface и итоги были весьма любопытными. Далее я, да простят меня любители оригинального контента, прямо процитирую текст, ибо в некоторых случаях лучше использовать перво напрямую и не допускать разночтений.
Специалисты отдела защиты MY.GAMES классифицировали 4 типа потенциальных читов (включают в себя читы и файлы, которые позиционируются как читы) для игры Warface по сложности механизма их работы, а также составили выборку читов по каждой из категорий для дальнейшего исследования. Финальная выборка была взвешена относительно годовой статистики банов по каждой из категорий в игре Warface и содержала 53 уникальные разновидности потенциальных читов. Среди трех категорий были представлены:
Антивирусные эксперты “Лаборатории Касперского” провели анализ данной базы: провели первичное сканирование системой выявления угроз; далее файлы, которые не были помечены автоматикой как вредоносные, вирусные аналитики разобрали вручную.
По результатам исследования 42% потенциальных читов, доступных в открытом доступе, содержат в себе угрозу безопасности для ПК недобросовестных пользователей. Из них:
Немного заумно, но общую картину представить позволяет. Действительно, при использовании всевозможных читерских программ весьма велик шанс получить в лучшем случае постоянно всплывающие рекламные баннеры с предложением удлинить ваш скилл на 10см за два дня, а в худшем — потерять работоспособность программ и железа. Даже использование проверенных сайтов и ов не дает 100% гарантии, что в файле не будет запрятан, к примеру, майнер. Поэтому каждый раз, когда вы делаете ЭТО, вы подвергаете себя риску.
В рамках сингловой игры использовать специальное программное обеспечение или нет, это сугубо ваш выбор и никто вас за него не осудит. Это ваша игра, ваш мир, и вы в нем главный герой. Но вот в случае онлайн-составляющей использование специализированных программ для получения нечестного преимущества — лишь признак недалекости и попытки компенсировать свои комплексы за счет других, и вот в данном случае такая инициатива должна наказываться жестко и по всей строгости.
Борьба читеров и античитерских программ будет длиться вечно, ибо пока будут люди, падкие до легкого получения удовольствия и хоть мнимого превосходства над другими, будет и предложение специализированных программ.
А что вы скажете? Каково ваше отношение к читам, читерам и пользовались ли вы когда-либо читами и специализированным софтом для получения игрового преимущества?
На этом у меня все. С вами погружался на самое дно Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры честно.
Но есть категория игроков, которые предпочитают иные формы получения удовольствия. В темных закоулках игровых миров таятся они, любители нечестной игры, компенсирующие игровую импотенцию сторонними программами. Речь, конечно, о нелюбимых многими читерах. Так уж сложилось, что изначально читы появились одновременно с играми.
В процессе разработки игры разработчики используют определенный функционал команд для тестирования своего игрового продукта, ведь, чтобы проверить, к примеру, определенный гипотетический уровень или силу ударов ГГ по монстрам, проще ввести команду и перенестись в нужное место, или получив неуязвимость, вволю кромсать супостатов, производя замеры, не проходя заново целиком игру. Это сугубо мои нубские примеры, но думаю, суть можно уловить.
И при окончании разработки чаще всего все эти бэкдоры, консоли и прочее остаются в игре. Во-первых, их банально лень убирать, а во-вторых, это полезные штуки как для самих разработчиков, если придется, к примеру, патчить игру, так и для тех же мододелов. Доходит порой до того, что сами разработчики выкладывают в открытый доступ консольные команды и инструментарий для модификации игрового клиента. С одной стороны, ничего негативного в такой практике нет, и многие игры обретают второе дыхание при поддержке сообщества.
Кроме того, и игровая журналистика отчасти началась с читов. Первые игровые издания, помимо рекламы игр и впечатлений от прохождения, а также гайдов, в обязательном порядке имели раздел, посвященный чит-кодам и консольным командам. Многие издания вообще представляли собой банальные сборники читов для игр. Интернет еще не был таким быстрым и доступным, и мы выживали как могли, в том числе и, кто помнит, благодаря тетрадям с кодами, когда практически в каждой тусовке любителей поиграть в видеоигры велся гроссбух, в который все записывали все вновь узнанные коды, или же каждый вел свою тетрадь и производился взаимообмен. Эхх, было время, но хватит ностальгии.
Совсем иная картина получается, когда вопрос касается онлайн-игр и кооперативного прохождения, где примешивается соревновательный элемент и интересы других игроков. Одно дело, когда ты накрутил себе бессмертие и миллиард золотых монет и спокойно, никому не мешая, играешь в игру, а другое, когда ты таким образом создаешь негативный игровой опыт другим игрокам.
В этом случае реакция как игрового сообщества, так и разработчиков предсказуемо негативная и осуждающая, а виновник чаще всего лишается нечестно нажитого и отправляется в вечный бан. Наказания, конечно, варьируются, в зависимости от политики издателей и разработчиков, но общая тенденция к порицанию читеров сохраняется повсеместно.
Причем если изначально у нас были читы, которые работали через консоль и были относительно просты, то в случае с читерством в онлайне в ход идут уже более высокие технологии. Программы-инжекторы, внедряющиеся в исполняемый файл игры — это еще вершина айсберга. В настоящий момент сложился уже полновесный рынок читерских программ. Причем помимо продажи читов на специализированных площадках, имеются также полноценная подписка, техническая поддержка и своевременные обновления — все как у игр, и целые команды работают в этом секторе. Одним словом, деньги крутятся в этом бизнесе весьма немалые.
И признаться, ничего хорошего для честных игроков в этом нет. Не слишком приятно, когда в разгар жаркого боя в каком-нибудь Battlefield вражеский Alex06 ложит всю вашу команду одним лишь взглядом, используя скрипт смерти от обрушения постройки, а хваленая античит-система лишь разводит руками, потому что Алеша имеет голдовую подписку на читпак и своевременно получил патч под обновление игры и античит-программы.
Но не все так уж плохо. Пока что такие читы и спецпрограммы стоят довольно немалых денег и большая часть любителей почитерить еще находится в весьма нежном возрасте, когда самоутверждение таким образом хотя бы в игре поможет склеить осколки собственной значимости и полноценности, и соответственно, не располагают большими финансовыми возможностями. А соответственно, пользуются программами попроще, или же устаревшими версиями более продвинутых программ, которые легко палятся античитами, и гордые ногибаторы после недолгого ослепительного взлета шустро отправляются в бан.
Ну и раз уж мы решили коснуться онлайн-шутеров стоит поговорить и об игре Warface. Игра, несмотря на неоднозначную репутацию у наших читателей, все же довольно популярна в целом, и в рамках конференции для профессионалов игровой индустрии DevGamm Минск 2019 был озвучен и опубликован весьма интересный доклад, представляющий собой результаты исследования “Риски безопасности при использовании читов в онлайн-играх”.
В качестве примера была использована игра Warface и итоги были весьма любопытными. Далее я, да простят меня любители оригинального контента, прямо процитирую текст, ибо в некоторых случаях лучше использовать перво напрямую и не допускать разночтений.
Специалисты отдела защиты MY.GAMES классифицировали 4 типа потенциальных читов (включают в себя читы и файлы, которые позиционируются как читы) для игры Warface по сложности механизма их работы, а также составили выборку читов по каждой из категорий для дальнейшего исследования. Финальная выборка была взвешена относительно годовой статистики банов по каждой из категорий в игре Warface и содержала 53 уникальные разновидности потенциальных читов. Среди трех категорий были представлены:
Наиболее простые читы (13.21% от общей выборки), которые работают внутри процесса клиента игры после инжекта каким-либо образом.
Читы средней сложности (16.98% от общей выборки), которые работают внутри другого процесса, а доступ к процессу клиента игры получают при помощи существующих специальных драйверов или используя бреши в античите.
Читы высокой сложности (3.77% от общей выборки), которые работают внутри другого процесса, а доступ к процессу клиента игры получают при помощи самостоятельно разработанных и установленных руткитов в ядре ОС.
Антивирусные эксперты “Лаборатории Касперского” провели анализ данной базы: провели первичное сканирование системой выявления угроз; далее файлы, которые не были помечены автоматикой как вредоносные, вирусные аналитики разобрали вручную.
По результатам исследования 42% потенциальных читов, доступных в открытом доступе, содержат в себе угрозу безопасности для ПК недобросовестных пользователей. Из них:
41% — рекламное ПО
9% — троянцы-стилеры (ПО предназначенное для кражи паролей и других данных с компьютеров)
4% — Backdoor (Вредоносная программа, предназначенная для скрытого удаленного управления злоумышленником пораженным компьютером)
5% — Нежелательное ПО , которое не обязательно является вредоносным, но может, например, замедлять работу компьютера.
41% — другие разновидности троянцев.
Немного заумно, но общую картину представить позволяет. Действительно, при использовании всевозможных читерских программ весьма велик шанс получить в лучшем случае постоянно всплывающие рекламные баннеры с предложением удлинить ваш скилл на 10см за два дня, а в худшем — потерять работоспособность программ и железа. Даже использование проверенных сайтов и ов не дает 100% гарантии, что в файле не будет запрятан, к примеру, майнер. Поэтому каждый раз, когда вы делаете ЭТО, вы подвергаете себя риску.
В рамках сингловой игры использовать специальное программное обеспечение или нет, это сугубо ваш выбор и никто вас за него не осудит. Это ваша игра, ваш мир, и вы в нем главный герой. Но вот в случае онлайн-составляющей использование специализированных программ для получения нечестного преимущества — лишь признак недалекости и попытки компенсировать свои комплексы за счет других, и вот в данном случае такая инициатива должна наказываться жестко и по всей строгости.
Борьба читеров и античитерских программ будет длиться вечно, ибо пока будут люди, падкие до легкого получения удовольствия и хоть мнимого превосходства над другими, будет и предложение специализированных программ.
А что вы скажете? Каково ваше отношение к читам, читерам и пользовались ли вы когда-либо читами и специализированным софтом для получения игрового преимущества?
На этом у меня все. С вами погружался на самое дно Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры честно.
Источник: labuda.blog
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]