От Fallout до The Outer Worlds или история Леонарда Боярского
---
В конце октября вышла новая игра от Obsidian Entertainment, а именно The Outer Worlds, которую игроки после первого же анонса окрестили «Fallout: New Vegas 2.0». Отдельно фанатов порадовал тот факт, что разработку тайтла возглавили Тим Кейн и Леонард Боярский, которые когда-то дали жизнь легендарной серии Fallout. Последний за свою карьеру успел приложить руку к нескольким культовым ролевым играм, всегда называя свободу выбора игрока одним из ключевых элементов видеоигр.
«Какую бы историю вы не рассказывали, никогда нельзя заставлять игрока поступать каким-то определенным образом, ведь их собственная история всегда окажется гораздо лучше вашей». — Леонард Боярский.
По словам Боярского, интерес к рисованию проснулся в нем, когда будущему геймдизайнеру было всего шесть лет. Как-то раз он проснулся ночью и тут же нарисовал героев комикса Peanuts, Снупи и Чарли Брауна. В тот момент он твердо решил во что бы то ни стало стать художником.
Позже в 1992 году он получает уже вторую степень бакалавра в области изобразительных искусств и решает поискать удачи на фрилансе, работая с тем, кем придется.
Первым же крупным заказчиком Боярского стала компания Maxis, прежде всего, известная игрокам своими сериями The Sims и SimCity. В начале 90-х компания экспериментировала с самыми разными жанрами и подключила Боярского к разработке Unnatural Selection, в которой игрок выращивал различных монстров для последующих сражений.
Работа Боярского заключалась в том, чтобы отделять, слепленных из глины монстров, от задников, на фоне которых они были засняты. Соглашаясь на работу, он практически не умел пользоваться компьютером, но быстро учился и в скором времени выработал свою собственную технику, вырезая монстров пиксель за пикселем.
После Maxis Боярского наняла Interplay Entertainment для отрисовки финальных экранов в Castles 2: Siege and Conquest, но позже предложила художнику стать полноценным сотрудником компании.
Дело в том, что Interplay нужен был человек, который бы вырезал актеров из кат-сцен, снятых для RPG под названием «Stonekeep», а ведь именно в этом и преуспел Боярский больше всего.
Для создания реалистичных 3D-моделей врагов Interplay закупила мощные компьютеры с PowerAnimator, но не учла, что специалисты, владеющие этой программой, получали гораздо больше любого художника в игровой индустрии того времени.
У Боярского появилась возможность проявить себя и разнообразить портфолио. Вооружившись лишь инструкцией, геймдизайнер каждый день после работы изучал 3D-моделирование, часто засиживаясь до глубокой ночи. Результатом его усилий стали несколько монстров, с которыми сражается главный герой Stonekeep.
Интересно, что к концу разработки игры Боярского назначили ведущим художником, о чем он узнал только из титров.
В Interplay Боярский познакомился с программистом Тимом Кейном, который полгода занимался тем, что в одиночку разрабатывал движок для своей будущей ролевой игры.
Однажды Боярский получил письмо от Кейна, в котором геймдизайнер предлагал угостить пиццей каждого, кто хочет заняться разработкой совершенно нового тайтла по своим правилам. Боярский был уверен, что на подобное мероприятие слетится весь штат Interplay, но тогда на встречу с Кейном пришли лишь шесть человек, ставшие в итоге костяком команды, подарившей индустрии Fallout, которую Боярский до сих пор называет своей любимой игрой.
Не секрет, что именно Боярский ответственен за фирменный узнаваемый стиль Fallout, не покинувший серию даже в последующих тайтлах линейки от Bethesda. По словам геймдизайнера, каждый день после работы ему приходилось довольно долго добираться до дома на машине. Именно во время этих поездок он и придумал две лучшие идеи в своей карьере.
Во-первых, Боярский решил наполнить пустоши Америкой 50-х.
«Я хотел добавить в Fallout подтекст 50-х с его специфичной психологией и корпоративным брендингом. Не знаю, почему я решил это сделать. Мне просто подсказало нутро. Тем более придуманный нами сюжет и так уже отдавал комиксами, научной фантастикой и фильмами категории B», — вспоминает Боярский.
Другой ключевой идеей стал неподражаемый Vault Boy. Боярский подумал, что будет забавно разнообразить иконки парнем, похожим на Толстосума из «Монополии», который всегда излучает радость, даже если с ним происходит нечто ужасное. Не все в команде решили, что это хорошая идея, но Кейн доверился интуиции художника и не прогадал.
«Как и тематика 50-х, в то время Vault Boy не казался нам чем-то прорывным, а скорее удачно дополнял то, что мы уже сделали», — рассказывает Боярский.
Еще до релиза Fallout в 1997 разработчики уже знали, о чем будет сиквел. Первая часть не стала коммерческим хитом, однако тут же обратила на себя внимание всей индустрии, из-за чего руководство Interplay обратило внимание на Боярского и его сообщников. Компания решила не терять времени и выпустить Fallout 2 как можно быстрее.
Одним из требований руководства Interplay, с которым не могли смириться разработчики, было добавление непропускаемой рекламы перед началом игры. Вдобавок по какой-то причине Interplay настаивала, чтобы начальный туториал на локации «Temple of Trials» также нельзя было пропустить.
В какой-то момент Боярский и несколько других ключевых разработчиков Fallout 2 больше на захотели мириться с натиском Interplay и ушли из компании, так и не закончив игру.
Практически сразу после ухода из Interplay Боярский, Кейн и Андерсон основали свою собственную студию Troika Games, в которой хотели воссоздать атмосферу, которая царила во время разработки первой Fallout.
«У нас был свободный график, игровая комната отдыха, и холодильник, забитый газировкой и закусками. Мы щедро платили сотрудникам, устраивали барбекю и вместе ходили в кинотеатр», — вспоминает Андерсон.
Основав компанию, геймдизайнеры пять месяцев разрабатывали концепцию Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, которая позволила им получить первый контракт с Sierra и расширить команду до 12 человек.
Как и Fallout, Arcanum представляет собой изометрическую нелинейную ролевую игру, которая собрала неплохие отзывы в 2001, после чего часть сотрудников Troika переключилась на создание The Tempel of Elemental Evel, в разработке которой Боярский участия не принимал.
Главным же творением Troika стала RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines, чью разработку Боярский возглавил вместе с Андерсоном.
Компания не хотела тратить время на создание нового движка с нуля и первой воспользовалась движком Source, на котором в то время Valve разрабатывала Half-Life 2.
«Troika разработала две изометрические игры подряд, так что мы с решили попробовать сделать что-то другое на движке Source. К тому же участие Valve помогло заполучить контракт с Activision», — говорит Боярский.
Несмотря на оптимистичные перспективы, Боярский вскоре снова обнаружил себя в стрессовой ситуации. На этот раз Troika приходилось утверждать каждое свое решение не только с издателем, но и с компанией White Wolf, обладающей правами на вселенную Vampire: The Masquerade.
Помимо этого, работая с еще не законченной версией движка, в первую очередь заточенного под игры Valve, Troika постоянно сталкивались с техническими проблемами. Согласно контракту, Half-Life 2 должен был стать первым проектом на Source, который увидит индустрия, но Activision не хотела переносить релиз Bloodlines на 2005 год. Издатель решил выпустить свой тайтл в день выхода Half-Life 2, что, как выяснилось позже, было далеко не самым лучшим решением.
Хотя Боярскому приходилось тратить немало времени на управление компанией, он успел как следует поработать над миром Bloodlines. Геймдизайнер работал над концептами персонажей и текстурами, утверждал, а иногда и переписывал реплики персонажей. Также Боярский прописал несколько героев, а основной сюжет придумал вместе с Андерсоном и Чадом Муром.
Перед тем, как Troika Games закрыла свои двери в январе 2005 года, компания хотела разработать новый тайтл в сеттинге постапокалипсиса, и для этого даже попыталась заполучить права на серию Fallout, которые в конечном итоге оказались у Bethesda.
«Мы понимали, что хотим снова поработать с этой тематикой. Сложно поверить, но после Interplay мы никогда толком не говорили о том, как бы мы продолжили Fallout», — говорит Боярский.
Troika успела разработать лишь демо движка следующего тайтла, как поняла, что в скором времени придется распустить всех сотрудников. Кстати, у студии были наработки и других проектов, которые, тем не менее, никто так и не увидел. Например, Troika создала демо игры во вселенной World of Darkness, однако в то время с компанией уже не соглашался работать ни один издатель.
После закрытия Troika Games Боярский решил взять творческий отпуск на год, во время которого он с Кейном и Андерсоном придумал концепцию Wasteland 2. Тем не менее, их идеи снова не нашли отклика у издателей.
В 2005 году Боярский собрал новое портфолио и отправил его в Blizzard, но сразу ответа не получил. Однако через полгода компания связалась с художником и предложила ему стать главным дизайнером миров в Diablo 3.
Blizzard хотела в третьей части знаменитой линейки представить игрокам нелинейный сюжет и шкалу морали, открывающую различные сценарные варианты для игрока. Частично поэтому компания и решила позвать к себе Боярского, ведь он мог помочь добавить необходимые элементы жанра RPG в Diablo 3, расширив лор игры.
Позже разработчики сделали вывод, что при игре с друзьями по сети на первое место выходит не сам квест, а процесс прохождения.
«Выбор игрока плохо сочетается с жанром action-RPG. Темп игры очень высок, но основная проблема в мультиплеере. Если я создаю RPG, где у тебя есть выбор, я хочу, чтобы он что-то значил. У нас совершенно не получалось добиться этого в Diablo 3», — объясняет Боярский.
«Проблема была в том, что изначально наш сюжет был слишком сложным для контекста, в котором мы хотели его реализовать. Вместо того чтобы осознать это как можно раньше, мы продолжали пытаться рассказать задуманную историю».
Боярский считает, что каждому геймдизайнеру нужно научиться не воспринимать критику игроков на свой счет, ведь всегда найдутся люди, которым не понравятся твои решения.
«Ты не можешь прийти в известную серию и бояться экспериментировать. Ты должен делать то, что считаешь нужным. Само собой, надо принимать во внимание желания фанатов, но в первую очередь необходимо доверять себе», — считает Боярский.
Боярский проработал в Blizzard с 2006 по 2016 год, и за это время жутко соскучился по нелинейным RPG с проработанными персонажами. Неожиданный звонок Кейна пришелся как раз кстати.
«Тим позвонил мне и умолял помочь ему разработать новый тайтл для Obsidian. Несмотря на то, что мы работали в разных местах, мы с Тимом и Джейсоном всегда оставались друзьями и часто фантазировали, как было бы здорово снова работать вместе».
Стоит отметить, что была основана участниками разработки второй Fallout, которые к тому же создали Fallout 3 New Vegas.
Тим и Боярский стали сорежиссерами The Outer Worlds и создавали мир игры вместе. Боярский заведовал сценарием и визуальной составляющей, в то время как Тим фокусировался на всем, что касалось геймплея.
«Разрабатывая первый Fallout, мы создавали что-то, чего не видели в индустрии сами. В The Outer Worlds мы хотели повторить этот опыт, предложив игрокам нечто совершенно новое».
По словам Боярского, помимо специфичного мира The Outer Worlds отличается от коллег еще и тем, что по-настоящему реагирует на выбор игроков. Геймдизайнер понимает, что сейчас гораздо больше тайтлов могут похвастаться тем же самым, но уверен, что они с Кейном добились существенного прогресса в этом направлении.
«Любую игру сделать непросто, но если у вас есть такой персонаж, как Геральт (серия «Ведьмак»), который обладает особым характером и которого можно показывать в кат сценах, вам легче создавать драматичные кинематографичные моменты. В контексте наших идей этого добиться гораздо сложнее», — объясняет художник.
Несмотря на другие масштабы, The Outer Games все равно не может похвастаться бюджетом AAA-тайтлов. C другой стороны, Боярский уже давно понял, что чем меньше ответственности, тем лучше у него получается реализовать задуманное.
«Если бы у нас был бюджет в 100 миллионов долларов, гораздо больше людей дышало бы нам в спину. В подобной ситуации всегда приходится идти на компромиссы, отказываясь от собственного виденья игры».
Спустя двадцать лет после выпуска Fallout Боярский снова попал в атмосферу, которую он пытался воссоздать с 1997 года.
«Мы научились разрабатывать игры, когда создавали Fallout в Interplay. Придя в Obsidian, я как будто оказался в Interplay старого образца. Так что в каком-то смысле я, наконец, вернулся домой», — подытожил геймдизайнер.
Источник
«Какую бы историю вы не рассказывали, никогда нельзя заставлять игрока поступать каким-то определенным образом, ведь их собственная история всегда окажется гораздо лучше вашей». — Леонард Боярский.
По словам Боярского, интерес к рисованию проснулся в нем, когда будущему геймдизайнеру было всего шесть лет. Как-то раз он проснулся ночью и тут же нарисовал героев комикса Peanuts, Снупи и Чарли Брауна. В тот момент он твердо решил во что бы то ни стало стать художником.
Позже в 1992 году он получает уже вторую степень бакалавра в области изобразительных искусств и решает поискать удачи на фрилансе, работая с тем, кем придется.
Первым же крупным заказчиком Боярского стала компания Maxis, прежде всего, известная игрокам своими сериями The Sims и SimCity. В начале 90-х компания экспериментировала с самыми разными жанрами и подключила Боярского к разработке Unnatural Selection, в которой игрок выращивал различных монстров для последующих сражений.
Работа Боярского заключалась в том, чтобы отделять, слепленных из глины монстров, от задников, на фоне которых они были засняты. Соглашаясь на работу, он практически не умел пользоваться компьютером, но быстро учился и в скором времени выработал свою собственную технику, вырезая монстров пиксель за пикселем.
Interplay Entertainment и Fallout
После Maxis Боярского наняла Interplay Entertainment для отрисовки финальных экранов в Castles 2: Siege and Conquest, но позже предложила художнику стать полноценным сотрудником компании.
Дело в том, что Interplay нужен был человек, который бы вырезал актеров из кат-сцен, снятых для RPG под названием «Stonekeep», а ведь именно в этом и преуспел Боярский больше всего.
Для создания реалистичных 3D-моделей врагов Interplay закупила мощные компьютеры с PowerAnimator, но не учла, что специалисты, владеющие этой программой, получали гораздо больше любого художника в игровой индустрии того времени.
У Боярского появилась возможность проявить себя и разнообразить портфолио. Вооружившись лишь инструкцией, геймдизайнер каждый день после работы изучал 3D-моделирование, часто засиживаясь до глубокой ночи. Результатом его усилий стали несколько монстров, с которыми сражается главный герой Stonekeep.
Интересно, что к концу разработки игры Боярского назначили ведущим художником, о чем он узнал только из титров.
В Interplay Боярский познакомился с программистом Тимом Кейном, который полгода занимался тем, что в одиночку разрабатывал движок для своей будущей ролевой игры.
Однажды Боярский получил письмо от Кейна, в котором геймдизайнер предлагал угостить пиццей каждого, кто хочет заняться разработкой совершенно нового тайтла по своим правилам. Боярский был уверен, что на подобное мероприятие слетится весь штат Interplay, но тогда на встречу с Кейном пришли лишь шесть человек, ставшие в итоге костяком команды, подарившей индустрии Fallout, которую Боярский до сих пор называет своей любимой игрой.
Не секрет, что именно Боярский ответственен за фирменный узнаваемый стиль Fallout, не покинувший серию даже в последующих тайтлах линейки от Bethesda. По словам геймдизайнера, каждый день после работы ему приходилось довольно долго добираться до дома на машине. Именно во время этих поездок он и придумал две лучшие идеи в своей карьере.
Во-первых, Боярский решил наполнить пустоши Америкой 50-х.
«Я хотел добавить в Fallout подтекст 50-х с его специфичной психологией и корпоративным брендингом. Не знаю, почему я решил это сделать. Мне просто подсказало нутро. Тем более придуманный нами сюжет и так уже отдавал комиксами, научной фантастикой и фильмами категории B», — вспоминает Боярский.
Другой ключевой идеей стал неподражаемый Vault Boy. Боярский подумал, что будет забавно разнообразить иконки парнем, похожим на Толстосума из «Монополии», который всегда излучает радость, даже если с ним происходит нечто ужасное. Не все в команде решили, что это хорошая идея, но Кейн доверился интуиции художника и не прогадал.
«Как и тематика 50-х, в то время Vault Boy не казался нам чем-то прорывным, а скорее удачно дополнял то, что мы уже сделали», — рассказывает Боярский.
Еще до релиза Fallout в 1997 разработчики уже знали, о чем будет сиквел. Первая часть не стала коммерческим хитом, однако тут же обратила на себя внимание всей индустрии, из-за чего руководство Interplay обратило внимание на Боярского и его сообщников. Компания решила не терять времени и выпустить Fallout 2 как можно быстрее.
Одним из требований руководства Interplay, с которым не могли смириться разработчики, было добавление непропускаемой рекламы перед началом игры. Вдобавок по какой-то причине Interplay настаивала, чтобы начальный туториал на локации «Temple of Trials» также нельзя было пропустить.
В какой-то момент Боярский и несколько других ключевых разработчиков Fallout 2 больше на захотели мириться с натиском Interplay и ушли из компании, так и не закончив игру.
Troika Games и Bloodlines
Практически сразу после ухода из Interplay Боярский, Кейн и Андерсон основали свою собственную студию Troika Games, в которой хотели воссоздать атмосферу, которая царила во время разработки первой Fallout.
«У нас был свободный график, игровая комната отдыха, и холодильник, забитый газировкой и закусками. Мы щедро платили сотрудникам, устраивали барбекю и вместе ходили в кинотеатр», — вспоминает Андерсон.
Основав компанию, геймдизайнеры пять месяцев разрабатывали концепцию Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, которая позволила им получить первый контракт с Sierra и расширить команду до 12 человек.
Как и Fallout, Arcanum представляет собой изометрическую нелинейную ролевую игру, которая собрала неплохие отзывы в 2001, после чего часть сотрудников Troika переключилась на создание The Tempel of Elemental Evel, в разработке которой Боярский участия не принимал.
Главным же творением Troika стала RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines, чью разработку Боярский возглавил вместе с Андерсоном.
Компания не хотела тратить время на создание нового движка с нуля и первой воспользовалась движком Source, на котором в то время Valve разрабатывала Half-Life 2.
«Troika разработала две изометрические игры подряд, так что мы с решили попробовать сделать что-то другое на движке Source. К тому же участие Valve помогло заполучить контракт с Activision», — говорит Боярский.
Несмотря на оптимистичные перспективы, Боярский вскоре снова обнаружил себя в стрессовой ситуации. На этот раз Troika приходилось утверждать каждое свое решение не только с издателем, но и с компанией White Wolf, обладающей правами на вселенную Vampire: The Masquerade.
Помимо этого, работая с еще не законченной версией движка, в первую очередь заточенного под игры Valve, Troika постоянно сталкивались с техническими проблемами. Согласно контракту, Half-Life 2 должен был стать первым проектом на Source, который увидит индустрия, но Activision не хотела переносить релиз Bloodlines на 2005 год. Издатель решил выпустить свой тайтл в день выхода Half-Life 2, что, как выяснилось позже, было далеко не самым лучшим решением.
Хотя Боярскому приходилось тратить немало времени на управление компанией, он успел как следует поработать над миром Bloodlines. Геймдизайнер работал над концептами персонажей и текстурами, утверждал, а иногда и переписывал реплики персонажей. Также Боярский прописал несколько героев, а основной сюжет придумал вместе с Андерсоном и Чадом Муром.
Перед тем, как Troika Games закрыла свои двери в январе 2005 года, компания хотела разработать новый тайтл в сеттинге постапокалипсиса, и для этого даже попыталась заполучить права на серию Fallout, которые в конечном итоге оказались у Bethesda.
«Мы понимали, что хотим снова поработать с этой тематикой. Сложно поверить, но после Interplay мы никогда толком не говорили о том, как бы мы продолжили Fallout», — говорит Боярский.
Troika успела разработать лишь демо движка следующего тайтла, как поняла, что в скором времени придется распустить всех сотрудников. Кстати, у студии были наработки и других проектов, которые, тем не менее, никто так и не увидел. Например, Troika создала демо игры во вселенной World of Darkness, однако в то время с компанией уже не соглашался работать ни один издатель.
Blizzard и Diablo 3
После закрытия Troika Games Боярский решил взять творческий отпуск на год, во время которого он с Кейном и Андерсоном придумал концепцию Wasteland 2. Тем не менее, их идеи снова не нашли отклика у издателей.
В 2005 году Боярский собрал новое портфолио и отправил его в Blizzard, но сразу ответа не получил. Однако через полгода компания связалась с художником и предложила ему стать главным дизайнером миров в Diablo 3.
Blizzard хотела в третьей части знаменитой линейки представить игрокам нелинейный сюжет и шкалу морали, открывающую различные сценарные варианты для игрока. Частично поэтому компания и решила позвать к себе Боярского, ведь он мог помочь добавить необходимые элементы жанра RPG в Diablo 3, расширив лор игры.
Позже разработчики сделали вывод, что при игре с друзьями по сети на первое место выходит не сам квест, а процесс прохождения.
«Выбор игрока плохо сочетается с жанром action-RPG. Темп игры очень высок, но основная проблема в мультиплеере. Если я создаю RPG, где у тебя есть выбор, я хочу, чтобы он что-то значил. У нас совершенно не получалось добиться этого в Diablo 3», — объясняет Боярский.
«Проблема была в том, что изначально наш сюжет был слишком сложным для контекста, в котором мы хотели его реализовать. Вместо того чтобы осознать это как можно раньше, мы продолжали пытаться рассказать задуманную историю».
Боярский считает, что каждому геймдизайнеру нужно научиться не воспринимать критику игроков на свой счет, ведь всегда найдутся люди, которым не понравятся твои решения.
«Ты не можешь прийти в известную серию и бояться экспериментировать. Ты должен делать то, что считаешь нужным. Само собой, надо принимать во внимание желания фанатов, но в первую очередь необходимо доверять себе», — считает Боярский.
Obsidian Entertainment и The Outer Worlds
Боярский проработал в Blizzard с 2006 по 2016 год, и за это время жутко соскучился по нелинейным RPG с проработанными персонажами. Неожиданный звонок Кейна пришелся как раз кстати.
«Тим позвонил мне и умолял помочь ему разработать новый тайтл для Obsidian. Несмотря на то, что мы работали в разных местах, мы с Тимом и Джейсоном всегда оставались друзьями и часто фантазировали, как было бы здорово снова работать вместе».
Стоит отметить, что была основана участниками разработки второй Fallout, которые к тому же создали Fallout 3 New Vegas.
Тим и Боярский стали сорежиссерами The Outer Worlds и создавали мир игры вместе. Боярский заведовал сценарием и визуальной составляющей, в то время как Тим фокусировался на всем, что касалось геймплея.
«Разрабатывая первый Fallout, мы создавали что-то, чего не видели в индустрии сами. В The Outer Worlds мы хотели повторить этот опыт, предложив игрокам нечто совершенно новое».
По словам Боярского, помимо специфичного мира The Outer Worlds отличается от коллег еще и тем, что по-настоящему реагирует на выбор игроков. Геймдизайнер понимает, что сейчас гораздо больше тайтлов могут похвастаться тем же самым, но уверен, что они с Кейном добились существенного прогресса в этом направлении.
«Любую игру сделать непросто, но если у вас есть такой персонаж, как Геральт (серия «Ведьмак»), который обладает особым характером и которого можно показывать в кат сценах, вам легче создавать драматичные кинематографичные моменты. В контексте наших идей этого добиться гораздо сложнее», — объясняет художник.
Несмотря на другие масштабы, The Outer Games все равно не может похвастаться бюджетом AAA-тайтлов. C другой стороны, Боярский уже давно понял, что чем меньше ответственности, тем лучше у него получается реализовать задуманное.
«Если бы у нас был бюджет в 100 миллионов долларов, гораздо больше людей дышало бы нам в спину. В подобной ситуации всегда приходится идти на компромиссы, отказываясь от собственного виденья игры».
***
Спустя двадцать лет после выпуска Fallout Боярский снова попал в атмосферу, которую он пытался воссоздать с 1997 года.
«Мы научились разрабатывать игры, когда создавали Fallout в Interplay. Придя в Obsidian, я как будто оказался в Interplay старого образца. Так что в каком-то смысле я, наконец, вернулся домой», — подытожил геймдизайнер.
Источник
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]