輪盤遊戲:一場賭博還是一門科學?【 樂遊棋牌試玩:與朋友共度歡樂時光,增進友誼的最佳活動】
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輪盤遊戲:一場賭博還是一門科學?
樂遊棋牌試玩:與朋友共度歡樂時光,增進友誼的最佳活動
AI賭神升級!訓練只用了8天,6人局德州撲克完勝世界冠軍
"輪盤遊戲:一場賭博還是一門科學?"
輪盤遊戲:一場賭博還是一門科學?
<
>輪盤是一種非常受歡迎的賭博遊戲,它的遊戲規則簡單,玩家只需在輪盤上下注,然後等待輪盤停下來,看球最終停在哪個數字或區域上。然而,關於輪盤遊戲是一場賭博還是一門科學,人們有不同的觀點。
賭博的特點
賭博的特點之一是它的隨機性。在輪盤遊戲中,輪盤的轉動和球的停留都是完全隨機的,沒有任何模式可循。這意味著無論玩家使用什麼策略或方法,都無法改變他們的勝率。因此,從這個角度來看,輪盤遊戲可以被視為一場純粹的賭博。
科學的元素
然而,一些人認為輪盤遊戲中存在著一些科學的元素。他們認為,通過分析輪盤的機械性質、球的重量和大小,以及輪盤的旋轉速度等因素,可以預測球最終停留的位置。這些人相信,通過科學的方法和技術,他們可以提高他們在輪盤遊戲中的勝率。
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例如,一些玩家可能會使用物理學原理來預測球的落點。他們可能會觀察輪盤的旋轉速度和球的速度,並根據這些數據計算出球最有可能停留的區域。這種方法被稱為物理學預測法,它基於對物理力學的理解和應用p>
另一種方法是使用統計學。一些玩家可能會分析過去的輪盤結果,並根據這些數據制定下注策略。他們可能會觀察某些數字或區域出現的頻率,並根據這些頻率來下注。這種方法被稱為統計學預測法,它基於對統計學的理解和應用。
結h4>
總的來説,輪盤遊戲既可以被視為一場賭博,也可以被視為一門科學。對於那些相信通過科學方法可以提高勝率的人來説,他們可能會將輪盤遊戲視為一門科學。然而,對於那些認為輪盤遊戲是純粹的運氣和隨機性的人來説,他們可能會將輪盤遊戲視為一博
無論如何,輪盤遊戲都是一種娛樂活動,玩家應該以娛樂為目的參與遊戲,並在遊戲中保持理性和節制。
"樂遊棋牌試玩:與朋友共度歡樂時光,增進友誼的最佳活動"
樂遊棋牌試玩:與朋友共度歡樂時光,增進友誼的最佳
在現代社會中,人們常常忙於工作和學習,很少有時間和朋友一起放鬆和享受生活。然而,樂遊棋牌試玩是一個能夠讓我們與朋友共度歡樂時光,同時增進友誼的最佳活動。
1. 增加互動流
樂遊棋牌試玩是一個需要多人參與的遊戲,玩家們可以一起坐下來,互相交流和互動。無論是在遊戲中討論策略,還是在遊戲外聊天開玩笑,都能夠增進彼此之間的友誼。
2. 提供共同的興趣題
樂遊棋牌試玩有很多種類的遊戲,如撲克牌、麻將、象棋等,每個人都可以找到自己喜歡的遊戲。這樣,不僅能夠提供共同的興趣,也能夠讓大家有更多的話題可以聊天和討論。
3. 增強團隊合競爭
在樂遊棋牌試玩中,有些遊戲需要團隊合作,如合作打牌或合作解謎。這樣的遊戲能夠增強團隊合作的能力,讓大家更加團結和默契。同時,有些遊戲是競爭性的,玩家們可以互相競爭,激發出彼此的潛力。
4. 創造
好回憶
樂遊棋牌試玩不僅能夠讓我們與朋友一起度過歡樂時光,還能夠創造美好的回憶。無論是在遊戲中經歷了驚險刺激的時刻,還是在遊戲外分享笑聲和快樂,這些回憶都會成為我們友誼的寶貴經歷。
總之,樂遊棋牌試玩是一個能夠讓我們與朋友共度歡樂時光,增進友誼的最佳活動。
通過增加互動和交流,提供共同的興趣和話題,增強團隊合作和競爭,以及創造美好回憶,我們能夠與朋友們建立更深厚的友誼。
所以,不妨邀請你的朋友一起來樂遊棋牌試玩,享受這個有趣而有意義的活動吧!
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首
新聞
神升級!訓練只用了8天
6人局德州撲克完勝世界冠>
表於 2019年7月21日 11:30 <
n> 收藏此文
在他與Pluribus的對決過程中,Darren Elias從來沒有遇到過如此不害怕的對手。一個有經驗的撲克玩家,當有兩個J時,都會謹慎行事。但是Elias的對手看起來好像不知道該怎麼做。即使當Elias決定虛張聲勢(bluff),下注時看起來很有信心,而他的對手似乎在鼓勵
繼續!好像一點都沒有被嚇到。
2017年年初,Brain vs AI的德州撲克人機大戰在卡內基美隆大學(CMU)落幕,由4名人類職業玩家組成的
類大腦不敵人工智能程式Libratus。
獲人類還遭到了Libratus的無情嘲諷。
但是那時候Libratus還只是個只能在一對一局裏稱霸的超級玩家,要説人類最喜歡的6人局這樣的「大場面
,當時的Libratus還沒有拿到入場券。
而就在昨天,Facebook與CMU學生Noam Brown、Tuomas Sandholm的最新研究成果——Pluribus,就在人類最常見的無限制德克6人局
戰勝了人類頂尖選手。
>論文被Sicence收錄:網頁連/p>
跟還是不跟?高手之間的對決
Darren Elias(1986年11月18日出生)是一名美國職業撲
玩家,曾獲得四項世界撲克巡迴賽冠軍。
在他與Pluribus的對決過程中,Da
n Elias從來沒有遇到過如此不害怕的對手。
一個有經驗的撲克玩家,當有兩個J(一個面朝上,另一個藏起來,一手既不好也不壞)時,都會謹慎行事。但是Elias的對手看起來好像不知道該怎麼做。即使當Elias決定虛張聲勢(bluff),下注時看起來很有信心,而他的對手在鼓勵他繼續!好像一點都沒有被嚇到。
▲ Darren Elias正如Elias意識到的,Pluribus知道什麼時候該虛張聲勢,也知道別人在虛張聲勢,還知道什麼時候該改變自己的行為,這樣其他玩家就無法確定自己的策略。32歲
i
: 它確實做了一些人類做到的事情。
贏的背後,只是8天的訓練
之前AI和人玩遊戲,要嘛是雙人遊戲,如國際象棋、跳棋等,要嘛就是雙方之間的零和博弈(一方贏一方輸),AI可以在遊戲中找到Nash
uilibrium strategy(納許平衡)來保證自己不會輸。
關於Nash equilibrium strategy(納許平衡)屬於博弈論範疇(註:納許證明了,如果允許混合策略,那麼任何一個博弈,只要參與者數量是有限的、參與者可以選擇的純策略有限的,那麼這個博弈至少有一個納許均衡)。
以經典的「石頭剪刀布」遊戲為例,AI可以在遊戲中找到對方的弱點和常出的手勢進行學習,以達到最終的勝利,而多人撲克意味着玩家數量的增多,在更複雜的遊戲中,AI難以確定如何與納許均衡相抗衡;採用固定策略不能很快觀察到的對手的策略傾向,而且需要監控到多個玩家在遊戲中策略
轉變,這對於AI多人撲克博弈來説,是一項挑戰。
鑑於多人遊戲,如果學習多個玩家的出牌習慣等特徵的訓練資料集成本過大,這裏Pluribus採用的策略是自己與自己博弈,不使用人類對手的數據作為模型訓練的輸入。在開始時,隨機的選擇玩法,透過不斷的訓練來提升自己的性能,這裏採用的博弈策略是改良版本的迭代的蒙地卡羅CFR(MCCFR),透過自我博弈,左右手互博,自己制定了一個blueprint strategy(藍圖策略),最後對每個可能的狀況進行概率分佈統計,透過
尋決策樹來決定下一步的行為,是叫牌還是出牌。
CFR是一種迭代的自我遊戲演算法,AI從完全隨機遊始,然後透過學習擊敗早期版本的自己逐漸改進。
在演算法的每次迭代中,MCCFR指定一個玩家作為其當前策略在迭代中更新的標記。在迭代開始時,MCCFR根據當前所有玩家的策略(最初是完全隨機的)模擬一手撲克牌。一旦模擬完成,人工智能就會回顧每一個玩家做出的決定,然後選擇其他可用的行動來預測這個
定的好壞程度。
▲ Pluribus玩家博弈樹
在解決不完全訊息博弈中搜尋的問題,Pluribus跟蹤每一手,根據其策略達到目前狀況的可能性。不管Pluribus實際上握著的牌,它首先會計算如何使用可能的每一手,地平
有的策略,以對於對不可預測性。
>▲ Pluribus 中的即時搜尋
撲克以外的事
之前在一對一局中大勝人類的Libratus後來去五角大樓上班去了,國防部認種策略型人工智能或許可以幫助他們進行戰略的制定。
負責 Pluribus 專案的 研究員Noam Brown説:「Pluribus的技術可以用於華爾街交易、拍賣、政治談判和網絡安全這些活動中,這些活動就像撲克一樣
涉及隱藏訊息,因為你並不總是知道真實世界的狀態。」
儘管像谷歌這樣的公司,有着「Don't be evil」的信條,但是,不可避免的是這樣能夠理解人類策略的人工智能,還是會引發大眾對於人工智某種恐懼,或者説,如果這樣的人工
被運用到軍事決策中會帶來多嚴
的後
授
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賭博的特點之一是它的隨機性。在輪盤遊戲中,輪盤的轉動和球的停留都是完全隨機的,沒有任何模式可循。這意味著無論玩家使用什麼策略或方法,都無法改變他們的勝率。因此,從這個角度來看,輪盤遊戲可以被視為一場純粹的賭博。
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然而,一些人認為輪盤遊戲中存在著一些科學的元素。他們認為,通過分析輪盤的機械性質、球的重量和大小,以及輪盤的旋轉速度等因素,可以預測球最終停留的位置。這些人相信,通過科學的方法和技術,他們可以提高他們在輪盤遊戲中的勝率。
>
例如,一些玩家可能會使用物理學原理來預測球的落點。他們可能會觀察輪盤的旋轉速度和球的速度,並根據這些數據計算出球最有可能停留的區域。這種方法被稱為物理學預測法,它基於對物理力學的理解和應用p>
另一種方法是使用統計學。一些玩家可能會分析過去的輪盤結果,並根據這些數據制定下注策略。他們可能會觀察某些數字或區域出現的頻率,並根據這些頻率來下注。這種方法被稱為統計學預測法,它基於對統計學的理解和應用。
結h4>
總的來説,輪盤遊戲既可以被視為一場賭博,也可以被視為一門科學。對於那些相信通過科學方法可以提高勝率的人來説,他們可能會將輪盤遊戲視為一門科學。然而,對於那些認為輪盤遊戲是純粹的運氣和隨機性的人來説,他們可能會將輪盤遊戲視為一博
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在他與Pluribus的對決過程中,Darren Elias從來沒有遇到過如此不害怕的對手。一個有經驗的撲克玩家,當有兩個J時,都會謹慎行事。但是Elias的對手看起來好像不知道該怎麼做。即使當Elias決定虛張聲勢(bluff),下注時看起來很有信心,而他的對手似乎在鼓勵
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Darren Elias(1986年11月18日出生)是一名美國職業撲
玩家,曾獲得四項世界撲克巡迴賽冠軍。
在他與Pluribus的對決過程中,Da
n Elias從來沒有遇到過如此不害怕的對手。
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▲ Darren Elias正如Elias意識到的,Pluribus知道什麼時候該虛張聲勢,也知道別人在虛張聲勢,還知道什麼時候該改變自己的行為,這樣其他玩家就無法確定自己的策略。32歲
i
: 它確實做了一些人類做到的事情。
贏的背後,只是8天的訓練
之前AI和人玩遊戲,要嘛是雙人遊戲,如國際象棋、跳棋等,要嘛就是雙方之間的零和博弈(一方贏一方輸),AI可以在遊戲中找到Nash
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關於Nash equilibrium strategy(納許平衡)屬於博弈論範疇(註:納許證明了,如果允許混合策略,那麼任何一個博弈,只要參與者數量是有限的、參與者可以選擇的純策略有限的,那麼這個博弈至少有一個納許均衡)。
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轉變,這對於AI多人撲克博弈來説,是一項挑戰。
鑑於多人遊戲,如果學習多個玩家的出牌習慣等特徵的訓練資料集成本過大,這裏Pluribus採用的策略是自己與自己博弈,不使用人類對手的數據作為模型訓練的輸入。在開始時,隨機的選擇玩法,透過不斷的訓練來提升自己的性能,這裏採用的博弈策略是改良版本的迭代的蒙地卡羅CFR(MCCFR),透過自我博弈,左右手互博,自己制定了一個blueprint strategy(藍圖策略),最後對每個可能的狀況進行概率分佈統計,透過
尋決策樹來決定下一步的行為,是叫牌還是出牌。
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▲ Pluribus玩家博弈樹
在解決不完全訊息博弈中搜尋的問題,Pluribus跟蹤每一手,根據其策略達到目前狀況的可能性。不管Pluribus實際上握著的牌,它首先會計算如何使用可能的每一手,地平
有的策略,以對於對不可預測性。
>▲ Pluribus 中的即時搜尋
撲克以外的事
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