揭秘皇朝娛樂下載連結:為什麼成千上萬的人都在使用它?【第11堂課 麻將手牌一進聽最大機率的討論】
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揭秘皇朝娛樂下載連結:為什麼成千上萬的人都在使用它?【第11堂課 麻將手牌一進聽最大機率的討論】

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揭秘皇朝娛樂下載連結:為什麼成千上萬的人都在使用它?【第11堂課 麻將手牌一進聽最大機率的討論】
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揭秘皇朝娛樂下載連結:為什麼成千上萬的人都在使用它?


第11堂課 麻將手牌一進聽最大機率的討論


廿一點流程:探索遊戲中的心理戰與策略




"揭秘皇朝娛樂下載連結:為什麼成千上萬的人都在使用它?"


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第11堂課 麻將手牌一進聽最大機討論
第11堂課 麻將手牌一進聽最大機討論 - 壹讀

Tuesday, Nov 7, 2023
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第11堂課 麻將手進聽最大機率的討論

來源:心有靈犀1點通
...

上一篇我為大家總結了一下舍牌的基本概念。再加上前面文章我們學習了基本概念,怎麼判斷麻將手牌好壞,怎麼打孤張,怎麼打衍牌,怎麼拆搭子,整一局麻將的進程已經學習得差不多了,回顧標準進程:打字(打字缺3-4進聽)~孤張(打孤張2-3進聽)~衍牌(打完衍牌2-3進聽)~拆塔(1-2進聽)~閃避(1進聽)~最後聽牌。關於進程還不是很明白的可以回看期的文章。

後面我會針對性調一些問題進行討論,今天從最大機率計算公式開始,麻將手牌一進聽我們可以概略分為四類:全手無眼、定雀、兩對、三對。以下便一一討論其牌型與進牌張數。當打到這戰局臨近尾聲,都會面臨這樣的局面,這是時候我們應該怎麼選擇?文字有點多,需要查看全部電子文檔的同學請拉到最後,如果資料對你有用,別忘了點讚~關注~收藏支持一下哦!朋友的支持是我不

全手無眼

全手無眼時,手牌最簡單的造型,是尚未處
br>,有以>
:

兩搭

如2378

,兩個雙頭搭 子無眼,可進牌的最大機率是八門28張。如果其中有一搭是嵌搭,如2368那麼就減少一門變成七門24張。兩搭都是嵌搭,就只

牌可進。
一搭兩亂



如237東,不必笑為什麼手牌四公分還打成這樣,序盤連續吃碰,來不及摸牌是會如此,還有,我們是抓出還沒處理好的搭子討論,其他手牌暫不研究。一搭雙頭兩亂的牌,進牌機率是四門14張。一嵌搭兩亂時,剩下三門10張。還有三點鐘和一張孤張,如246東,會有五門15張牌可進,可知三點鐘跟雙頭一樣好 ,但有個特別造型,當存在衍牌時,如邊搭衍牌689東,可進的牌變成四門13張,跟有雙頭搭時- -樣多 ,衍牌雙頭當然更多門,如245東,變成五門16張,由知衍牌的重要性。

如果手牌連更長,當然機率就越高,好比34567萬23條,基底雖是兩搭,但事實上是七張尚未處理好,進牌機率有十一門37張牌可進。再連更長,好比23456萬34567簡,十四門46張牌可進。存在嵌搭的造型,有興趣的可以自己排排看這裏我們要揭示第一個重點:一進聽,到底要有多少門,可進的牌要多少張,才「 確定」有聽牌的可能?當牌運旺弱不同、各異,結果當然有區別

但可以概略的估計:只要進牌在四門左右,進牌張數約在10張上下, 絕對能聽牌。當打到一進聽,大約是七到九巡間,這時候還有大約六巡24張牌可吃摸碰,以機率來説,約有24/64 * 10=3.75張可進的牌存在此六巡內( 敵家手牌與嶺上八蹲的張數,比上可摸的張數), 我們可以摸到6張,所以3.75/24*6 ,也就是幾乎100%可以聽牌因此,只要門數大於四門(手牌七張的話大概是兩搭雙頭有雀的牌), 就一定會聽,因此不需要再把自己碰瞎去求取更大的機率。當進牌張數小於四門(如上述一搭嵌搭與兩亂) ,則需要再變化,就適
快速原則去
造更大機率。

已定雀牌型

全手一雀眼的牌型
我們用最簡單的四張討論、

「一雀兩亂」

如1147,聽起來很爛,事實上有九門32張牌可進,麻煩的是,當每摸到不同的中間數牌孤張,都會擁有相同已定雀牌型的五門機率,會痛苦好幾手。根據兩亂的孤張價值不同,門數當然有別,一雀兩中間張是十一門,一雀兩肩張剩下九門,一雀兩邊張則是七門,一-雀則是四門,其餘組合請
行推敵

「一碰帶吃一 孤張」

如2337,可進的牌張馬九門32張。這裏會發現,保留碰帶吃,並不如一雀兩亂來的多門,再換一例,3447,九門。當然,衍牌與孤張的好壞都會影響進牌張數,再加上一門重複,所以必定比一-雀兩亂的最高級少一門。但,一雀兩亂「無法」吃牌,碰帶吃的最低級,還有吃上家的機會, 能吃一門,機率要潛在性加一門,可吃雙頭,就要潛在性加兩門,所以留中間張碰帶吃數牌與-孤張,事實上會比一雀兩亂「快聽」一些些。手牌七張一-定會有更高的機率,如一雀兩亂的超級型: 11條4567簡7萬,則會有十四門進牌,手牌十張11條4567簡4567萬,變成十七門進牌。一碰帶吃七張型,如344條4567萬,則有十三門進牌(數字少一門,潛在多一門) 。這些高機率進牌的牌型聊供消遣,我們只需四門」, 麻將就是在小機率上決生死。

但,不知道你發現了沒有,手上保有一雀,動不動就是十門以上的進牌,老是碰碰叫的麻將卡,總是打到自已瞎掉的人,.打到一進聽,進牌機率,最高就是八門。我們可以這麼説:如果搭子夠,碰瞎是明智的決定(請參照第四課猴子打法的猴子碰部分),但
上搭子不夠,亂碰阻礙自己前進的人。

「一雀與兩搭」

如11 34 78東,標準的一雀兩雙頭聽牌造型,有四門16張可進,最壞的一雀兩搭,如1124 89字,只有兩門可進,如果那張字牌使雙頭變成碰帶吃,就是兩對牛的造型.一雀與兩搭的造型有很多,諸如一雀一搭與三點鐘,如11 34 135,三點鐘的效用與雙頭一樣 ,所以進牌門數相當。但如果是四點鐘,如11 3579字,則剩下兩門可進牌,這時候如果上家打6,吃不吃?吃了也沒聽,違反快速原則,但考慮到進牌門數要有四門有「打到最後一手」 能聽牌的機會,這種兩門可進的牌,不吃有可能打到海底都不會聽,所以可以猴子吃,將可能不可能換成極可能可能。一-點鐘時,變成跟兩雙頭搭一樣效用。如1113579,

我們要討論的聽牌造型,是「較小的機率」, 當你持較小機率的牌,就考如何改變造型讓自己機率提高,「 快速原則」

雖然是速度的指導原則,但有時候追求速度反而欲速不達。好比1289東東發,第三巡手牌-進,極快沒有錯,但只有兩門8張可進,要聽的機會,也許還需要七八巡,那麼雖然第三巡就一進聽,結果也跟所有的敵家一樣而已,這時果來東風,

掉,讓自己門進牌的牌姿,是雖慢實快的行為

兩對牌型

兩對碰帶吃基本就,所以從這裏開始,是基本手牌七張以上的造型。

「兩對半與--雙頭」:如223、77、34,有六門的進牌,如果另一搭帶的是嵌搭,則一門,但因馬都可以吃,所以是機率六門潛在十一門。

.「兩對與三點鐘」: 22、77、135,亦只有四門進牌。所以當手牌進化成好的兩對半時,要提前決定三點鐘的方向(進牌張數會增加一門), 如上牌變成223、77、35,就是第一種的兩對
搭。但如果的兩對半如224、77、35,進牌張數一樣只有四門。

三對牌型

三對牌型最好的態勢,就是三對半,如22、55、778,但也只有五門可進,如果是壞的三對
22、55、779,則剩門,而且,這四門只有10張可進,意思是,只要桌上現出一兩張牌,

這牌就有可能打到海底都不,及早的思考變化型、早早抓住牌流的方向,才會是速聽的戰略。。

天碰兩三搭,但,絕不會「每可碰兩三搭。機率- -定
指導原則,要不要遵守得視當天鬟感來決定。

「碰帶吃與連張對」

如223、7788.最多,潛在吃牌機率四門。如果是邊搭的連張對如1122,就會少- -門剩下六門。

連張對打到中盤末都不會聽,要胡牌很困難了,因為- -直吃不到摸不進,吃- -張摸-張都困難重重,何況需張?所以要考化,如223摸5時,可以打成2235788,期待消化一張換邊的造型。

「漢森説」

不管是不是打出最大機率,都會發生遺珠之憾的狀態,都會有「極小」的機率發生,尤其們捨棄的機率,好比12敵人碰3,我們拆掉12,卻來3。機率極低,但是「會」發生。

所以當快速原則與最大機率衡突時,有沒有一定「對」的打法?麻將桌有結果的對錯,沒有的對錯,機率打對了卻不會胡,有什麼意義?越打越慢卻自摸,會打快哪有屬害?但,

「長期」下來,為什麼會打牌的人常贏,亂打的常輸,是因為每個人都有靈感,高階者有靈感,低階者也有,低階者只能靠那幾次靈感取勝,高階者在沒有靈感時,還能靠機率取勝。不過如
牌了,試問,最多幾
?給你聽九個洞,也只有23張牌而已。真正在麻將桌上,會胡的不是洞多,是聽牌,最

常胡的,也不是雙頭,是卡張與對對,為什麼?因為醜,因為慢進,所以打到聽只能聽它,所以當聽牌了, 不必再去計較機率,要計較的是r靈感」, 要不要繼續聽?要聽什麼?以及該怎麼轉。更大的機率
是更會胡的保證,最大機率的目的,經常在打到聽,打到聽之後,機率只剩參考價值。

文字有點多,總算一口氣寫完這一篇文章。如需查看全部內容的同學~可關注~點讚~收藏,如有疑問可在評論回復,百分之90%的問題都可以得到回覆。也可以關注公眾號 | 心有靈犀1點通,每天更新一篇學習資料,資料整理
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第九堂課 麻將與別人切磋,
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麻將
巧—上家牌運極,死死控制下家



第課 麻將出牌技巧之拆搭的打法



第七堂課 麻將出牌技巧之聽牌的
法 中篇



第九堂課 麻將
別人切磋,能做到知己知彼看一篇夠了!
下篇)



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"廿一點流程:探索遊戲中的心理戰與策略"


心理戰與策略在廿一點遊戲中的應用

廿一點是一種非常受歡迎的撲克牌遊戲,玩家需要根據手中的牌點數,運用心理戰與策略來決定是否
補牌、停牌或者加註。以下將詳細介紹在廿一點遊戲中如何運用心理戰與策略。



1. 分析底牌

在廿一點遊戲中,每個玩家都會先獲得兩張底牌。這時候,玩家可以通過分析底牌的點數來判斷自己的牌組強弱。如果底牌點數較高,例如一張A和一張10,那麼玩家可以考慮停牌,因為已經非常接近廿一點了。如
底牌點數較低,例如一張2和一張3,那麼玩家可以考慮補牌,以增加手牌點數。



2. 觀察其他玩家

在廿一點遊戲中,觀察其他玩家的行為和表情是非常重要的。有些玩家可能會故意表現出強勢的態度,讓其他玩家誤以為他們手中的牌組非常強大。這時候,玩家可以運用
理戰術,例如加註或者補牌,來迷惑其他玩家,讓他們誤以為自己手中的牌組更強。



3. 計算機率

在廿一點遊戲中,計算機率是非常重要的策略。玩家可以根據自己手中的牌點數和已經亮出的公共牌來計算自己達到廿一點的機率。如果機率較高,例如已經有一張A和一張10,玩家可以考慮停牌。如果機率較低,例如只有一張2和一張3,那麼玩家可以考慮補牌。



4. 運用策略

在廿一點遊戲中,運用策略是非常重要的。玩家可以根據自己的牌點數和已經亮出的公共牌來制定策略。例如,如果玩家手中的牌點數已經非常接近廿一點,那麼可以考慮停牌。如果玩家手中的牌點數較低,但是機率較高,那麼可以考慮補
。如果玩家手中的牌點數較低,且機率較低,那麼可以考慮加註,以迫使其他玩家停牌。



5. 調整策略

在廿一點遊戲中,玩家需要不斷調整自己的策略。根據遊戲的進展和其他玩家的行為,玩家可以隨時調整
己的補牌、停牌或者加註策略。例如,如果其他玩家都停牌了,那麼玩家可以考慮補牌,以增加自己的牌點數。


總結來説,廿一點遊戲中的心理戰與策略是非常重要的。玩家需要分析底牌、觀察其他玩家、計算機率、運用策略和不斷調整策略來提高自己的勝率。只有掌握了這些心理戰與策略,玩家才能在廿一點遊戲中取得更好的成績。



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