從大師的視角,揭秘計番技巧與策略的神秘面紗【最高位战日本职业麻将协会比赛规则】
01.03.2024 2 052 0 +100 DanaeBuss34627

從大師的視角,揭秘計番技巧與策略的神秘面紗【最高位战日本职业麻将协会比赛规则】

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從大師的視角,揭秘計番技巧與策略的神秘面紗


最高位战日本职业麻将协会比赛规则


輪盤程式碼:解密賭場的黑暗秘密




"從大師的視角,揭秘計番技巧與策略的神秘面紗"


揭秘計番技巧與策略的神秘面紗

/>計番是一種在麻將遊戲中提高得分的技巧和策略。這項技術需要玩家有深入的瞭解和分析遊戲局勢,並能夠做出明智的決策。讓我們從大師的視角來揭開計番技巧和策略的神秘面紗。



1. 選擇正確的牌型
在計番中,選擇正確的牌型非常重要。有些牌型比其他牌型更容易得到高分。例如,三暗刻(三個暗刻)和四暗刻(四個暗刻)是非常有價值的牌型,因為它們能夠獲得額外的番數。另一個例子是七對子,它是一種由七對牌組成的牌型,也是一個高分的選擇。



2. 計算有效的番數<
>
在計番中,瞭解每個牌型的番數是必不可少的。番數是指每個牌型所能獲得的分數。例如,一個三暗刻的番數是2,而一個四暗刻的番數是13。通過計算不同牌型的番數,玩家可以選擇最有利可圖的牌型來提高得分。



3. 判斷對手的牌h4>
在計番中,瞭解對手的牌型是非常重要的。通過觀察對手的打牌和牌山中的牌,玩家可以推斷出對手可能的牌型。這樣可以幫助玩家做出更明智的決策,例如選擇是否要搶槓或者是否要放棄某些牌型。



4. 做出明智的決


在計番中,做出明智的決策是關鍵。玩家應該根據遊戲局勢和自己的牌型來做出決策。例如,如果玩家的牌型有潛在的高番數,他們可以選擇搶槓來增加得分。另一方面,如果玩家的牌型不太理想,他們可以選擇放棄某些牌型,以減少風險。



5. 應對不同的

在計番中,玩家應該能夠應對不同的局勢。有時候,玩家可能處於領先的位置,這時他們可以選擇保守的策略,以確保自己的優勢。而在其他時候,玩家可能處於落後的位置,這時他們可以選擇更冒險的策略,以追趕分數。






計番技巧和策略是麻將遊戲中的關鍵要素。通過選擇正確的牌型,計算有效的番數,判斷對手的牌型,做出明智的決策,以及應對不同的局勢,玩家可以提高自己的得分並獲得勝利。希望這些揭秘的技巧和策略能夠幫助你在麻將遊戲中取得更好的成績!



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最高位戰日本職業麻將協會比賽規則

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/最高位戰日本職業麻將協賽規則最高位戰日本職業協會比賽規則

2020年11月27日 08:26--瀏覽 · --喜歡
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第1賽的基本


條 比賽的構成



比賽為每桌4人,以東風的半莊戰作為1回。

半莊內,第一圈
東場
第二。

第2條 用具


1 麻將牌一律使用136枚。<
2 使用六面骰。

第3條 縛

<
和牌時需要一r>的

通為一番縛

第4條 場番

於和
br>加2番計算。

第5條 骰子



自動桌的比賽由一子開

搓桌為兩次。

第6條 發聲



為了向對宣告比賽行為,有以下聲行為:






<
⑤榮和 ⑥自摸和

第7條 爭議



1
賽中發生爭議的場合,由裁判進行裁定。

2 所有對局者都同意的事項不接受再議。

章 手牌··海底·河底·嶺上·懸賞牌第8條





第9條 王



留門後
堆末尾的14張牌作為王牌。

第10條 海底牌



王前為海底
。摸海底牌者不能形成槓子。

第11條 河底牌



摸海底牌者,或是摸海底前一枚後槓者,若自己無法和牌,必出該牌稱
河底牌。河底牌不能吃·碰·槓。

第12條 嶺上牌



形成槓子時,從牌堆末尾摸一張牌補充。該牌稱為嶺上牌。嶺上牌從王牌最後一幢方開
依次拿取
上牌r>展示槓
之後才能拿取。

第13條 懸賞牌(寶牌)



1寶牌

確定開門處的同時,翻開王牌末尾第三幢上方的牌,稱為寶牌指示牌,這張牌的的下一張(三元牌以白·發·中的順序)作為寶牌。寶牌面前的負責翻開寶牌指示牌,需先將嶺上牌移到下方。若翻開錯誤的寶牌指示牌,開的牌作
有效的指示牌,交換到正確的位置,繼續比賽。

2 槓寶牌

寶牌在槓的時候增加,第一次槓時翻開倒數第四幢上方的牌,新的指示以此類推,第四次槓翻開倒數第七幢上方的牌。

3 裏寶牌

立直者計算裏寶牌。所有翻開的寶牌指
牌下裏寶牌指,所有寶牌都計1番。

第3章 比賽的進行第14條 座位的確定



四名對局者坐在任意場所,把東、南、西、北四張牌和①·②兩張牌(1·2或一·二亦可)一共六張牌洗牌後排列。洗牌者對家擲骰,骰子指示方向預設成東家,此人再度擲骰。

將洗好的六
牌翻開,把數牌(①·②或是其他上面允許的牌)就近擺到左右兩

(譯者
:習慣上用阿拉伯數字圈數字、漢別表示索子、餅子、萬子)

<
例】東南①②西北→①東南西北②

南②西北①東→②南西北東①

從骰子指示的人開始按順序取走風牌(針)。骰子為奇數,則從①側開始拿;骰子為偶數,則從②側開始拿。<
取走東的人坐在前文確定的
設東
位上,其他者順次入座。

以上所記為本協
的習慣。

第15條 洗牌和堆牌



1 充分混勻的行為稱為洗牌。

2 洗牌時所有牌牌面向下。(手場

3 洗牌後,
有對局者在面前堆17幢牌,組成井字形,稱為堆牌。

第16條 起家的確定



座定預設東骰,骰數對應者的預設親家,此人再次擲骰,決
起家。

第17條 比賽的開始段結束



1 比賽從起家第一次開始。

2 一局以親家第一次擲骰開始。



牌、流局、犯規
結束。
4 四人打完一風作為
圈,打完兩圈作為半莊。

第18條 開門和配牌



1 擲骰一次。(參照第五條)

2 開門位置錯誤,若在莊家取8枚牌前被發現、指出,則重新洗牌。之後發現認為開門位置有效、配牌有效、對局繼續/p
3
家在所有對局者
牌結束後,確定寶牌指示牌翻出和嶺上牌放下後,打出第一張。

第19條 親家的順序



親家從起家開始逆
針輪流。親家錯誤,一經發現立

正當的對局無
,在此期間點棒的授受可銷。

需要得到裁判的


第20條
牌行為



取牌行為為以下五


①自摸牌 ②吃 ③碰 ④槓 ⑤和牌

第21
摸打



1 摸打的順序必須
先摸後打。

2
自己
出牌到下取牌行為。

3 不得手中握有牌時打牌。

4 摸打行為只能用慣用手。

第22條 摸牌



1 摸牌指從牌獲得一張牌。

2 以摸牌為目的
行摸牌動作稱為摸牌行為的開始。碰到牌堆時得吃、碰、槓。

3 一旦開始摸牌行為,不得中止p>4 行在確認上舍牌行為完成後。

5 提前摸牌的行為,在其他三位對局者檢舉時宣告和牌放棄。

第23條 打p>

1 打牌指摸牌後將一張牌置於牌河裏
或是
、碰行為完成
將一張牌置於牌河裏的。

2 把牌置於河裏的瞬間完成打牌行為,之後不得取回。


舍牌



<

向列。

2 舍牌
行六枚,第二行在第一行下方,第三行在更下方排列。

3 不得


第25條 流局·




1 流局指一局有和牌者。

2 平局指剩餘王牌時沒有決出勝負。
第26條 連莊和輪莊(流莊)
>

1 親家不變稱為連莊。

*聽牌的定義是自己手完全佔用全部待牌的形狀。

2 親家向下家移動稱為輪莊。

3 發生在親家和牌和聽,其他情況一律輪

(註:的,本局重新
行,不改變親家·自家,繼續比賽)

4. (流局時)宣牌才算聽牌。(裸單騎可以宣告不聽)

第27條 累積場



1 連者平局時,下一局稱為累積場
隨數增加。

2 累積場,親家
自己右側角落擺同於累積場數的百點棒。

3 每一本場加300點和牌點數。


4 子家和牌清除累積場數。

第四章 比賽

第28賽行為

1 需
發聲賽行為,聲為開始,視行為終
束。

2 對局者在其比賽行
的基礎上,需承擔維持比賽進行的責任。

第29條 優先級



比賽行為的優先級為:

1 和牌 2 碰·槓 3 吃

第30條 吃



1 吃指在確定上家的舍有碰、槓、榮時,發聲「吃」,展示手中的搭子,加入上家形成順子,放置在右方作為副露(參照33條並一張牌
行為。

2 吃的行為完成之後,對該牌的碰、槓、食和是犯規行為。

3 同時發聲的場合按照優先級。此時吃吃。

第31條 碰



1 碰指對其他家舍牌直接發聲」
示手中的對子,加入上家形子作為
露,並打出一張牌的行為。
>2 碰的行為開始後,其他對局者明顯延遲的榮是犯規行為。

3 同時發聲的場合按照優先級。

第32條 槓



(槓有明槓和暗槓兩種)

1 暗槓
己自摸
首先發聲「槓」,展示手牌(含自
牌)中同
的四張牌,將其中兩張扣置,放在自己右方,從王牌末尾取一張補充牌的行為。允許立直後不改變面子構成的暗槓(
論是否增減役種)

2 明槓

①加槓 首先發聲「槓」,從自己手牌(含自摸牌)中拿出和明刻一樣的一張牌,從王牌末尾取一張牌的行為。

②大明槓 對他家舍牌發聲「槓」,展示手中的暗刻,組成槓子,放置在右邊作為副露後,從王牌末
取一張補充牌的行為。

3 有人發聲後,其他對局者明顯延遲的食和是犯規行為>4 同時發聲的情況按照級。
>5 一局中共開槓四次。

6 槓寶牌在槓子展示得到確認的時候增加,快速地翻開槓寶牌指示牌。搶槓等槓不成立的場合,不增加槓寶


第33條 指示牌



1 吃、碰
槓的牌或者指示方向錯
,在對局中若
現,在全員同意的情況
糾正。若未同意,則現狀繼續比賽。

2 未糾
時若發生,以現狀為準。

4條 副露
和副露

<
指因吃、碰、槓在右方展示的


副露有以下種類:


順被吃的牌)

2 明刻子

3 明槓子(大明槓)
>4 加槓子

5 暗槓子

6 在自己的右側角落,按確定副露的順序,從手邊向遠方縱向排列。

第35條 立直



1 立直在立直宣言牌沒有被食和時成立。

2 立直宣言指發聲「立直」後,打出的橫向放置的牌。之後拿出一根點作為供託棒(立直棒
,平行於自己舍牌,放稍遠處。(這三個動作必須連續完成。若其中任意動作存在明顯欠缺,其他對局者可以認定立直不成立。/p>3 門前清時可以立直。

※振聽立直和沒有自摸輪次的立直是允許的。(摸海底牌的能立直。)

4 立直宣言牌若、碰、槓,橫置下
巡打
牌。

5 立直下一個和牌取得。(但是
南四局時,依
作為供託,不計算做分數)
6 立直者流局時必須公開手牌。

7 立直取消。

8
直後可以拒絕和牌,之後視聽。

第五章

第36條 和/p>

1 和牌的形式為以下七種:
②11,123,123,1231(或11,123,123,1111下同)

⑦十三么九

2 和手段為以下兩種:

①自摸和——因自己的自摸牌而和牌。

(註:因嶺上牌而和牌也為自摸)

②榮和 ——因他家打出

。打出該牌的人、被搶槓的人銃者


3 一局只個和牌者。(一張牌使兩人以上發出和牌宣言,則按照放銃者下家、對家、上家的順序獲得和牌權)這「頭跳」

4 摸打的一巡內不能對和牌進行選擇。

第37條 和牌宣言



1 和牌者在自摸和牌時發聲摸」,在榮和時發聲「榮」,
示手對局者確認前破壞手牌。

2自摸和牌時首先展示自摸牌。若自摸牌混入手牌,和牌宣言依立,但不計小符(聽牌形相關的點數、跳符等),平和型和牌時不計平。

第38條 和
的確/p>

1 他家發出和牌宣言所有對局者確認和牌前,不得破牌、舍牌、牌堆。

2 他家的宣告或和牌點數時
①回答「是」,②蓋住自己的手牌,視為確認、和牌。



和程(和
役)的複合



總是一現也可以複

【例】
開花和海底摸月不複合。

第40條 振聽牌

1 可以用自己牌構成和牌形的聽牌為振聽。

2 振聽的場合只能自摸和牌。

第6章 計算

和得分)

第41條 原點




持有3
0開始,稱為原(對局者在比賽開始前有義務確認自
點數)


時,若四人合計點數不超過120000點,點數。若
數總和超過1
00,則順位決定後從1位得分中扣除超過分。

第42條 成績登記



得點成績為100點換算成0.
,記從出發的正負分。

【例35800
的2位→+5.8+10.0(順
點)=+15.8

第43條 順位點



1 超過3
0點的得分為正,不足為負。




1位 +30 2位 +10 3位 ▲10 4位 ▲
/p>
得點計算(1)



1 底符、清榮和加符等部分符和自

1 底符—
———————20符

2
前清榮和加符————10符

3 邊張·坎張·單騎
———2符

4
摸符————————2符


註:自摸符除門和自摸以外都計算)<
5 手牌組成相關的部分


2 連底的

底符、
清榮和加部分符和自摸符的合
稱為連底,按如下方法計算:




+門前清榮和加符+部分符

2 門自

底符+自摸符+部分符
3 榮和(有副露面子)

底符
分符

4 和(有副露面子)

<
底符+


3 連底的
位數向十位數上進位

4 按點數計算的慣例,副
的平和形榮和在底符上加10符

條 得點計算(2)番數計算



第44條求得的數字乘上2的番數次到和牌點數。

番數要加上底番2番。

第46得點計算或點數授受



1 得固定的,按最高點數計算。(高點法)

2 點棒授受需各自負責確認無誤。





4 和牌點數計算棒授受在下一局洗
完成。

5 原則上和牌點數由和牌者宣佈。

6
摸和,由子家-親
序宣佈點數,有累積場時再次宣佈加上後的點數。

】場時
2600,為1400·2700」

<






第47條 比賽順位


>比賽順位是由比賽的得分加上順位
的合計分數決定的。

8條 滿貫



滿貫有以下四種/p>1 滿貫——60符以5番、

上的6番

閒家8000點,莊家120


2 跳——
20符以上的8番

閒家12000點,莊家18000點




閒家16000點,莊家24000點

4 滿—20符以上的13番以上
閒家24000點,莊家36000點

5 四倍滿———役滿


閒家
00點,莊家48000點
>第7章 罰則



>罰的種類



1 罰有犯規和放棄
兩類。






3
棄和牌宣言(指要快速進行,三位對局者無異
則成立。(需要裁判承認)

第50條 多牌和少牌



1 沒有槓的情況下,12為,14張牌為。

2 多牌、少牌者放棄和牌。


提前自摸




自摸者放棄和牌(需要裁判承認)

第52條 報牌
>/p>

1 打牌時不得報出牌的名稱。

2 打牌時若因報,導和牌宣言,該若不成立,則宣言和牌者判犯規。


空行為


1 空吃指的是發聲吃但沒有副露的。其他行為也以此為準


2 空吃、空碰槓放棄和牌。(食
行為也以此為準)

3 自摸、榮發聲錯誤但
公開的情況,和牌。

第53條之2 發聲錯誤



「自
聲「榮」,或相反,在裁判
意後予以糾正。

吃、碰、槓錯放棄和牌。


第53條之3 無發聲行為



應當發聲的行為不發聲視為放棄和牌。

開始動作,發聲顯著延遲的情況同理。


第54條 錯行為



1 錯吃指副露牌無法形成順子的情況。其他錯行為以此為準,打牌之前可以糾正p>2 錯吃、錯碰、錯槓放棄和牌。<
第55條 犯規行為



1 當的和牌宣言後、展示手牌為犯規。(不聽立直在流判罰犯規
2 使比賽無法繼續進行的行為判為犯規。

3 的和牌在他

之前
破壞牌的判為犯規。(裏寶牌不明時,破山者判為犯



4 犯規時正當
牌,則免於判罰。
5 複數犯現,全部判罰。

6 被判罰犯規者不論親家·子家,從總分除40分。<
p>7 犯規發生的局不論犯規者是親家·子家,本局重新開始。(累積場不增加)


第8
包<
第56條 包則



本比賽規定
打牌沒有限制。

第9
和程

第57
<
番役


1 門前清自〇

2 立
3 一發一發是的附屬役,不
獨存在。在有一發權利時搶槓因不成立,所
一發和搶槓。同理不槓寶牌。
發會被錯破除。)

<
役牌


前平和〇(自摸和牌時,不
自摸符,以
底符計算,和
前清自摸和複合


6 斷么九
7 一杯口〇

8 海底摸月

9 河底摸魚<
10 搶槓

11 嶺上開



:〇為門前
下同)
第58條 二




1 雙立

2 連風牌

3 和
4 三暗刻


5 三色同刻<
6 三槓子

7 小三不含
牌番數)
8 混老頭<
9 三色同


10 一氣通貫※

11
帶么九※
<
2 七對子〇
基本點是閒家1600,莊家2400)
>註:※
副露後一p>第59br>三番役


1 二杯口〇
>2 混一色※
3 純全帶么九p>


副露後兩番

第60六番役



清一色※

註:※為副露後五番

第61條 <
滿

<
1 天和〇

2 地和〇

3 十三么
(國士無雙)〇

4 四暗刻〇

5 大三p>6 綠一色(可以不含綠髮)


7 字一色

8 小四喜

9 大四喜




11 四槓子

12 九蓮寶燈p> 註:〇為
役滿

第62條 一局的最點



一局最高的和牌點數限制為子家32000,親家48000。(不含累積場


附錄

1 請努力以裁判的標準理解本規則。

2 對局者時刻注意保持比賽順利進行。

3 對局中請注意不要中途離席。

4 對局者不要以難看的態度進行比賽。

5 對局
的爭議聽從全體裁判的判決。

6 裁判必須做好任何爭議發生後裁決的準備。

7 擲出河的骰子原則上要
新擲,對局者同意時可以繼續。(
搓桌時)

8 本規定沒有限制暴露牌,對局者請注意不要過失露牌張。

9 最高位戰選手請公平對待比賽。不認真對待、無視本規定顯著擾亂風紀者,可受到警告、停止出場、開除等處分。

10 親家的第一打是比賽開始的標誌。是帶着責義務開始比賽的行動。請時刻懷着真摯的態度比賽。

【全自動麻將桌使用注意事


1 一局br>牌等遭到破壞時,若有明確任者,判罰犯規。

2 骰子需在牌山升起。若在升起,或骰子不完全顯示,在收到重打請求後需要重打。

3 下一局的親家需要在點棒授受完成、洗牌完成確認後,按Set按鈕,再儘快開始下一局。

4 立直棒由立直者小心地放置。不表示親家的自動麻將機上,使碼等標誌表示親家。

2000年1月1日修訂

最高位戰日本職業麻將協會

翻譯:薩菲雅

本文禁止轉載或摘編 職業麻雀

最高位戰

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"輪盤程式碼:解密賭場的黑暗秘密"


輪盤程式碼:解密賭場的
暗秘密

在賭場中,輪盤是一個非常受歡迎的遊戲。它看似純粹的運氣,但實際上,賭場利用程式碼來控制遊戲的結果,以確保賭場獲利。讓我們來解密這個黑暗的秘密。



輪盤程式碼的運理

輪盤程式碼是賭場使用的一種算法,用於確定每個下注的結果。它基於亂數生成器,但賭場會對亂數進行控制,以確保賭場在長期內獲利。


輪盤程式碼使用的是偽隨機數生成器,這意味著生成的數字看似隨機,但實際上是通過一個特定的算法計算得出的。這個算法是賭場保密的商業機密,不會公開揭示。



賭場如何控制輪盤結果

賭場使用輪盤程式碼來控制遊戲的結果,以確保賭場在長期內獲利。以下是一些賭場可能使用的控制:





1. 操縱亂數生成器:賭場可以修改亂數生成器的算法,使得特定的數字更有可能出現,從而增加賭場的勝率。


2. 調整賠率:賭場可以根據需要調整不同下注選項的賠率,以確保賭場在長期內獲利。


3. 控制輪盤的運動:賭場可以通過控制輪盤的運動,例如改變輪盤的速度或者方向,來影響球的落點。






讓我們來看一個例子,假設一個賭場使用輪盤程式碼來控制遊戲的結果。他們修改了亂數生成器的算法,使得數字7更有可能出現。





玩家下注10美元在數字7上。


輪盤程式碼生成了一個數字,並且根據算法,數字7更有可能出現。


球最終停在數字7上。


玩家贏得了他的下注,但賭場在長期內仍然獲得了利潤。


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這只是一個例子,實際上,賭場使用的輪盤程式碼可能更加複雜和隱蔽。

[img]https://images.unsplash.com/photo-1700379003029-3831d9e2982b?ixid=M3wxMjA3fDB8MXxzZWFyY2h8M3x8JUU0JUI4JTk2JUU1JThEJTlBJUU1JUE4JTlCJUU2JUE4JTgyJUU1JUE4JUIxJUU0JUI5JTkwJUU1JTlGJThFfGVufDB8fHx8MTcwOTI4NDgyOHww\u0026ixlib=rb-4.0.3[/img]

結論

輪盤程式碼是賭場用來控制輪盤遊戲結果的一種算法。賭場使用這個程式碼來確保在長期內獲利。雖然輪盤看似純粹的運氣,但實際上,賭場通過程式碼的控制,確保自己始終處於優勢地位。



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