10 механик, которые сломали или изменили файтинги
---
Мы все любим файтинги, и нет ничего более приятного, чем бить соперника по лицу и наслаждаться его агонией в процессе. За прошедшие годы в жанр было добавлено несколько механик и изменений, чтобы помочь им отличаться друг от друга. В то время как одни влияли в лучшую сторону, другие дополнения полностью сломали не только файтинги, но и души самих игроков.
Бесконечные комбо (сломали)
Механика, на которую приятно смотреть со стороны, но больно получать в игре. Добавленные в такие знаменитые проекты, как Marvel vs. Capcom и Killer Instinct, эти поломанные комбинации могли отбить всякое желание продолжать развиваться. Причем страдали от них как новички, так и матерые игроки. Нет ничего хуже, чем ощущение, что вы почти выиграли матч, а затем получили одно ультра комбо и все усилия были напрасно.
Не поймите меня неправильно, они требуют знаний и уйму практики, а в некоторых играх даже есть встроенные системы, которые отменяют их после определенного количества ударов. Тем не менее от этой механики страдают все, и здесь нет настоящих победителей.
Фаталити (изменили)
Когда файтинги только родились, все они в значительной степени состояли из типичных 2D-битв, наполненных спамом огненных шаров и множеством прыжков. Спустя время все стало приедаться и пришли изменения. Не довольствуясь простым нокаутирующим финальным ударом, подчеркивающим кулачный бой, создатели Mortal Kombat Эд Бун и Джон Тобиас придумали фаталити.
Известные своей кровавой зрелищностью, фаталити давали игрокам возможность нанести бесплатный удар своему нокаутированному противнику или злобно вырвать ему хребет. Эта механика Mortal Kombat, изменившая правила игры, сломала стереотипы и породила новую волну чрезмерных и кровавых клонов, все из которых каким-то образом повторяли MK. Будь то фаталы Killer Instinct или клэйталити Clayfighters, фаталити до сих пор оказывают значительное влияние.
Вытеснение (сломали)
Ring-out (вытеснение) — способ одержать победу путем вытеснения противника с ринга или арены; в основном встречается в трехмерных файтингах. Это один из самых неприятных элементов в жанре, от которого многие решили избавиться. Тем не менее, такие игры, как Virtua Fighter и Soul Calibur упорно оставляли ее для многих своих будущих выпусков.
Уровни без барьеров заставляли игроков отвлекаться и меньше концентрироваться на самой битве. Обычная драка начинала походить на пляски, где нужно наказать противника за ошибку и отбросить его как можно дальше.
Хотя это и не худшая особенность файтингов, вытеснение всегда казалось неуместным. Но есть одно исключение — в серии Super Smash Bros. вытеснение с ринга — практически единственный способ добиться победы. Стоит ли напоминать, что Super Smash Bros. по сей день считается одним из лучших и популярных файтингов?
Автокомбо (изменили)
Доступность (или ее отсутствие) для новичков раньше была препятствием, сдерживающим жанр. Обычные игроки часто забрасывали файтинги, будучи не в состоянии угнаться за более сильными противниками в сети и опытными друзьями. И это можно понять. С таким количеством атак и комбо, которые нужно изучить, некоторые бойцы требуют десятки, если не сотни часов для выхода на конкурентный уровень. Поэтому разработчикам пришлось найти новый способ помочь жанру остаться свежим и открытым для тех, кто, возможно, только начинает свой первый бой.
Необходимо было найти способ поддержать тех, кто испытывает трудности, дать им освоиться и почувствовать, что у них есть шанс. К счастью, на их молитвы ответила механика автокомбо. Понятно, что многим из нас, ветеранам, это вообще не по вкусу. Но, честно говоря, изобретательные разработчики действительно открыли двери большему количеству людей и даже спасли жанр. На мой взгляд, упрощение бойцов при сохранении их конкурентоспособности было одним из лучших изменений, внесенных на сегодняшний день.
Заряженные атаки (сломали)
Нет ничего более обескураживающего, чем наблюдать за тем, как ваш противник проводит медленную заряжающуюся атаку, от которой слишком поздно уклониться. Мгновенные смертельные атаки, которые редко используются файтингах, часто приносят больше вреда, чем пользы.
Распространенные в серии Tekken, эти мощные смертельные удары заставили игроков по всему миру разбивать свои геймпады в приступе ярости. Будь то Пол, Мигель или Кума, один из этих персонажей способен положить конец вашей жизни одним жестоким ударом.
Конечно, вы можете вспомнить о сложных таймингах и наказаниях за промах, но тот факт, что они могут истощить всю вашу планку здоровья, независимо от того, сколько у вас ее осталось, может действительно уничтожить желание продолжать. В некоторых играх даже не требуется заполненная шкала спецприема, чтобы исполнить эти разрушительные атаки. Это означает, что ваш противник может начать спамить ими или надеяться на удачу.
В новых файтингах, которые посвящены жонглированию и комбо, нам не нужны техники Сайтамы.
Супер Спешалы (изменили)
Это, безусловно, одно из лучших нововведений в жанре. Специальные приемы существуют практически в каждом файтинге с момента их зарождения, но «Супер Спешалы» еще больше повысили ставки, предоставив бойцам зрелищные уникальные атаки. Эти мощные способности — свежий и самобытный способ помочь победить ваших противников самым ярким методом. Обычно для их выполнения требуется заполненная шкала Power Gauge.
Ничто не может сравниться с ощущением, которое вы испытываете, когда поражаете противника гигантским лучом или пылающим кулаком ярости, чтобы изменить ход матча или эффектно закончить его. Будучи одним из лучших дополнений к формуле файтингов, Суперы действительно увеличили радость от побед и сделали их намного приятнее. А главное — механика органично вписалась почти в любой файтинг и ничего не сломала.
Восстанавливающийся счетчик (сломали)
Специальный счетчик или шкала Power Gauge всегда были чем-то, что игрок должен заработать, сочетая атаки, комбо или получая удары. К сожалению, есть разработчики, которые считают, что самовосстанавливающаяся шкала необходима.
Один из главных виновников — Mortal Kombat 11. Некоторые персонажи из этой игры получили огромную выгоду, поскольку почти все их самые мощные атаки и приемы были завязаны на восстанавливающейся шкале. Вскоре ряд героев, таких как Джэки Бриггс, полностью сломали баланс. К ним просто было невозможно подойти, что приводило их к легкой победе. Странно, что такой баланс вообще попал в релизную версию игры.
Теги (изменили)
Система тегов, являющаяся одним из новых дополнений к жанру, действительно подняла файтинги на совершенно иной уровень. Благодаря этому у нас появились форматы 2 на 2 и 3 на 3. Теги добавили дополнительный слой матчам и открыли новые способы выработки стратегии и противодействия.
Произведя революцию в жанре, командные игры стали новой вехой файтингов. Благодаря тегам мы получили X-men vs. Street Fighter, Tekken Tag Tournament, и новые жемчужины, такие как Dragon Ball FighterZ и BlazBlue Cross Tag Battle.
Камбэк (сломали)
Созданная для того, чтобы помочь сократить разрыв между ветеранами и менее опытными игроками, механика камбека может быть как полезным инструментом, так и палкой в колесе баланса. Увы, наиболее распространен именно второй случай.
Обычно требования для активации этой механики состоят из низкого здоровья, заполненной шкалы, мертвых товарищей по команде и т. д. Все это довольно справедливо, поскольку вы получаете увеличение урона и другие преимущества.
Разработчики Tekken 7 и Bloody Roar проделали фантастическую работу, сделав камбэк органичным и сбалансированным вариантом для загнанных в угол. Но есть и другие примеры — создатели Street Fighter 5 и Marvel vs. Capcom Infinite отлично показали, как делать не надо.
Уход в сторону (изменили)
Представленные в 1993 году в популярной игре Virtua Fighter, трехмерные файтинги полностью перевернули аркаду с ног на голову, реализовав простой, но эффективный метод игры.
Крайне нуждаясь в способе выделиться среди 2D-титанов, таких как Street Fighter, Mortal Kombat и Fatal Fury, легендарный Юи Сузуки решил использовать полигональную графику и трехмерные технологии, чтобы дать игрокам дополнительное измерение для их боевого опыта. С этим прорывом пришла одна из основных составляющих жанра: уход в сторону (Side-Stepping).
Став одним из самых мощных и опорных инструментов, которые все еще используются в таких играх, как Tekken, Dead or Alive или Soul Calibur, уклонение позволяет вам сделать нечто большее, чем перепрыгнуть или заблокировать атаку. Благодаря уходу в сторону вы можете полностью избежать урона и провести быструю контратаку. Это та механика, которая навсегда изменила файтинги.
Жанр файтингов в сложном положении — если ничего не менять, то он быстро надоедает, а если добавить нечто новое — есть реальный риск поломать игру без шанса на исправление. Возможно, это как раз одна из тех причин, почему файтинги до сих пор считаются нишевым направлением в видеоиграх.
Бесконечные комбо (сломали)
Механика, на которую приятно смотреть со стороны, но больно получать в игре. Добавленные в такие знаменитые проекты, как Marvel vs. Capcom и Killer Instinct, эти поломанные комбинации могли отбить всякое желание продолжать развиваться. Причем страдали от них как новички, так и матерые игроки. Нет ничего хуже, чем ощущение, что вы почти выиграли матч, а затем получили одно ультра комбо и все усилия были напрасно.
Не поймите меня неправильно, они требуют знаний и уйму практики, а в некоторых играх даже есть встроенные системы, которые отменяют их после определенного количества ударов. Тем не менее от этой механики страдают все, и здесь нет настоящих победителей.
Фаталити (изменили)
Когда файтинги только родились, все они в значительной степени состояли из типичных 2D-битв, наполненных спамом огненных шаров и множеством прыжков. Спустя время все стало приедаться и пришли изменения. Не довольствуясь простым нокаутирующим финальным ударом, подчеркивающим кулачный бой, создатели Mortal Kombat Эд Бун и Джон Тобиас придумали фаталити.
Известные своей кровавой зрелищностью, фаталити давали игрокам возможность нанести бесплатный удар своему нокаутированному противнику или злобно вырвать ему хребет. Эта механика Mortal Kombat, изменившая правила игры, сломала стереотипы и породила новую волну чрезмерных и кровавых клонов, все из которых каким-то образом повторяли MK. Будь то фаталы Killer Instinct или клэйталити Clayfighters, фаталити до сих пор оказывают значительное влияние.
Вытеснение (сломали)
Ring-out (вытеснение) — способ одержать победу путем вытеснения противника с ринга или арены; в основном встречается в трехмерных файтингах. Это один из самых неприятных элементов в жанре, от которого многие решили избавиться. Тем не менее, такие игры, как Virtua Fighter и Soul Calibur упорно оставляли ее для многих своих будущих выпусков.
Уровни без барьеров заставляли игроков отвлекаться и меньше концентрироваться на самой битве. Обычная драка начинала походить на пляски, где нужно наказать противника за ошибку и отбросить его как можно дальше.
Хотя это и не худшая особенность файтингов, вытеснение всегда казалось неуместным. Но есть одно исключение — в серии Super Smash Bros. вытеснение с ринга — практически единственный способ добиться победы. Стоит ли напоминать, что Super Smash Bros. по сей день считается одним из лучших и популярных файтингов?
Автокомбо (изменили)
Доступность (или ее отсутствие) для новичков раньше была препятствием, сдерживающим жанр. Обычные игроки часто забрасывали файтинги, будучи не в состоянии угнаться за более сильными противниками в сети и опытными друзьями. И это можно понять. С таким количеством атак и комбо, которые нужно изучить, некоторые бойцы требуют десятки, если не сотни часов для выхода на конкурентный уровень. Поэтому разработчикам пришлось найти новый способ помочь жанру остаться свежим и открытым для тех, кто, возможно, только начинает свой первый бой.
Необходимо было найти способ поддержать тех, кто испытывает трудности, дать им освоиться и почувствовать, что у них есть шанс. К счастью, на их молитвы ответила механика автокомбо. Понятно, что многим из нас, ветеранам, это вообще не по вкусу. Но, честно говоря, изобретательные разработчики действительно открыли двери большему количеству людей и даже спасли жанр. На мой взгляд, упрощение бойцов при сохранении их конкурентоспособности было одним из лучших изменений, внесенных на сегодняшний день.
Заряженные атаки (сломали)
Нет ничего более обескураживающего, чем наблюдать за тем, как ваш противник проводит медленную заряжающуюся атаку, от которой слишком поздно уклониться. Мгновенные смертельные атаки, которые редко используются файтингах, часто приносят больше вреда, чем пользы.
Распространенные в серии Tekken, эти мощные смертельные удары заставили игроков по всему миру разбивать свои геймпады в приступе ярости. Будь то Пол, Мигель или Кума, один из этих персонажей способен положить конец вашей жизни одним жестоким ударом.
Конечно, вы можете вспомнить о сложных таймингах и наказаниях за промах, но тот факт, что они могут истощить всю вашу планку здоровья, независимо от того, сколько у вас ее осталось, может действительно уничтожить желание продолжать. В некоторых играх даже не требуется заполненная шкала спецприема, чтобы исполнить эти разрушительные атаки. Это означает, что ваш противник может начать спамить ими или надеяться на удачу.
В новых файтингах, которые посвящены жонглированию и комбо, нам не нужны техники Сайтамы.
Супер Спешалы (изменили)
Это, безусловно, одно из лучших нововведений в жанре. Специальные приемы существуют практически в каждом файтинге с момента их зарождения, но «Супер Спешалы» еще больше повысили ставки, предоставив бойцам зрелищные уникальные атаки. Эти мощные способности — свежий и самобытный способ помочь победить ваших противников самым ярким методом. Обычно для их выполнения требуется заполненная шкала Power Gauge.
Ничто не может сравниться с ощущением, которое вы испытываете, когда поражаете противника гигантским лучом или пылающим кулаком ярости, чтобы изменить ход матча или эффектно закончить его. Будучи одним из лучших дополнений к формуле файтингов, Суперы действительно увеличили радость от побед и сделали их намного приятнее. А главное — механика органично вписалась почти в любой файтинг и ничего не сломала.
Восстанавливающийся счетчик (сломали)
Специальный счетчик или шкала Power Gauge всегда были чем-то, что игрок должен заработать, сочетая атаки, комбо или получая удары. К сожалению, есть разработчики, которые считают, что самовосстанавливающаяся шкала необходима.
Один из главных виновников — Mortal Kombat 11. Некоторые персонажи из этой игры получили огромную выгоду, поскольку почти все их самые мощные атаки и приемы были завязаны на восстанавливающейся шкале. Вскоре ряд героев, таких как Джэки Бриггс, полностью сломали баланс. К ним просто было невозможно подойти, что приводило их к легкой победе. Странно, что такой баланс вообще попал в релизную версию игры.
Теги (изменили)
Система тегов, являющаяся одним из новых дополнений к жанру, действительно подняла файтинги на совершенно иной уровень. Благодаря этому у нас появились форматы 2 на 2 и 3 на 3. Теги добавили дополнительный слой матчам и открыли новые способы выработки стратегии и противодействия.
Произведя революцию в жанре, командные игры стали новой вехой файтингов. Благодаря тегам мы получили X-men vs. Street Fighter, Tekken Tag Tournament, и новые жемчужины, такие как Dragon Ball FighterZ и BlazBlue Cross Tag Battle.
Камбэк (сломали)
Созданная для того, чтобы помочь сократить разрыв между ветеранами и менее опытными игроками, механика камбека может быть как полезным инструментом, так и палкой в колесе баланса. Увы, наиболее распространен именно второй случай.
Обычно требования для активации этой механики состоят из низкого здоровья, заполненной шкалы, мертвых товарищей по команде и т. д. Все это довольно справедливо, поскольку вы получаете увеличение урона и другие преимущества.
Разработчики Tekken 7 и Bloody Roar проделали фантастическую работу, сделав камбэк органичным и сбалансированным вариантом для загнанных в угол. Но есть и другие примеры — создатели Street Fighter 5 и Marvel vs. Capcom Infinite отлично показали, как делать не надо.
Уход в сторону (изменили)
Представленные в 1993 году в популярной игре Virtua Fighter, трехмерные файтинги полностью перевернули аркаду с ног на голову, реализовав простой, но эффективный метод игры.
Крайне нуждаясь в способе выделиться среди 2D-титанов, таких как Street Fighter, Mortal Kombat и Fatal Fury, легендарный Юи Сузуки решил использовать полигональную графику и трехмерные технологии, чтобы дать игрокам дополнительное измерение для их боевого опыта. С этим прорывом пришла одна из основных составляющих жанра: уход в сторону (Side-Stepping).
Став одним из самых мощных и опорных инструментов, которые все еще используются в таких играх, как Tekken, Dead or Alive или Soul Calibur, уклонение позволяет вам сделать нечто большее, чем перепрыгнуть или заблокировать атаку. Благодаря уходу в сторону вы можете полностью избежать урона и провести быструю контратаку. Это та механика, которая навсегда изменила файтинги.
Жанр файтингов в сложном положении — если ничего не менять, то он быстро надоедает, а если добавить нечто новое — есть реальный риск поломать игру без шанса на исправление. Возможно, это как раз одна из тех причин, почему файтинги до сих пор считаются нишевым направлением в видеоиграх.
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]