Человек человеку маг: рассказ о вселенной настольной ролевой игры «Кибермагия»
---
Рассказ о вселенной российской настольной ролевой игры «Кибермагия», которая недавно поступила в продажу. По большей части он посвящён истории сеттинга, сравнениям с играми вроде «Эры Водолея» и Mage: the Ascension и личным впечатлениям автора.
В уже далеком 2000 году издается одна из первых российских настольных ролевых игр — «Эра Водолея». «Википедия» утверждает, что проект стал довольно известным, несмотря на небольшой тираж, хотя 5000 экземпляров — это вполне приличная цифра для печатного продукта. Но автор этого материала, по сей день активно играющий в разного рода НРИ (настольные ролевые игры), всего лишь раз попробовал на вкус «Эру». И не то чтобы впечатлился.
Так уж вышло, что НРИ в России — занятие весьма популярное для игры, но, до недавних пор, не для разработки и авторства: у нас много играют, но не так много создают полноценных игр. А учитывая, что НРИ сейчас переживают Ренессанс (выходят на русском новые редакции легендарных Dungeons & Dragons и Vampire: the Masquerade, не найти место в партиях у действительно крутых мастеров, и даже бизнес-консультанты используют страшное слово «геймификация» в своих выступлениях и тренингах) Россия должна была так или иначе снова ворваться в сферу «игр на столе». И вот, я держу в руках книгу «Кибермагия», потребовавшую без малого 20 лет написания, подготовки, балансировки и тестов. Ее автор, Александр Гаршин, сидит напротив меня и увлеченно рассказывает о своем творении. А я перевариваю весь вал информации, чтобы оценить новый российский сеттинг.
Кибер, магия и кибермагия
История сеттинга берет свое начало в середине двадцатого века. В 1950 году неожиданно на планету Земля возвращается магия — и мир начинает перестраиваться. Классическая наука становится никому не нужной, стихийно возникают сверхсильные маги, правительства начинают адаптироваться к новому порядку, и все больше ресурсов начинает уходить на исследования и разработку магических процессов. Пока в 1982 году советский ученый Жженов не открывает с помощью чистой науки новую частицу энергии — фидеон. Ту самую частицу магии. И это открытие еще раз в корне меняет мир. Постепенно, изучая фидеоны и фидеонное поле Земли, люди науки находят способы применения частиц в вычислительной технике, медицине, физике и химии, доказывают множество ранее считавшимися нерешаемыми теорем, открывают новые лекарства и технологии. Догоняют, а кое-где и перегоняют магические разработки, возвращая науке утерянные 30 лет назад позиции.
Но это не все. Очень быстро после «возвращения» магии становится понятно, что магом, будь то вудуист или виккан, каббалист или герметист, может стать любой. Любой. Каждый. В «Кибермагии» стать величайшим магом Земли может кто угодно. Главное — упорно тренироваться, посвятить достаточное время учебе, хотя и щепотка удачи не помешает.
Нельзя правда забывать, что несмотря на открытие Жженова, магия — наука, наравне с физикой. Хотите стать профессором — будьте любезны, учитесь и изучайте. Впрочем, ничто не мешает вам остаться в ранге недоучки и ограничиться разжиганием костра с помощью щелчка пальцев.
Наравне с магами остается целый пласт других людей — клерикалов. Те, кто черпают силу из своей веры, хотя и тоже через фидеоны. Просто способ взаимодействия с ними у клерикалов другой: там, где маг использует системный подход, с четким порядком действий, священник просто читает молитву, обращаясь к своему божеству. И иногда, но не всегда, божество отвечает. И происходит чудо.
Что касается такой составляющей мира как «кибер». Прогресс, как было сказано, совершил неимоверный прыжок вперед, так что кроме чисто магических артефактов имеются и более-менее привычные нам с вами технологические: и импланты, и местное киберпространство Глобнет, и сверхтехнологичное оружие — всему этому находится место в «Кибермагии».
Мир? Мир!
Но, как все мы знаем на примере первых ядерных разработок, за наукой по пятам идет политика, а за ней — война. Начнем с последнего, с войны, а точнее — с геополитического термина «политика ядерного сдерживания». Смысл прост: если ядерное оружие есть у многих, вероятность его применения не так уж велика, потому что на удар сразу же будет нанесен ответный удар, а за ним следующий, и следующий, и следующий, пока от мира не останется камня на камне.
В мире «Кибермагии» происходит примерно то же самое: если все могут применять магию, ты никогда не знаешь, что произойдет с тобой, если ты проявишь агрессию в адрес другого индивида.
Основываясь на этой «концепции сдерживания», мир пришел к условной утопии. На улицу можно выходить ночью, уличная преступность почти на нуле, раскрывать даже самые сложные и запутанные дела с помощью магии максимально просто, да и необходимость в полиции отпадает. Ее заменяет Интерпол, некий гибрид джедаев и Судей Дреддов, и частный сыск в стиле «Бегущего по лезвию». Одни — суперлюди, неподкупные и непобедимые, в ведении которых самые страшные и опасные дела. Вторые — уличные ищейки, на плечи которых ложится расследование любых других нарушений, от воровства до продажи наркотиков.
Но всегда находятся те, кому мало того, что есть.
Их не устраивает стабильность, им недостаточен свой кусок пирога. И они с удовольствием спровоцировали бы войну. Полномасштабную, на уничтожение или устрашение — неважно. Но в утопичном мире «Кибермагии» и этому нашлось решение, и имя ему — «Военные Игры».
Все крупные конфликты теперь решаются на игровом поле. Все участники теперь — медиазвезды в наклейках спонсоров. Военные Игры — самое рейтинговое мировое шоу, один из самых больших источников денег и крупнейший тотализатор. А войны — нет.
Одно лишь маленькое «но»: подобная концепция очень сильно напоминает парафраз на «Бегущего человека», и как мы помним из «Гладиатора» Риддли Скотта — «Сердце Рима бьется не в мраморе Сената, а в центре Арены». Только это все парадный отчет, а в реальности в отдаленных регионах, иногда и в центрах городов, идут полномасштабные конфликты. В которых люди продолжают убивать, бороться за власть, и где по-прежнему бал правят насилие и смерть.
Вот тот момент, когда нам следует перейти к политике. Мир разделен — так или иначе, будь то идеи или география, ресурсы или власть. Часть мира подчиняется корпорациям: технологичной «Future Today», магической «Руси» или официальным представителям Ада на Земле «Inferno Inc». Есть и государства, например: полностью клерикальный Триумвират, объединенные Австрия, Германия и Италия, теократическое государство под управлением Папы Римского. У всех — свои цели. Свои интересы. Свои возможности. Свои зоны влияния и экономические козыри. Всем им что-то да нужно от мира. Ну, а получат они это или нет — как и всегда, зависит от выбора мастера и игроков.
Книга
Все-таки нельзя забывать, что «Кибермагия» — это настольная ролевая игра. И несмотря на всю ее притягательность с художественной точки зрения, несмотря на все отличные идеи, игроков во многом будет интересовать прикладная механика.
Ключевых ее особенностей несколько, и стоит сделать акцент на самых важных. Для начала — все способности персонажа делятся на три ветки: физические, ментальные, магические. Они имеют свои внутренние разделения, но сейчас важно не это.
Важно, что можно атаковать любым из этих направлений. Можно УНИЗИТЬ персонажа или ПРЕВЗОЙТИ его в магическом искусстве так, что он просто откажется продолжать с вами дальнейшую схватку.
В остальном, первая аналогия, которая приходит в голову при взгляде на лист персонажа, — чарлист World of Darkness. Плюсы и минусы, атрибуты и способности, баланс — все это немного похоже на WoD. Для опытных настольщиков это даст хорошую реперную точку, но, на самом деле, играть в «Кибермагию» по-настоящему просто: автор не скрывает, что одна из основных задач «Кибермагии» — привлечение новых молодых игроков, поскольку сеттинг не настолько сложен для восприятия, как, например, тот же самый «Мир Тьмы». Базовая книга дает достаточный объем информации и полностью раскрывает механику «Кибермагии», ничего кроме нее для игры не потребуется. Ну и неплохо было бы обзавестись набором шестигранных кубиков. На худой конец их можно заменить простеньким приложением доступным для любого мобильного телефона.
Маг магу человек
Чем же меня зацепила «Кибермагия»? Ее близостью ко мне, к человеку. Этот мир на самом деле гораздо больше похож на реальный, нежели иные, более старые, прошедшие тысячи редакций сеттинги. Действительно, что Мир Тьмы, что Подземелья и Драконы, что Седьмое Море, что Киберпанк 2020 — это гиперболизированные истории, в которых есть смысл быть рыцарем, вампиром, искателем приключений и хакером «на максималках». Никто не говорит, что они плохие, просто они немного «пластиковые», как говорят в театре. Искусственные. Надуманные. И веры не вызывают.
А вот здесь настало время для аналогии с «Эрой Водолея». Может быть, это какая-то особая фишка российских сеттингов — они очень близки к реальности. В «Эре» мы были обычными людьми на службе мифического Института, с минимумом сверхвозможностей и обязательно со своими зависимостями и слабостями. И история строилась схоже — в ней было место нашей, человеческой, натуре. «Кибермагия» при всей утопичности Кира Булычева, магичности Mage: the Ascension и технологичности «Киберпанка» — очень «про людей». Которые живут и умирают, любят и ненавидят, терзаются внутренним выбором без наигранного пафоса и той самой «пластиковости». И мир не разрываем драконами, не подчинен древнему злу или власти искусственных интеллектов. Нет, здесь все решают люди: криво и косо, ошибаясь по рассеянности или творя зло сознательно. И чем больше они творят, создают или разрушают, тем больше выдуманный мир «Кибермагии» похож на реальный.
И вообще, я всегда любил Алису Селезневу куда больше Сары Керриган.
Источник
В уже далеком 2000 году издается одна из первых российских настольных ролевых игр — «Эра Водолея». «Википедия» утверждает, что проект стал довольно известным, несмотря на небольшой тираж, хотя 5000 экземпляров — это вполне приличная цифра для печатного продукта. Но автор этого материала, по сей день активно играющий в разного рода НРИ (настольные ролевые игры), всего лишь раз попробовал на вкус «Эру». И не то чтобы впечатлился.
Так уж вышло, что НРИ в России — занятие весьма популярное для игры, но, до недавних пор, не для разработки и авторства: у нас много играют, но не так много создают полноценных игр. А учитывая, что НРИ сейчас переживают Ренессанс (выходят на русском новые редакции легендарных Dungeons & Dragons и Vampire: the Masquerade, не найти место в партиях у действительно крутых мастеров, и даже бизнес-консультанты используют страшное слово «геймификация» в своих выступлениях и тренингах) Россия должна была так или иначе снова ворваться в сферу «игр на столе». И вот, я держу в руках книгу «Кибермагия», потребовавшую без малого 20 лет написания, подготовки, балансировки и тестов. Ее автор, Александр Гаршин, сидит напротив меня и увлеченно рассказывает о своем творении. А я перевариваю весь вал информации, чтобы оценить новый российский сеттинг.
Кибер, магия и кибермагия
История сеттинга берет свое начало в середине двадцатого века. В 1950 году неожиданно на планету Земля возвращается магия — и мир начинает перестраиваться. Классическая наука становится никому не нужной, стихийно возникают сверхсильные маги, правительства начинают адаптироваться к новому порядку, и все больше ресурсов начинает уходить на исследования и разработку магических процессов. Пока в 1982 году советский ученый Жженов не открывает с помощью чистой науки новую частицу энергии — фидеон. Ту самую частицу магии. И это открытие еще раз в корне меняет мир. Постепенно, изучая фидеоны и фидеонное поле Земли, люди науки находят способы применения частиц в вычислительной технике, медицине, физике и химии, доказывают множество ранее считавшимися нерешаемыми теорем, открывают новые лекарства и технологии. Догоняют, а кое-где и перегоняют магические разработки, возвращая науке утерянные 30 лет назад позиции.
Но это не все. Очень быстро после «возвращения» магии становится понятно, что магом, будь то вудуист или виккан, каббалист или герметист, может стать любой. Любой. Каждый. В «Кибермагии» стать величайшим магом Земли может кто угодно. Главное — упорно тренироваться, посвятить достаточное время учебе, хотя и щепотка удачи не помешает.
Нельзя правда забывать, что несмотря на открытие Жженова, магия — наука, наравне с физикой. Хотите стать профессором — будьте любезны, учитесь и изучайте. Впрочем, ничто не мешает вам остаться в ранге недоучки и ограничиться разжиганием костра с помощью щелчка пальцев.
Наравне с магами остается целый пласт других людей — клерикалов. Те, кто черпают силу из своей веры, хотя и тоже через фидеоны. Просто способ взаимодействия с ними у клерикалов другой: там, где маг использует системный подход, с четким порядком действий, священник просто читает молитву, обращаясь к своему божеству. И иногда, но не всегда, божество отвечает. И происходит чудо.
Что касается такой составляющей мира как «кибер». Прогресс, как было сказано, совершил неимоверный прыжок вперед, так что кроме чисто магических артефактов имеются и более-менее привычные нам с вами технологические: и импланты, и местное киберпространство Глобнет, и сверхтехнологичное оружие — всему этому находится место в «Кибермагии».
Мир? Мир!
Но, как все мы знаем на примере первых ядерных разработок, за наукой по пятам идет политика, а за ней — война. Начнем с последнего, с войны, а точнее — с геополитического термина «политика ядерного сдерживания». Смысл прост: если ядерное оружие есть у многих, вероятность его применения не так уж велика, потому что на удар сразу же будет нанесен ответный удар, а за ним следующий, и следующий, и следующий, пока от мира не останется камня на камне.
В мире «Кибермагии» происходит примерно то же самое: если все могут применять магию, ты никогда не знаешь, что произойдет с тобой, если ты проявишь агрессию в адрес другого индивида.
Основываясь на этой «концепции сдерживания», мир пришел к условной утопии. На улицу можно выходить ночью, уличная преступность почти на нуле, раскрывать даже самые сложные и запутанные дела с помощью магии максимально просто, да и необходимость в полиции отпадает. Ее заменяет Интерпол, некий гибрид джедаев и Судей Дреддов, и частный сыск в стиле «Бегущего по лезвию». Одни — суперлюди, неподкупные и непобедимые, в ведении которых самые страшные и опасные дела. Вторые — уличные ищейки, на плечи которых ложится расследование любых других нарушений, от воровства до продажи наркотиков.
Но всегда находятся те, кому мало того, что есть.
Их не устраивает стабильность, им недостаточен свой кусок пирога. И они с удовольствием спровоцировали бы войну. Полномасштабную, на уничтожение или устрашение — неважно. Но в утопичном мире «Кибермагии» и этому нашлось решение, и имя ему — «Военные Игры».
Все крупные конфликты теперь решаются на игровом поле. Все участники теперь — медиазвезды в наклейках спонсоров. Военные Игры — самое рейтинговое мировое шоу, один из самых больших источников денег и крупнейший тотализатор. А войны — нет.
Одно лишь маленькое «но»: подобная концепция очень сильно напоминает парафраз на «Бегущего человека», и как мы помним из «Гладиатора» Риддли Скотта — «Сердце Рима бьется не в мраморе Сената, а в центре Арены». Только это все парадный отчет, а в реальности в отдаленных регионах, иногда и в центрах городов, идут полномасштабные конфликты. В которых люди продолжают убивать, бороться за власть, и где по-прежнему бал правят насилие и смерть.
Вот тот момент, когда нам следует перейти к политике. Мир разделен — так или иначе, будь то идеи или география, ресурсы или власть. Часть мира подчиняется корпорациям: технологичной «Future Today», магической «Руси» или официальным представителям Ада на Земле «Inferno Inc». Есть и государства, например: полностью клерикальный Триумвират, объединенные Австрия, Германия и Италия, теократическое государство под управлением Папы Римского. У всех — свои цели. Свои интересы. Свои возможности. Свои зоны влияния и экономические козыри. Всем им что-то да нужно от мира. Ну, а получат они это или нет — как и всегда, зависит от выбора мастера и игроков.
Книга
Все-таки нельзя забывать, что «Кибермагия» — это настольная ролевая игра. И несмотря на всю ее притягательность с художественной точки зрения, несмотря на все отличные идеи, игроков во многом будет интересовать прикладная механика.
Ключевых ее особенностей несколько, и стоит сделать акцент на самых важных. Для начала — все способности персонажа делятся на три ветки: физические, ментальные, магические. Они имеют свои внутренние разделения, но сейчас важно не это.
Важно, что можно атаковать любым из этих направлений. Можно УНИЗИТЬ персонажа или ПРЕВЗОЙТИ его в магическом искусстве так, что он просто откажется продолжать с вами дальнейшую схватку.
В остальном, первая аналогия, которая приходит в голову при взгляде на лист персонажа, — чарлист World of Darkness. Плюсы и минусы, атрибуты и способности, баланс — все это немного похоже на WoD. Для опытных настольщиков это даст хорошую реперную точку, но, на самом деле, играть в «Кибермагию» по-настоящему просто: автор не скрывает, что одна из основных задач «Кибермагии» — привлечение новых молодых игроков, поскольку сеттинг не настолько сложен для восприятия, как, например, тот же самый «Мир Тьмы». Базовая книга дает достаточный объем информации и полностью раскрывает механику «Кибермагии», ничего кроме нее для игры не потребуется. Ну и неплохо было бы обзавестись набором шестигранных кубиков. На худой конец их можно заменить простеньким приложением доступным для любого мобильного телефона.
Маг магу человек
Чем же меня зацепила «Кибермагия»? Ее близостью ко мне, к человеку. Этот мир на самом деле гораздо больше похож на реальный, нежели иные, более старые, прошедшие тысячи редакций сеттинги. Действительно, что Мир Тьмы, что Подземелья и Драконы, что Седьмое Море, что Киберпанк 2020 — это гиперболизированные истории, в которых есть смысл быть рыцарем, вампиром, искателем приключений и хакером «на максималках». Никто не говорит, что они плохие, просто они немного «пластиковые», как говорят в театре. Искусственные. Надуманные. И веры не вызывают.
А вот здесь настало время для аналогии с «Эрой Водолея». Может быть, это какая-то особая фишка российских сеттингов — они очень близки к реальности. В «Эре» мы были обычными людьми на службе мифического Института, с минимумом сверхвозможностей и обязательно со своими зависимостями и слабостями. И история строилась схоже — в ней было место нашей, человеческой, натуре. «Кибермагия» при всей утопичности Кира Булычева, магичности Mage: the Ascension и технологичности «Киберпанка» — очень «про людей». Которые живут и умирают, любят и ненавидят, терзаются внутренним выбором без наигранного пафоса и той самой «пластиковости». И мир не разрываем драконами, не подчинен древнему злу или власти искусственных интеллектов. Нет, здесь все решают люди: криво и косо, ошибаясь по рассеянности или творя зло сознательно. И чем больше они творят, создают или разрушают, тем больше выдуманный мир «Кибермагии» похож на реальный.
И вообще, я всегда любил Алису Селезневу куда больше Сары Керриган.
Источник
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]