Быть Геральтом из Ривии. Моральный Геймплей «Ведьмака»
03.01.2020 4 942 0 +122 DakaN

Быть Геральтом из Ривии. Моральный Геймплей «Ведьмака»

---
+122
В закладки
Быть Геральтом из Ривии. Моральный Геймплей «Ведьмака» только, Геральт, система, ведьмак, который, ситуации, выбора, действия, Ривии, человек, является, которой, человека, жизни, игрок, искать, часто, других, более, Геральта

Четыре года назад CD Projekt RED создали игру, которая задела за живое геймеров по всему миру. Она волновала, заставляла размышлять и сопереживать. Такой сильный эмоциональный отклик в сердцах игроков возник во многом благодаря глубокой проработке сюжетной драматургии и созданию уникальной моральной системы, сложной, интересной и опирающуюся на хорошо организованное вовлечение.

Ограничение или особенность?

Моральная система — это особенность и в то же время главное ограничение всей серии. Она ориентирована преимущественно на один стиль игры. Моральная система отлично работает в играх, делающих акцент на сюжетную составляющую (на которую и делают упор игры про Ведьмака), и никак при полной ориентации на геймплей: как пример, полностью игнорирующие основную сюжетную линию активности в открытом мире или игра в Гвинт.

Однако стоит заметить, что хоть сюжет и является основополагающей частью любого произведения, все-таки видеоигры – совершенно другой опыт, нежели чтение книг или просмотр кино. В силу интерактивного взаимодействия игры и игрока даже принудительные и заранее прописанные разработчиками выборы ощущаются как личные и более свободные, что непосредственно влияет на игровой опыт. И «Дикая охота» в этом плане задает новые стандарты ролевого отыгрыша: Геральт из Ривии – это уже сформированная личность, в которой соединились разные идеи и ценности, поэтому он скорее должен проявить нечто скрытое в самом геймере, а не быть простым игровым воплощением литературного образа из книг Сапковского. Ролевое перевоплощение в знаменитого Белого волка и открывает новые стороны в характере игрока.

Быть Геральтом из Ривии. Моральный Геймплей «Ведьмака» только, Геральт, система, ведьмак, который, ситуации, выбора, действия, Ривии, человек, является, которой, человека, жизни, игрок, искать, часто, других, более, Геральта

Кто-то увидит в себе профессионала-изгоя, который пытается выстраивать отношения с людьми, которые часто бывают неблагодарны или несправедливы, даже если и обращаются за помощью. Кто-то мужчину средних лет, запутавшегося в отношениях с двумя женщинами. Кто-то человека с твердыми принципами, вынужденного все время искать способы не идти на сделку с совестью из-за требований общества. А кто-то обычного человека, пытающегося найти свое место в мире и понять свое предназначение. Все это – огромный шаг вперед по сравнению с прежними моделями «избранного героя», который интересуется только тем, как бы спасти мир, а все остальное для него в общем – то неважно. И Амнезия Геральта в этом плане является не избитым клише, но хорошим сценарным решением. Она дает возможность не только пересмотреть образ героя, но и сконструировать его по-своему. А конструировать образ Белого Волка игрок будет преимущественно через собственные моральные выборы и поступки, ведь, как известно, личность – не то, кем ее считают другие (и даже она сама) и не то, кем она является от природы (выродок, мутант, изгой), а то, что она делает.

Выбор и его последствия.

Любая видеоигра так или иначе приучает к тому, что, только совершая действия, можно получить что -то, однако перед тем, как совершить поступок, нужно учесть две особенности игр о Ведьмаке. Во-первых, принятие решений постоянно происходит в ситуации, когда игрок обладает неполной информацией, у которой две стороны: одна из них — это отрицательная неопределенность, угрожающая отказом от поступка, другая – положительная неопределенность с её возможностью случайного успеха. Игрок в такой ситуации никогда до конца не знает, как отреагирует игровой мир на его действия, что изрядно щекочет нервы и заставляет дважды подумать перед тем, как что -нибудь сказать или сделать. Вторая же особенность состоит в сложности выбора из-за острого характера дилемм, тематика которых всегда связана с несправедливостью, насилием, злоупотреблением властью и разными формами дискриминации.

В итоге мы имеем необычную моральную систему, выстроенную на соединении свободы выбора игрока и необходимостью отыгрыша в рамках заданной роли. И чтобы оценить идейно-содержательные преимущества такой модели, нужно держать во внимании тот факт, что в основе многих других RPG лежат три механики морального геймплея: «слепое следование», «фиксированная справедливость» и «накопление поступков».

Первое хорошо представлено в JRPG, где сюжет, как правило, очень линеен и игрок не может оказать на его развитие большого влияния. Предполагается, что игрок получает удовольствие именно от наблюдения за перипетиями истории; в этом JRPG ближе к литературе и кинематографу, чем к ролевым играм. В некоторых JRPG (Final Fantasy VII, Chrono Trigger, Chrono Cross) все же есть несколько альтернативных линий развития сюжета, однако выбор той или иной сюжетной линии зависит от поведения игрока лишь в некоторых ключевых точках.

«Фиксированная справедливость» — это модель, при которой четко определено, какие действия в игровом мире будут расцениваться как положительные, а какие отрицательными. Даже в том случае, разработчики не проговаривают критерии оценки, их легко восстановить. Яркий пример такой системы — серия игр Fable (в особенности первая часть), где убийство монстров или спасение крестьян прибавит очков в хорошую сторону, а совершение злодеяний добавит очков зла. Просто, но со вкусом.

Что же о «накопления поступков», то это игровые системы с кармой или рейтингом действий – как например, карма в Fallout, представляющая собой принцип причинно – следственной связи намерений персонажа с последствиями его поступков. Чем сильнее намерение или действия, тем больше очков кармы получит или потеряет персонаж.

Быть Геральтом из Ривии. Моральный Геймплей «Ведьмака» только, Геральт, система, ведьмак, который, ситуации, выбора, действия, Ривии, человек, является, которой, человека, жизни, игрок, искать, часто, других, более, Геральта

Моральный геймплей Ведьмака – это особая система, в которой проявляются свойства, не характерные для её элементов в отдельности. Геральт из Ривии – это литературный персонаж, имеющий свои принципы и взгляды, которые сложились в силу его ремесла и нелегкой жизни на большаке, и они не могут кардинально поменяться. Он не может стать кем угодно, поэтому геймеру нужно дважды отыгрывать заданную роль: как в силу реплик, ограниченных характером Геральта, так и в силу сюжетных ограничений – здесь нельзя пройти квест двумя, тремя способами как в других RPG.

Долг и профессионализм.

Если искать аналоги в этических представлениях, то такая моральная система складывается из двух элементов. Первый близок к этике долга: Геральт – ведьмак, мутант, отброс общества, созданный только для того, чтобы исполнять одну функцию – убивать чудовищ. Он вынужден постоянно скитаться по большаку в поисках заработка, и у него нет ни единого шанса стать где-либо своим. Поэтому многие ведьмаки только мечтают о хоть каком-то подобии нормальной жизни.

СПОЙЛЕР

Однако некоторым ведьмакам все – таки удалось выйти за пределы своего ремесла. Так в рамках квеста «Распутывая клубок» мы узнаем, что Бернард Таулер, бывший ведьмак из школы Кота, теперь живет мирной и спокойной жизнью со своей женой и приемными детьми.

Геральт прежде всего человек, который не отказывается симпатий и привязанностей, хотя это только и усложняет его жизнь. Но это как раз и дает ему сильную мотивацию делать то, что он считает правильным, а не то, что удобно. Благодаря этому в его жизни есть цель, есть любовь и дружба, есть интересы более широкие, чем контракты на чудовищ. В конце концов человек должен найти для себя в жизни что-то еще. Иначе он и не человек.

Быть Геральтом из Ривии. Моральный Геймплей «Ведьмака» только, Геральт, система, ведьмак, который, ситуации, выбора, действия, Ривии, человек, является, которой, человека, жизни, игрок, искать, часто, других, более, Геральта

Несколько раз в серии игр звучат ноты зависти других ведьмаков. Например, один из соратников Лето из Гулетты прямо пишет о том, что хотел бы научиться жить как Геральт.

Второй принцип полностью передает дух современной этики, которая делает акцент на анализе обстоятельств – яркий том пример, концепция моральной удачи Томаса Нагеля. Несмотря на ожидание равноценной ответной реакции (добро за добро, справедливость в ответ на справедливость), очень часто игра моделируют своего рода случайность, которая может обернуть последствия нашего выбора как благом, так и злом. Например, стремление к правосудию приведет к суровому наказанию виновника, или наоборот, конфликтный стиль поведения приводит к уважению.

Конечно, этические ценности Геральта ближе к позиции героя (Необходимость ассоциации личности игрока с персонажем), но все же ведьмак сохраняет и долю прагматичности. Уже в первой книге Сапковского «Последнее желание» мы узнаем, что Геральт придумал кодекс с обширным количеством нравственных установок, но при этом он понимает, что некоторые жизненные ситуации требуют нарушение собственных принципов. Этическая модель его поведения всячески сопротивляется образу «рыцаря в сияющих доспехах», хотя часто ведьмак все же идет на компромиссы и даже жертвы ради других. Достаточно вспомнить погром в Ривии, когда начались массовые беспорядки и расправы над эльфами и краснолюдами. По случайному стечению обстоятельств в городе на тот момент находился Геральт, который не мог остаться в стороне от происходящих событий и выступил против ксенофобски настроенных горожан.

Представления ведьмака о том, что правильно и неправильно, строго фиксированы, но разработчики дают игрокам некоторую свободу в их соблюдении, потому что отвечать по выдуманному кодексу мы будет только перед самими собой. Иначе говоря, мы принимаем ответственность за то, что в конце концов придется делать выбор и отвечать за его последствия. Ярким выражением готовности отступать от предписаний и правил выбора является знаменитое «кредо Геральта»:

«Зло — это зло… Меньшее, бо́льшее, среднее — всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни. Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще».

На протяжении всей игры разработчики постоянно заставляют нас искать баланс между требованием долга и требованием социума. Так, например, можно рискнуть и провести более сложный ритуал, если есть шанс расколдовать человека, превратившегося в чудовище. Конечно, нет никаких гарантий счастливого исхода событий, но в этом и заключается реализм позиции ведьмака. Из двух очевидных вариантов, правильным всегда оказывается третий – тот, который мы выбираем в силу нашей собственной порядочности, не чуждой и Геральту. Нам и Ему хорошо известно, каково это быть несправедливо отвергнутым изгоем, и то, насколько важна правда. Поиск правды часто и есть часть его работы. Показательна в этом плане механика «ведьмачьего чутья» и квесты, основанные на поиске причин проклятия, его последствий, и путей решения проблемы. Вопреки стереотипам, мы видим Геральта не как машину для убийства, но как детектива с функцией ликвидации на крайний случай.

Быть Геральтом из Ривии. Моральный Геймплей «Ведьмака» только, Геральт, система, ведьмак, который, ситуации, выбора, действия, Ривии, человек, является, которой, человека, жизни, игрок, искать, часто, других, более, Геральта

Ведьмака нельзя назвать защитником истины, однако, как и любой другой человек он, нуждается в ней. Знание ценности правды и определяет то, почему на протяжении всей игры Геральт переносит свой профессиональный опыт на жизненные ситуации, вопреки общечеловеческой морали. В мире, где больше нет достойных ориентиров, профессионалы остаются единственными, кто по крайней мере в чем – то совершенно уверены. Они уверенны в своей профессии, в ней они находят правду. Такая система морального сознания характерна и для многих современных людей. Если общепринятые нормы больше не работают, человек начинает искать их в сфере, где последствия его действий более предсказуемы – в собственном профессиональном опыте.

Наверное, поэтому ведьмак Геральт из Ривии стал так близок многим из нас. Он, по сути, собрал в себе все ключевые проблемы современного человека: проблему профдеформации и внутреннего выгорания, вопрос о том, стоит ли заниматься чем-то, если это единственное что ты умеешь, но при этом не выбирал, дилемму преобладания общественных или внутрицеховых представлений о морали. Еще прибавим к этому нелегкий выбор дамы сердца, выстраивание отношений с детьми, и получим довольно реалистичный портрет, в котором каждый найдет что — то знакомое.

Заключение.

«Время течет, но воспоминания остаются навсегда» — так говорится в ролике, посвященном десятилетнему юбилею серии игр о ведьмаке. Действительно, история Белого волка оставила внутри нас множество воспоминаний. Оно и понятно, ведь CD Project Red сотворили настоящее RPG-чудо, где истории главных героев рассказаны так, что каждый волен сам решать, кто праведник, а кто злодей, кто инструмент в чужих руках, а кто жертва обстоятельств. Все это подчеркнуто нюансами в диалогах, неоднозначностью событий и концовками, складывающимися из этих самых нюансов. Вместе с тем разработчикам удалось создать уникальную моральную систему, которая достоверно имитирует реалистичные ситуации морального выбора, соединяя выдуманный мир с проблемами актуальными для обычного геймера.

Источник
уникальные шаблоны и модули для dle
Комментарии (0)
Добавить комментарий
Прокомментировать
[related-news]
{related-news}
[/related-news]