Как мы играем в шутеры: механика бросания гранат
---
Сегодня немного расскажу про гранаты. Это, пожалуй, одно из основных оружий в любой стрелялке, и у него, как и у любого другого вооружения, есть свои механики, которые могут отличаться.
В метании гранат на самом деле все просто – видишь кучу врагов – нажимаешь кнопку - в этот момент проигрывается анимация рук, и в мире появляется новый объект, который имеет свою скорость и заданную траекторию. Но на самом деле уже на моменте нажатия нужной кнопки каждый разработчик делает по-своему. Можно ли регулировать силу броска? Будут ли гранаты влиять друг на друга? Будет ли игрок видеть траекторию? Будет ли траектория всегда одинаковой? Рассмотрим отличия на некоторых играх.
Еще с первого Quake игрокам предложили самую простую модель поведения гранаты. Нажимая кнопку мыши и смотря в одну точку, пользователь будет кидать все гранаты в одно и то же место. Многие игры до сих пор используют именно такой простой способ бросания. Но, например, уже в Half-Life разработчики дополнили эту механику - если игрок бежит вперед, то скорость броска гранаты сложится со скоростью движения вперед – и граната полетит дальше.
То же самое происходит в CS:GO – все гранаты летят по одной траектории, имеют одну силу броска, но складываются со скоростью бега.
Отличия в бросании могут быть не только в скорости, но и в том, как игроку это показано, насколько игра облегчает этот процесс. Некоторые игры сразу показывают траекторию броска. Например, в Deep Rock Galactic есть гранаты, которые крепятся к стенам – игра показывает, куда полетит граната и где прикрепится. В RAGE 2 показана просто дуга, по которой будет совершен бросок, а вот в Division игроку сразу покажут не только первоначальную дугу, но и второстепенную – как граната отскочит от стены.
Почему у всех гранат одинаковая траектория в большинстве игр? Потому что объект, создаваемый игрой, не имеет коллизионной модели. То есть к нему привязана лишь обычная модель, а вот оболочки, которая в мире игры имеет физические параметры и просчитывается при столкновении с поверхностями – такого нет. Поэтому в большинстве игр граната – просто точка, к которой привязана модель. Это сделано для того, чтобы игроки всегда могли сами понять, куда они бросят гранату, и она не отрикошетит неизвестно куда. Даже Battlefield 1, несмотря на то, что гранаты там – по сути, цилиндрические объекты, все равно полет просчитывается одинаково.
А вот, например, чтобы метнуть гранату в 7 Days to die, вам нужно сначала выдернуть чеку правой кнопкой мыши, потом зажать левую, чтобы отрегулировать силу броска – и только тогда снаряд полетит. И в этой игре как раз есть коллизионная модель – гранаты отбиваются от стен по-разному.
Такой же принцип сделан с раскидываемыми фонарями в Deep Rock Galactic – они тоже летят по-разному.
Но есть и гибридные модели. Например, в PAYDAY 2 гранаты летят на небольшое расстояние вперед, одинаково отбиваются от стен, но при приземлении на горизонтальную поверхность уже могут отпрыгнуть в случайную сторону за счет неровности модели.
Источник
В метании гранат на самом деле все просто – видишь кучу врагов – нажимаешь кнопку - в этот момент проигрывается анимация рук, и в мире появляется новый объект, который имеет свою скорость и заданную траекторию. Но на самом деле уже на моменте нажатия нужной кнопки каждый разработчик делает по-своему. Можно ли регулировать силу броска? Будут ли гранаты влиять друг на друга? Будет ли игрок видеть траекторию? Будет ли траектория всегда одинаковой? Рассмотрим отличия на некоторых играх.
Еще с первого Quake игрокам предложили самую простую модель поведения гранаты. Нажимая кнопку мыши и смотря в одну точку, пользователь будет кидать все гранаты в одно и то же место. Многие игры до сих пор используют именно такой простой способ бросания. Но, например, уже в Half-Life разработчики дополнили эту механику - если игрок бежит вперед, то скорость броска гранаты сложится со скоростью движения вперед – и граната полетит дальше.
То же самое происходит в CS:GO – все гранаты летят по одной траектории, имеют одну силу броска, но складываются со скоростью бега.
Отличия в бросании могут быть не только в скорости, но и в том, как игроку это показано, насколько игра облегчает этот процесс. Некоторые игры сразу показывают траекторию броска. Например, в Deep Rock Galactic есть гранаты, которые крепятся к стенам – игра показывает, куда полетит граната и где прикрепится. В RAGE 2 показана просто дуга, по которой будет совершен бросок, а вот в Division игроку сразу покажут не только первоначальную дугу, но и второстепенную – как граната отскочит от стены.
Почему у всех гранат одинаковая траектория в большинстве игр? Потому что объект, создаваемый игрой, не имеет коллизионной модели. То есть к нему привязана лишь обычная модель, а вот оболочки, которая в мире игры имеет физические параметры и просчитывается при столкновении с поверхностями – такого нет. Поэтому в большинстве игр граната – просто точка, к которой привязана модель. Это сделано для того, чтобы игроки всегда могли сами понять, куда они бросят гранату, и она не отрикошетит неизвестно куда. Даже Battlefield 1, несмотря на то, что гранаты там – по сути, цилиндрические объекты, все равно полет просчитывается одинаково.
А вот, например, чтобы метнуть гранату в 7 Days to die, вам нужно сначала выдернуть чеку правой кнопкой мыши, потом зажать левую, чтобы отрегулировать силу броска – и только тогда снаряд полетит. И в этой игре как раз есть коллизионная модель – гранаты отбиваются от стен по-разному.
Такой же принцип сделан с раскидываемыми фонарями в Deep Rock Galactic – они тоже летят по-разному.
Но есть и гибридные модели. Например, в PAYDAY 2 гранаты летят на небольшое расстояние вперед, одинаково отбиваются от стен, но при приземлении на горизонтальную поверхность уже могут отпрыгнуть в случайную сторону за счет неровности модели.
Источник
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]