История зарождения киберспорта
23.12.2019 3 570 0 +136 DakaN

История зарождения киберспорта

---
+136
В закладки
В 1980 году журнал BYTE попытался назвать три основных причины, по которым нам нравится играть в видеоигры именно с живыми оппонентами. Во-первых, играет роль само осознание того факта, что вы соревнуетесь с людьми, а не с запрограммированным ИИ. Во-вторых, нас привлекает риск, связанный с тем, что невозможно предсказать действия противника наверняка. В-третьих, во время игры по сети сохраняется непрерывное внимание и интерес к процессу, ведь результат дуэли могут решить считанные секунды.

Мог ли автор той статьи предположить, что возможность играть вдвоем в скором времени превратится в киберспорт, который к 2019 году успел разрастись до безумных масштабов.

За 2018 год объем продаж этого сегмента игровой индустрии составил 906 миллионов долларов, а за 2021 планируется заработать уже более полутора миллиарда. При этом число хардкорных и случайных зрителей в 2018 увеличилось до 165 и 215 миллионов соответственно.

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

В каком-то смысле индустрия начала двигаться в сторону киберспорта чуть ли не с появлением первых игр на двоих. Уже в Tennis for Two, разработанной еще в 1958 году, игроки в самой примитивнейшей форме могли перебрасываться друг с другом пиксельным мячиком.

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

По-настоящему же киберспорт зародился в октябре 1972 в одном из кампусов Стэнфордского университета, где студенты организовали соревнования по игре Spacewar! 1961 года, назвав турнир «Intergalactic Spacewar Olympics». В Spacewar! два космических корабля перестреливались ограниченным количеством ракет, как в самой примитивной форме режима «Deathmatch». Победителю, которым оказался 33-летний студент факультета биологии Брюс Баумгарт, досталась подписка на журнал Rolling Stone, а заодно и неофициальное звание первого в истории видеоигр победителя киберспортивного ивента.

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрииИстория зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

Следующее заметное событие в киберспорте произошло лишь восемь лет спустя в виде крупного турнира по Space Invaders под названием «National Space Invaders», который устроила компания Atari.

В соревнованиях приняли участие несколько тысяч игроков со всей страны, которые шокировали сообщество высокими результатами в знаменитой игре. К примеру, 14-летний Фрэнк Тетро набрал 110,125 очков на региональных соревнованиях, что позволило ему столкнуться с другими региональными чемпионами в финале, который проходил в Нью-Йорке. В итоге он занял второе место, а кубок достался Ребекке Хайнемен, которая не только оказалась искусней других в истреблении пришельцев, но позже сама стала разработчиком видеоигр. В ее портфолио числятся такие тайтлы 80-х, как The Bard's Tale III: Thief of Fate и Tass Times in Tonetown.

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

Постепенно видеоигры собирали все больше внимания в газетах и журналах, а в какой-то момент добрались и до телевиденья. На американском шоу Starcade, игроки соревновались на аркадных автоматах, а ведущими выступали известные спортсмены и актеры. Шоу продержалось 133 выпуска и шло с 82 по 84 год. Starcade стала первым в своем роде игровым шоу, и в ближайшее время американские телезрители наблюдали аналоги в лице Video Power, Nick Arcade, и The Video Game.

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

Что касается других стран, то в Англии на BBC 1 выходило шоу First Class, а в Австралии с 94 по 98 год шла передача A*mazing. Каждый эпизод поклонники видеоигр узнавали последние новости об играх Nintendo и наблюдали, как ученики разных школ соревнуются в Mario Kart, Super Mario World и других играх.

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

В 1981 бизнесмен Уолтер Дэй основал организацию Twin Galaxies, которая занималась тем, что рекламировала видеоигры и регистрировала самые высокие игровые результаты в таких изданиях, как «Книга рекордов Гиннеса».

Перед ее основанием Дэй обошел больше ста мест с игровыми автоматами, записывая самые высокие результаты каждой игры. Через год эта база данных сформировалась в Twin Galaxies International Scoreboard.

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

В рамках Twin Galaxies Дэй успешно продвигал аркадный киберспорт в массы, добиваясь внимания самых известных журналов и телевиденья.

В 1983 при поддержке компании Electronic Circus он даже образовал U.S. National Video Game Team из обладателей самых высоких результатов в таких играх, как Pac-man и Donkey Kong. В некотором роде эту команду можно назвать первой волной знаменитостей киберспорта. Команда путешествовала по различным городам США, появлялись на различных ивентах в качестве звезд индустрии.

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

В 1982 Армин Штурмер основал сообщество Atari VCS Bundesliga, которое популяризировало консоли Atari в Германии. В него входили различные клубы, регулярно устраивающие соревнования друг с другом. Каждый год определялся новый «Немецкий Чемпион».

В 1988 состоялся релиз RTS-тайтла Netrek, позволяющего играть по сети 16 игрокам одновременно. Сюжет игры был закручен во вселенной Star Trek, где игрок должен был завоевать галактику из 40 планет. Однако в конце 80-х доступ к интернету был далеко не у каждого, так что основная аудитория Netrek состояла из сотрудников научных институтов.

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

В 90 году японская компания Nintendo решила сделать свой вклад в развитие киберспорта, столкнув лбами игроков из Северной Америки, Европы и Австралии. Турнир Nintendo World Championships проходил в 29 городах США в трех возрастных группах, а финал прошел в Universal Studios Hollywood в Калифорнии. Игроки должны были набрать определенное количество очков в Super Mario Bros., Rad Racer, и Tetris, уложившись в 6 минут и 21 секунду.

Затем в 1991-ом прошел Nintendo Campus Challenge, финала которого проходил в Disney Land, а за ним последовал Nintendo PowerFest в 1994. До сих пор специальные картриджи с тех соревнований считаются жемчужинами любой коллекции видеоигр.

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

Также можно выделить World Game Championships, организованный сетью видеопроката Blockbuster Video и журналом GamePro в 1994. В рамках турнира игроки соревновались на приставках Super Nintendo и Sega Mega Drive в таких тайтлах, как Sonic the Hedgehog 3 и Virtua Racing.

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

В 1996 зародилась Evolution Championship Series, известная в то время как «Battle by the Bay». В рамках турнира 40 человек мерились силами, играя в Super Street Fighter 2 Turbo и Street Fighter Alpha 2 на игровых автоматах. Позже EVO станет прибежищем всех любителей файтингов, а к 2019 году количество тайтлов вырастет до девяти и будет включать не только последние версии Street Fighter и Mortal Kombat, но и представителей таких серий, как Soulcalibur и Super Smash Bros.

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

Несмотря на неугасающую любовь игроков к консолям, 90-ые можно смело назвать десятилетием шутеров. Вместе с ростом популярности LAN-вечеринок в дело вступила id Software и представила всем известные Doom и Quake, которые очень быстро стали хитами не только среди любителей поиграть по сети, но и всей индустрии в целом. Другие монстры, вроде GoldenEye 007, Unreal Tournament и Counter-Strike, не заставили себя долго ждать.

Конечно, в 90-ые нашлось место и стратегиям, вроде StarCraft: Brood War, Warcraft: Orcs & Humans, Age of Empires, и Command & Conquer, однако основную популярность эти игры получили уже в двадцать первом веке.

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрииИстория зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

В мае 1997 года прошел ивент Red Annihilation, который многими считается первым полноценным киберспортивным ивентом в истории игровой индустрии. Тогда турнир собрал 2000 фанатов Quake из США, которые сражались в рамках сети компании Mpath’s Mplayer по интернету, пока не осталось 16 лучших. Счастливчиков отправили в Атланту, где они столкнулись в финале на выставке Electronic Entertainment Expo, проходившей во Всемирном конгресс-центре Джорджии. Победителем турнира стал Деннис «Thresh» Фонг, которому досталась Ferrari 328 GTS одного из основателей Id Software Джона Кармака.

Стоит отметить, что Red Annihilation получил неплохую огласку в мейнстриме. О нем рассказывали в утреннем тв-шоу Today на NBC и писали в газете The Wall Street Journal, не говоря уже о новостях в интернете.

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

Хотя Red Annihilation и считают первым полноценным событием в мире киберспорта, на самом деле небезызвестный турнир QuakeCon стартовал за год до этого, а именно в августе 1996. QuakeCon того года представлял собой сборище нескольких десятков фанатов Quake и Doom, которые расположились в конференц-зале местной гостиницы со своими собственными компьютерами, а в качестве призов у них были лишь футболки.

Тем не менее, участников ждал сюрприз. В самом конце их скромный турнир посетили ключевые разработчики id Software, а Кармак даже устроил часовое общение с фанатами, которое быстро стало ежегодной традицией ивента.

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрииИстория зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

К концу 90-х начали появляться первые киберспортивные лиги. Самая известная из них, Cyberathlete Professional League, была основана в 1997 в США. Уже через год после основания лига устроила турнир с призом в $15 000, а за десять лет существования раздала призов больше чем на три миллиона долларов.

Примерно полмиллиона из этой суммы получил Джонатан «Fatal1ty» Вендел, специализировавшийся в первую очередь на Quake 3 Arena, Painkiller, и Unreal Tournament 2003. Позже киберспорстмен основал компанию Fatal1ty Inc., начал продавать свои игровые аксессуары, и не раз выступал лицом различных производителей «железа».

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

Примерно в то же время, что и CPL была основана Professional Gamers League, а также ClanBase и Deutsche Clanliga. На обрезках последней в 2000 в Германии появится Electronic Sports League. Там же в 1999 пройдет Gamers Gathering, на который со всей Европы слетится полторы тысячи игроков.

История зарождения киберспорта Nintendo, турнир, киберспорта, который, Super, рамках, Video, таких, которые, Quake, Spacewar, киберспорт, время, турнира, Street, видеоигр, World, игроки, Mario, индустрии

***

С наступлением 21 века и развитием интернета началась новая глава в истории видеоигр, а сам киберспорт стал двигаться вперед огромными скачками.

И все же, какой бы популярности он ни добился, в основе киберспорта всегда будет находиться чувство, описанное американским писателем и одним из фанатов той самой Spacewar! Джозефом Гудавейджем:

«Каждый, кто хоть раз проигрывал в эту игру, сразу был захвачен срочным желанием отыграться».

Источник
уникальные шаблоны и модули для dle
Комментарии (0)
Добавить комментарий
Прокомментировать
[related-news]
{related-news}
[/related-news]