Игры девяностых и начала нулевых, актуальные и сегодня
---
В этом материале мы не просто отдаем должное играм прошлых лет, что сегодня представляют лишь историческую ценность. Сегодня вспомним о тех золотых хитах, которые можно — и нужно! — запускать даже на излете 2019-го
«Мы должны брать из прошлого огонь, а не пепел».
Жан Жорес, французский философ и историк
Река Времени часто уносит вдаль наши любимые вещи. Остается вспоминать и предаваться светлой грусти. Видеоигры — не исключение.
Earthworm Jim (1994). Звезда 16-битной эпохи, Червяк Джим стал одним из самых узнаваемых героев видеоигр. Зубоскал и остряк, борец со злом и космический путешественник, он был самым, пожалуй, ярким и неординарным героем игр своей эпохи. У Earthworm Jim богатая история и проработанная вселенная — здесь на помощь пришел мультсериал, который, к слову, был очень популярен в то время на русскоязычных телеканалах. Однажды из космоса на Землю упал чудесный скафандр, дающий обладателю силу и ум. В скафандр случайно заполз обычный дождевой червяк — так и появился Джим. А игра о нем стала эталонным двухмерным экшеном, с лихой стрельбой, очень разнообразными уровнями, межпланетными перелетами в псевдо-3D и графикой, максимально приближенной к хорошему мультфильму.
О скором возвращение Джима давно ходят слухи. Мы уже заждались
Comix Zone (1995). Комиксы и видеоигры связаны давними крепкими узами. Но еще никогда до Comix Zone (да и после нее) нам не предлагали в играх путешествие на страницы комикса в прямом смысле слова. По сюжету игры в свой собственный комикс попадает художник: во время грозы он меняется местами с нарисованным злодеем. Визуальная часть была создана в духе графических романов, а герои игры оживали с применением передовой технологии захвата движений. Геймплей Comix Zone сочетал в себе яростный файтинг и элементы приключения. Но главным достоинством Comix Zone стала эстетика комикса, прямо влияющая на процесс. Так, злодей Мортус из реального мира постоянно дорисовывал нам противников — мы видели его карандаш прямо в кадре. А наша ручная крыса могла отыскать тайник, оторвав краешек страницы, служившей нам границей игрового экрана.
Злодей лично рисует своего миньона
Myth: The Fallen Lords (1997). Первая часть трилогии темного фэнтези в свое время взорвала играющее сообщество. О Myth говорили и писали в печати даже на постсоветсвом пространстве, где то самое сообщество большими размерами не отличалось. Эта тактическая игра была трехмерной, хотя использовала спрайтовых персонажей. И камера послушно вертелась, неровности рельефа имели важное, порой критическое значение, а удаление и приближение ракурса на то время щеголяли невиданной свободой. Но главной звездой стала рабочая игровая физика. Такого прежде еще не было. Гранаты гномов отскакивали от стен, скатывались по склону к ногам бросавшего их же, а взрыв десятка мин закрывал экран осколками и ошметками. Представьте только: оторванная бомбой лапа монстра с зажатым в ней тесаком могла пролететь десяток метров, чтобы воткнуться в зомби, стоявшего неподалеку. Такие трюки и сегодня редко увидишь. Хардкорный геймплей заставлял десятки раз переигрывать самые напряженные моменты, монстры радовали вычурным дизайном, а мультипликационные заставки напоминали лучшие работы Дона Блута (мультфильм «Все псы попадают в рай», игра Dragon's Lair).
Монстры нападут на деревню и будут многократно превосходить числом защитников. Победа даст лошадиную дозу эндорфинов
Half-Life (1998). Пришествие Гордона Фримена многое изменило в геймдеве вообще и в шутерах в частности. История рассказывалась только от первого лица и только в реальном времени. Геймеры получили потрясающий эффект сопричастности. Появилась потрясающая игровая вселенная, к которой, к слову, разработчики вскоре вернутся в формате VR. Корни этого мира растут из повести Стивена Кинга «Туман», но вселенная Half-Life значительно переросла по масштабу и детальности первоисточник. История неудачного эксперимента впечатляет и сегодня, настолько детально команда Valve показала катастрофу глазами Фримена. А геймплей запомнился тем, что за десяток часов прохождения ни разу не провис до скуки и не повторился. Нам показывали сценки в лучших традициях Голливуда, пугали невиданными чудищами, а в оригинальном арсенале героя были ручные плотоядные тараканы и многое другое.
В Half-Life было все, что можно придумать для шутера. Битва с вертолетом в том числе
Baldur's Gate (1998). Эта история — которая, как многим известно, скоро продолжится — началась больше двадцати лет назад. Разработчики из канадской компании BioWare, что позднее создаст Mass Effect и Star Wars: The Old Republic, взялись за лицензию легендарной настолки D&D. Игра стала самой настоящей революцией в жанре. Тактические бои в реальном времени с постановкой на паузу бодро играются и сейчас — все благодаря богатству возможностей. Сюжет о детях Баала отличался увлекательностью и уходил от штампов: главный злодей действовал из тени, разжигая крупную войну. Герои партии стали личностями: они могли обидеться и уйти от игрока-самодура. Но основная звезда Baldur's Gate — сами Забытые Королевства. Действительно большой, пестрый, опасный и прекрасный мир для искателей приключений. Мы под незабываемую музыку топтали поля и перелески, совали нос в такие интересные пещеры и могильники, а на дороге нас мог встретить наглец-фехтовальщик и вызвать на дуэль. Он же мог быть успешно послан к чертям — нелинейность.
Во время боя Baldur's Gate превращалась в тактическую стратегию
Planescape: Torment (1999). Эта классическая RPG обязательна к ознакомлению всем, кто неравнодушен к видеоиграм в принципе. Это вновь Dungeons & Dragons, только теперь в совсем уж причудливом мире Сигила, Города Дверей. Оттуда можно попасть в бесконечное множество иных миров, если захочешь. И если не захочешь, тоже. Игра прославилась мощным многослойным сюжетом, для которого были написаны пресловутые 800 000 слов. История о бессмертии и его смысле, о любви, дружбе, предательстве и еще о десятке столь же важных вещей. Planescape: Torment рассказывает о судьбе Безымянного, персонажа без памяти и без способности умереть. Главная сила геймплея — диалоги. Они здесь решают и определяют все происходящее. Диалоги ветвистые, прекрасно написанные и многословные. Ну а команда Безымянного — еще один веский повод приобщиться к классике. Чего стоит один летающий череп Морте — болтун, трус и бабник (!).
При жизни Морте был тем еще грешником. Смерть ничего особо не изменила
Homeworld (1999). Стратегии о космосе были и до Homeworld. Но только эта успешная RTS напомнила о том, что космос трехмерен. Все действия, будь то сбор ресурсов или битва флотилий, разворачивались в полном 3D, со свободной камерой и маневрами по всем осям. Такое вызывало попросту шок. Сегодня Homeworld интересна по-прежнему. Проработанной и сбалансированной тактической моделью — не зря над игрой трудились мастера-канадцы из студии Relic, на чьем счету сегодня такие серии, как Warhammer 40000: Dawn of War и Company of Heroes. Здесь по-настоящему ощущается эпический размах: под нашим командованием — знаменитый Материнский корабль, где живет целая раса. Здесь увлекательная история о поиске потерянной родины. Здесь потрясающей красоты космос и великолепный саундтрек. Такие материи неподвластны времени (но ремастер все же выпустили).
Космос в игре далек от реальных расцветок. Но красив невероятно
Silent Hill (1999). Одна из самых страшных, стильных и философски заряженных серий стартовала на старушке PS1, восседавшей на консольном троне как раз в конце тысячелетия. История Гарри Мейсона и его поиска пропавшей дочери не оставит безучастным даже современного, избалованного драматургией геймера. Городок Сайлент Хилл, под которым горят залежи угля, плотно скрыт туманом — вы, возможно, слышали легенду, что именно так была уменьшена дальность прорисовки для хилой консоли. Но декорации здесь пугают больше, чем гротескные монстры из мглы. Одна из «выстреливших» фишек — экскурсы в параллельный мир, ржавый, мертвый и полный чуть ли не осязаемой тоски и дискомфорта. В комплекте шел набор убедительных, отлично озвученных персонажей. Некоторые головоломки можно назвать образцом мрачного дизайна. И обязательно нужно вспомнить о музыке гениального Акиры Ямаоки.
Жутко и увлекательно. Что еще нужно хорошему хоррору?
Sacrifice (2000). Эта стратегия стала одной из самых нестандартных игр жанра. При этом игра от команды Shiny Entertainment была и остается невероятно увлекательным, стилистически эффектным и успешным экспериментом. Мы играли за могучего колдуна, вели в бой войска и лично разили врага магией от третьего лица. Основным ресурсом стали души погибших на поле боя. А победы достигал тот волшебник, кто быстрее смог осквернить алтари соперника, принеся там в жертву один из юнитов. Процесс был непривычен и сложен, но игра затягивала накрепко. Вместе с необычной механикой стоит отметить дизайн миров и существ. Разработчики задались целью удивить, и у них это вышло. Sacrifice психоделична в самом лучшем смысле этого слова: здесь каждый клочок локации, каждый мелкий персонаж — гимн победившему андеграунду, неформату и визуальному стилю. Стоит оценить хотя бы пятерку здешних сварливых богов. Ну а мелкий бес, собирающий души огромным шприцом — незабываемое зрелище.
В свое время максимальные настройки Sacrifice принесли в жертву большинство ПК
Deus Ex (2000). Бывают игры, в которых здорово сделано буквально все. К ним относится и первая часть Deus Ex. В этой классике игрового киберпанка отличная история о глобальном заговоре. Здесь невероятная вариативность геймплея — от жесткого экшена до тонкого стелса. Мир Deus Ex детально проработан на уровне многотомной фантастической книги опытного автора. Здесь масса отлично написанных и озвученных диалогов. Здесь звучит множество классных треков Александра Брэндона. Адреналиновые миссии в логове террористов сменяются прогулками по просторному подземному штабу и вдумчивым копанием в инвентаре. Графика Deus Ex по понятным причинам устарела, но таких убедительных роботов еще стоит поискать в современных играх. А главное, Deus Ex на каком-то волшебном уровне впервые в истории геймдева объединила глубокую ролевую игру и лихой шутер от первого лица.
В Deus Ex больше диалогов, чем в некоторых «чистых» RPG
Rune (2000). Ни слова о современном продолжении. Вспоминаем об отличной игре 2000 года. Культовый статус этому экшену с видом от третьего лица принесло умелое воплощение на экране скандинавской мифологии и истории. Поселение викингов, архитектура, оружие и доспехи, мифология и бестиарий — в Rune все было пропитано северным колоритом. Наш герой, юный воин Рагнар, должен был предотвратить Рагнарек, и на пути к этой цели начиналось самое интересное — отличная слешерная механика. Рагнар прикрывался щитом, рубил врагам конечности, опрокидывал монстров булавой и, впадая в неистовство, рвал всех вокруг в натуральные клочья — система повреждений позволяла. Rune серьезно повлияла на весь жанр слешеров. Брутальность боевой системы наверняка придется по нраву современным геймерам, исходившим вдоль и поперек любимую God of War.
В довольно продолжительном вступлении Рагнар гуляет по родному поселку
Baldur's Gate 2: Shadows of Amn (2000). Многие любители RPG и сегодня считают — и, скорее всего, завтра будут считать — эту игру лучшей в своем жанре. Тому есть причины. Продолжение во всем превзошло блистательный оригинал. Мир Фейруна в Забытых Королевствах предлагал сотню часов отборных приключений. История дележки наследства потомками Баала стала еще более увлекательной. Сюжет проводил по невероятным местам, среди которых пылающая преисподняя и эльфийский город на деревьях — самые очевидные. А ведь была еще незабываемая психбольница для волшебников! Масштабы игры поражают и сегодня. Количество локаций, квестов, героев, предметов и заклинаний измеряется какими-то фантастическими цифрами. Свобода — почти полная, один из первых больших квестов звучит коротко: «Соберите нужную сумму». А судьба Йошимо из вашей команды — до сих пор один из мощнейших сценарных финтов в играх. Именно в Shadows of Amn в своем лучшем виде выступил популярный графический движок Infinity Engine. Количество деталей в кадре ошеломляло: над прилавком мясника, к примеру, можно было увидеть вьющихся мух.
Большой, живой, шумный и красивый Амн, южная столица. Еще одно достоинство Baldur's Gate 2
Diablo 2 (2000). Основы привлекательности серии Diablo были заложены еще первой игрой. Но мы решили вспомнить именно вторую по нескольким причинам. В Diablo 2 в лучшем виде представлено все то, за что серию любят и поныне. Это простой в освоении, но жутко прилипчивый геймплей. Это собственная мифология, рассказанная великолепным CGI-видео. Это разные классы, каждый из которых хочется опробовать. Это фантастический дизайн демонов. Но у второй части есть то, чего не стало у Diablo в текущем веке. На игрока обрушивался водопад, даже лавина трофеев. Да, там хватало разноцветного бесполезного хлама, но разбирать добычу и примерять на куклу персонажа все эти кольчуги и щиты было удовольствием в себе. А прокачка Diablo 2 была действительно сложной: не зря каждая уважающая себя газета и журнал о ПК-играх публиковала руководства по развитию паладина или волшебницы. Затягивающее продвижение по извилистым ветвям прокачки лишало сна и подчиняло себе не хуже, чем камень души.
Инвентарь и кукла персонажа в Diablo 2 похищали душу. В третьей части все здесь стало скромнее
Project I.G.I.: I'm Going In (2000). Из холодной Норвегии пришел один из самых сложных и интересных шутеров тех времен. Даже сегодня игре есть чем увлечь. Если история о военных преступниках и бойцах спецназа вряд ли тронет искушенного игрока, то процесс в Project I.G.I. хорош и по-своему оригинален. Основная часть миссий — диверсии на охраняемых объектах. Скрытность очень важна. Сигнал тревоги не приведет к концу миссии, но дело значительно усложнится, ведь герой гибнет от одной-двух пуль. Впрочем, неприятель тоже. Отсюда особая острота огневого столкновения. Но главная особенность игры — огромные, гигантские карты. Да и сами вражеские базы велики. Появляется небывалая тактическая глубина. Спланировать нападение можно десятком способов в сотне направлений. Недавно к радости поклонников была анонсирована третья часть франшизы.
Project I.G.I. отличалась отлично проработанным огнестрельным оружием
Hitman: Codename 47 (2000). Самая узнаваемая лысина мира видеоигр блеснула в первой игре своей серии столь ярко, что блеск этот не скрыть даже спустя много лет. Codename 47 стала не просто началом франшизы. Это прекрасный образец стелс-экшена с прицелом на реализм и высокими требованиями к интеллекту. В игре образцовый дизайн миссий — каждая из них стала головоломкой, изящной, непростой и с несколькими вариантами решения. Миниатюрная песочница и несколько путей к цели — такая формула используется датской командой по сей день; Сорок Седьмой не собирается на пенсию. В игре была действительно эффектная регдолл-физика, цитирование киноклассики, от «Крестного отца» до «Терминатора 2», и музыка Йеспера Кюда, который затем напишет саундтрек к Assassin's Creed 2 и множество других незаурядных вещей.
Сорок Седьмой постоянно общался с представителями криминального мира
Это, конечно, далеко не полный список. Высказывайтесь в комментариях, какая игра прежних лет достойна, по вашему мнению, чтобы с нее сдували временами пыль.
Источник
«Мы должны брать из прошлого огонь, а не пепел».
Жан Жорес, французский философ и историк
Река Времени часто уносит вдаль наши любимые вещи. Остается вспоминать и предаваться светлой грусти. Видеоигры — не исключение.
Earthworm Jim (1994). Звезда 16-битной эпохи, Червяк Джим стал одним из самых узнаваемых героев видеоигр. Зубоскал и остряк, борец со злом и космический путешественник, он был самым, пожалуй, ярким и неординарным героем игр своей эпохи. У Earthworm Jim богатая история и проработанная вселенная — здесь на помощь пришел мультсериал, который, к слову, был очень популярен в то время на русскоязычных телеканалах. Однажды из космоса на Землю упал чудесный скафандр, дающий обладателю силу и ум. В скафандр случайно заполз обычный дождевой червяк — так и появился Джим. А игра о нем стала эталонным двухмерным экшеном, с лихой стрельбой, очень разнообразными уровнями, межпланетными перелетами в псевдо-3D и графикой, максимально приближенной к хорошему мультфильму.
О скором возвращение Джима давно ходят слухи. Мы уже заждались
Comix Zone (1995). Комиксы и видеоигры связаны давними крепкими узами. Но еще никогда до Comix Zone (да и после нее) нам не предлагали в играх путешествие на страницы комикса в прямом смысле слова. По сюжету игры в свой собственный комикс попадает художник: во время грозы он меняется местами с нарисованным злодеем. Визуальная часть была создана в духе графических романов, а герои игры оживали с применением передовой технологии захвата движений. Геймплей Comix Zone сочетал в себе яростный файтинг и элементы приключения. Но главным достоинством Comix Zone стала эстетика комикса, прямо влияющая на процесс. Так, злодей Мортус из реального мира постоянно дорисовывал нам противников — мы видели его карандаш прямо в кадре. А наша ручная крыса могла отыскать тайник, оторвав краешек страницы, служившей нам границей игрового экрана.
Злодей лично рисует своего миньона
Myth: The Fallen Lords (1997). Первая часть трилогии темного фэнтези в свое время взорвала играющее сообщество. О Myth говорили и писали в печати даже на постсоветсвом пространстве, где то самое сообщество большими размерами не отличалось. Эта тактическая игра была трехмерной, хотя использовала спрайтовых персонажей. И камера послушно вертелась, неровности рельефа имели важное, порой критическое значение, а удаление и приближение ракурса на то время щеголяли невиданной свободой. Но главной звездой стала рабочая игровая физика. Такого прежде еще не было. Гранаты гномов отскакивали от стен, скатывались по склону к ногам бросавшего их же, а взрыв десятка мин закрывал экран осколками и ошметками. Представьте только: оторванная бомбой лапа монстра с зажатым в ней тесаком могла пролететь десяток метров, чтобы воткнуться в зомби, стоявшего неподалеку. Такие трюки и сегодня редко увидишь. Хардкорный геймплей заставлял десятки раз переигрывать самые напряженные моменты, монстры радовали вычурным дизайном, а мультипликационные заставки напоминали лучшие работы Дона Блута (мультфильм «Все псы попадают в рай», игра Dragon's Lair).
Монстры нападут на деревню и будут многократно превосходить числом защитников. Победа даст лошадиную дозу эндорфинов
Half-Life (1998). Пришествие Гордона Фримена многое изменило в геймдеве вообще и в шутерах в частности. История рассказывалась только от первого лица и только в реальном времени. Геймеры получили потрясающий эффект сопричастности. Появилась потрясающая игровая вселенная, к которой, к слову, разработчики вскоре вернутся в формате VR. Корни этого мира растут из повести Стивена Кинга «Туман», но вселенная Half-Life значительно переросла по масштабу и детальности первоисточник. История неудачного эксперимента впечатляет и сегодня, настолько детально команда Valve показала катастрофу глазами Фримена. А геймплей запомнился тем, что за десяток часов прохождения ни разу не провис до скуки и не повторился. Нам показывали сценки в лучших традициях Голливуда, пугали невиданными чудищами, а в оригинальном арсенале героя были ручные плотоядные тараканы и многое другое.
В Half-Life было все, что можно придумать для шутера. Битва с вертолетом в том числе
Baldur's Gate (1998). Эта история — которая, как многим известно, скоро продолжится — началась больше двадцати лет назад. Разработчики из канадской компании BioWare, что позднее создаст Mass Effect и Star Wars: The Old Republic, взялись за лицензию легендарной настолки D&D. Игра стала самой настоящей революцией в жанре. Тактические бои в реальном времени с постановкой на паузу бодро играются и сейчас — все благодаря богатству возможностей. Сюжет о детях Баала отличался увлекательностью и уходил от штампов: главный злодей действовал из тени, разжигая крупную войну. Герои партии стали личностями: они могли обидеться и уйти от игрока-самодура. Но основная звезда Baldur's Gate — сами Забытые Королевства. Действительно большой, пестрый, опасный и прекрасный мир для искателей приключений. Мы под незабываемую музыку топтали поля и перелески, совали нос в такие интересные пещеры и могильники, а на дороге нас мог встретить наглец-фехтовальщик и вызвать на дуэль. Он же мог быть успешно послан к чертям — нелинейность.
Во время боя Baldur's Gate превращалась в тактическую стратегию
Planescape: Torment (1999). Эта классическая RPG обязательна к ознакомлению всем, кто неравнодушен к видеоиграм в принципе. Это вновь Dungeons & Dragons, только теперь в совсем уж причудливом мире Сигила, Города Дверей. Оттуда можно попасть в бесконечное множество иных миров, если захочешь. И если не захочешь, тоже. Игра прославилась мощным многослойным сюжетом, для которого были написаны пресловутые 800 000 слов. История о бессмертии и его смысле, о любви, дружбе, предательстве и еще о десятке столь же важных вещей. Planescape: Torment рассказывает о судьбе Безымянного, персонажа без памяти и без способности умереть. Главная сила геймплея — диалоги. Они здесь решают и определяют все происходящее. Диалоги ветвистые, прекрасно написанные и многословные. Ну а команда Безымянного — еще один веский повод приобщиться к классике. Чего стоит один летающий череп Морте — болтун, трус и бабник (!).
При жизни Морте был тем еще грешником. Смерть ничего особо не изменила
Homeworld (1999). Стратегии о космосе были и до Homeworld. Но только эта успешная RTS напомнила о том, что космос трехмерен. Все действия, будь то сбор ресурсов или битва флотилий, разворачивались в полном 3D, со свободной камерой и маневрами по всем осям. Такое вызывало попросту шок. Сегодня Homeworld интересна по-прежнему. Проработанной и сбалансированной тактической моделью — не зря над игрой трудились мастера-канадцы из студии Relic, на чьем счету сегодня такие серии, как Warhammer 40000: Dawn of War и Company of Heroes. Здесь по-настоящему ощущается эпический размах: под нашим командованием — знаменитый Материнский корабль, где живет целая раса. Здесь увлекательная история о поиске потерянной родины. Здесь потрясающей красоты космос и великолепный саундтрек. Такие материи неподвластны времени (но ремастер все же выпустили).
Космос в игре далек от реальных расцветок. Но красив невероятно
Silent Hill (1999). Одна из самых страшных, стильных и философски заряженных серий стартовала на старушке PS1, восседавшей на консольном троне как раз в конце тысячелетия. История Гарри Мейсона и его поиска пропавшей дочери не оставит безучастным даже современного, избалованного драматургией геймера. Городок Сайлент Хилл, под которым горят залежи угля, плотно скрыт туманом — вы, возможно, слышали легенду, что именно так была уменьшена дальность прорисовки для хилой консоли. Но декорации здесь пугают больше, чем гротескные монстры из мглы. Одна из «выстреливших» фишек — экскурсы в параллельный мир, ржавый, мертвый и полный чуть ли не осязаемой тоски и дискомфорта. В комплекте шел набор убедительных, отлично озвученных персонажей. Некоторые головоломки можно назвать образцом мрачного дизайна. И обязательно нужно вспомнить о музыке гениального Акиры Ямаоки.
Жутко и увлекательно. Что еще нужно хорошему хоррору?
Sacrifice (2000). Эта стратегия стала одной из самых нестандартных игр жанра. При этом игра от команды Shiny Entertainment была и остается невероятно увлекательным, стилистически эффектным и успешным экспериментом. Мы играли за могучего колдуна, вели в бой войска и лично разили врага магией от третьего лица. Основным ресурсом стали души погибших на поле боя. А победы достигал тот волшебник, кто быстрее смог осквернить алтари соперника, принеся там в жертву один из юнитов. Процесс был непривычен и сложен, но игра затягивала накрепко. Вместе с необычной механикой стоит отметить дизайн миров и существ. Разработчики задались целью удивить, и у них это вышло. Sacrifice психоделична в самом лучшем смысле этого слова: здесь каждый клочок локации, каждый мелкий персонаж — гимн победившему андеграунду, неформату и визуальному стилю. Стоит оценить хотя бы пятерку здешних сварливых богов. Ну а мелкий бес, собирающий души огромным шприцом — незабываемое зрелище.
В свое время максимальные настройки Sacrifice принесли в жертву большинство ПК
Deus Ex (2000). Бывают игры, в которых здорово сделано буквально все. К ним относится и первая часть Deus Ex. В этой классике игрового киберпанка отличная история о глобальном заговоре. Здесь невероятная вариативность геймплея — от жесткого экшена до тонкого стелса. Мир Deus Ex детально проработан на уровне многотомной фантастической книги опытного автора. Здесь масса отлично написанных и озвученных диалогов. Здесь звучит множество классных треков Александра Брэндона. Адреналиновые миссии в логове террористов сменяются прогулками по просторному подземному штабу и вдумчивым копанием в инвентаре. Графика Deus Ex по понятным причинам устарела, но таких убедительных роботов еще стоит поискать в современных играх. А главное, Deus Ex на каком-то волшебном уровне впервые в истории геймдева объединила глубокую ролевую игру и лихой шутер от первого лица.
В Deus Ex больше диалогов, чем в некоторых «чистых» RPG
Rune (2000). Ни слова о современном продолжении. Вспоминаем об отличной игре 2000 года. Культовый статус этому экшену с видом от третьего лица принесло умелое воплощение на экране скандинавской мифологии и истории. Поселение викингов, архитектура, оружие и доспехи, мифология и бестиарий — в Rune все было пропитано северным колоритом. Наш герой, юный воин Рагнар, должен был предотвратить Рагнарек, и на пути к этой цели начиналось самое интересное — отличная слешерная механика. Рагнар прикрывался щитом, рубил врагам конечности, опрокидывал монстров булавой и, впадая в неистовство, рвал всех вокруг в натуральные клочья — система повреждений позволяла. Rune серьезно повлияла на весь жанр слешеров. Брутальность боевой системы наверняка придется по нраву современным геймерам, исходившим вдоль и поперек любимую God of War.
В довольно продолжительном вступлении Рагнар гуляет по родному поселку
Baldur's Gate 2: Shadows of Amn (2000). Многие любители RPG и сегодня считают — и, скорее всего, завтра будут считать — эту игру лучшей в своем жанре. Тому есть причины. Продолжение во всем превзошло блистательный оригинал. Мир Фейруна в Забытых Королевствах предлагал сотню часов отборных приключений. История дележки наследства потомками Баала стала еще более увлекательной. Сюжет проводил по невероятным местам, среди которых пылающая преисподняя и эльфийский город на деревьях — самые очевидные. А ведь была еще незабываемая психбольница для волшебников! Масштабы игры поражают и сегодня. Количество локаций, квестов, героев, предметов и заклинаний измеряется какими-то фантастическими цифрами. Свобода — почти полная, один из первых больших квестов звучит коротко: «Соберите нужную сумму». А судьба Йошимо из вашей команды — до сих пор один из мощнейших сценарных финтов в играх. Именно в Shadows of Amn в своем лучшем виде выступил популярный графический движок Infinity Engine. Количество деталей в кадре ошеломляло: над прилавком мясника, к примеру, можно было увидеть вьющихся мух.
Большой, живой, шумный и красивый Амн, южная столица. Еще одно достоинство Baldur's Gate 2
Diablo 2 (2000). Основы привлекательности серии Diablo были заложены еще первой игрой. Но мы решили вспомнить именно вторую по нескольким причинам. В Diablo 2 в лучшем виде представлено все то, за что серию любят и поныне. Это простой в освоении, но жутко прилипчивый геймплей. Это собственная мифология, рассказанная великолепным CGI-видео. Это разные классы, каждый из которых хочется опробовать. Это фантастический дизайн демонов. Но у второй части есть то, чего не стало у Diablo в текущем веке. На игрока обрушивался водопад, даже лавина трофеев. Да, там хватало разноцветного бесполезного хлама, но разбирать добычу и примерять на куклу персонажа все эти кольчуги и щиты было удовольствием в себе. А прокачка Diablo 2 была действительно сложной: не зря каждая уважающая себя газета и журнал о ПК-играх публиковала руководства по развитию паладина или волшебницы. Затягивающее продвижение по извилистым ветвям прокачки лишало сна и подчиняло себе не хуже, чем камень души.
Инвентарь и кукла персонажа в Diablo 2 похищали душу. В третьей части все здесь стало скромнее
Project I.G.I.: I'm Going In (2000). Из холодной Норвегии пришел один из самых сложных и интересных шутеров тех времен. Даже сегодня игре есть чем увлечь. Если история о военных преступниках и бойцах спецназа вряд ли тронет искушенного игрока, то процесс в Project I.G.I. хорош и по-своему оригинален. Основная часть миссий — диверсии на охраняемых объектах. Скрытность очень важна. Сигнал тревоги не приведет к концу миссии, но дело значительно усложнится, ведь герой гибнет от одной-двух пуль. Впрочем, неприятель тоже. Отсюда особая острота огневого столкновения. Но главная особенность игры — огромные, гигантские карты. Да и сами вражеские базы велики. Появляется небывалая тактическая глубина. Спланировать нападение можно десятком способов в сотне направлений. Недавно к радости поклонников была анонсирована третья часть франшизы.
Project I.G.I. отличалась отлично проработанным огнестрельным оружием
Hitman: Codename 47 (2000). Самая узнаваемая лысина мира видеоигр блеснула в первой игре своей серии столь ярко, что блеск этот не скрыть даже спустя много лет. Codename 47 стала не просто началом франшизы. Это прекрасный образец стелс-экшена с прицелом на реализм и высокими требованиями к интеллекту. В игре образцовый дизайн миссий — каждая из них стала головоломкой, изящной, непростой и с несколькими вариантами решения. Миниатюрная песочница и несколько путей к цели — такая формула используется датской командой по сей день; Сорок Седьмой не собирается на пенсию. В игре была действительно эффектная регдолл-физика, цитирование киноклассики, от «Крестного отца» до «Терминатора 2», и музыка Йеспера Кюда, который затем напишет саундтрек к Assassin's Creed 2 и множество других незаурядных вещей.
Сорок Седьмой постоянно общался с представителями криминального мира
Это, конечно, далеко не полный список. Высказывайтесь в комментариях, какая игра прежних лет достойна, по вашему мнению, чтобы с нее сдували временами пыль.
Источник
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]