История разработки Detroit Become Human
---
По словам Дэвида Кейджа, основателя французской студии Quantic Dream, он уже давно смирился с тем фактом, что его игры, вроде Heavy Rain и Beyond: Two Souls интересуют лишь 10% аудитории.
Очередной такой игрой стала Detroit: Become Human, которая вышла в мае 2018, а 12 декабря тайтл стал доступен на PC в рамках сделки с Epic Games.
История Detroit стартовала в 2012 году в виде короткометражки Kara, с помощью которой Quantic Dream хотела продемонстрировать свой прогресс в работе с motion capture.
«Нам было любопытно, насколько сильные эмоции получится выжать из 3D-персонажа», — вспоминает Кейдж.
В Kara мы наблюдаем, как инженер собирает по частям андроида Кэру, чтобы затем отправить ее в магазин на продажу. В какой-то момент Кэра каким-то образом обретает собственное сознание, из-за чего ее хотят разобрать обратно. Кэра не хочет, чтобы ее жизнь резко оборвалась, и умоляет своего создателя отпустить ее.
Получившийся сюжет в итоге заинтриговал не только зрителей, но и самого Кейджа, который решил придумать, что же произошло с Кэрой после того, как она покинула фабрику.
Через три года Detroit была анонсирована на пресс-конференции Sony, а в 2016 игроки уже наблюдали первые геймплейные ролики.
События тайтла развиваются в недалеком будущем, а именно в 2038 году, когда люди уже научились создавать андроидов, внешне не отличающихся от людей.
Несмотря на зависимость от них практически во всем, люди относятся к андроидам, как к бездушным слугам, а кто-то даже ненавидит их за то, что они занимают рабочие места.
Собственно, главными героями Detroit и являются андроиды. Вышеупомянутая Кэра, исполняющая роль домработницы в одной из семей Детройта, Коннор, помогающий раскрывать преступления с участием андроидов, а также Маркус, решивший устроить революцию после того, как обрел сознание.
«Мы сразу поняли, что человек в роли главного героя существенно бы поменял взгляд игрока на весь сюжет в целом. Мы хотели предложить игрокам что-то, чего они еще не пробовали. Хотели поставить их на место людей, с которыми плохо обращаются и которые мечтают о другой жизни», — объясняет Кейдж.
При написании сценария Кейдж вдохновлялся книгой Рэймонда Курцвейла «Сингулярность уже близка», автор которой рассуждает о будущем исходя из того, что искусственный интеллект развивается гораздо быстрее человека.
Что значит быть человеком? Что значит чувствовать эмоции? Эти вопросы и стали основой Detroit. Что будет, когда машина обретет сознание и захочет отстаивать свои права? Кейдж уверен, что рано или поздно человечеству придется столкнуться с подобной дилеммой.
Несмотря на внушительный опыт Кейджа в написании сценариев для нелинейных игр, Detroit довел до предела его писательский потенциал. Геймдизайнер потратил два года и больше двух тысяч страниц, чтобы закончить историю игры, не говоря уже о шести тысячах страниц с заметками по поводу всевозможных развитий сюжета. Позже Кейдж назовет весь этот процесс «настоящим кошмаром».
Quantic Dream поставила перед собой установку: именно игрок должен писать сюжет игры, а это значит, что количество возможных сюжетных поворотов должно быть максимально большим.
Если в самом начале игры истории трех персонажей идут отдельно, в дальнейшем они пересекаются, создавая общую картину. Всего в Detroit доступно около 45 концовок.
«Для нас было важно создать как можно более вариативный сюжет. Мы не хотели, чтобы нелинейность ограничивалась лишь несколькими вариантами ответов в диалогах», — рассказывает Кейдж.
Кстати, за саундтрек на этот раз отвечал не один, а целых три композитора. Филип Шеппард, Нима Фахрара, и Джон Пизано создавали музыкальные сопровождения к историям Кэры, Коннора, и Маркуса соответственно.
С первых этапов разработки Quantic Dream решила не углубляться слишком далеко в sci-fi.
«Если бы мы погрузились в научную фантастику, мы могли бы представить летающие машины и инопланетян, — рассказывает арт-директор Кристоф Бруйсу. — Однако подобные вещи слишком далеки от нашей повседневной жизни».
Выбирая место, где могло бы запуститься массовое производство андроидов, Кейдж сразу подумал о Детройте.
«Мы представили Детройт в недалеком будущем, когда в город вернулись деньги, и он снова стал центром мира, как это было в первой половине двадцатого века.
Само собой, Quantic Dream не могли создать игру про Детройт будущего, не посетив перед этим сам город. Кейдж с командой побывали в заброшенных церквях и фабриках этого бывшего центра машиностроения США, черпая там вдохновение.
Помимо прочего в Detroit Кейдж хотел передать свое беспокойство по поводу технологий будущего в жизни человека. При этом его волнуют больше не сами технологии, а люди, выстраивающие вокруг них свою жизнь. В том числе поэтому в Detroit протагонистами выступают именно андроиды.
«Часто, когда мы говорим о технологиях будущего, мы представляем все в радужном свете. Однако они способны в корне менять наше общество. Прежде всего, выгоду от технического прогресса получит состоятельная часть населения планеты. В Detroit они покупают андроидов и не рискуют работой. На разные классы прогресс влияет по-разному, и мы хотели поговорить об этом».
В то время как Кейдж работал над сценарием, остальная команда Quantic Dream разрабатывала необходимый инструментарий и артворк. В очередной раз компания намеревалась сделать шаг вперед в кинематографичности, и для этого создала новый движок практически с нуля.
«Мы работаем над 3D-камерами уже двадцать лет, и мы одними из первых разработали инструменты для работы с 3D в реальном времени. Игроков не должны волновать все эти технические подробности, ведь они, скорей, интересны гикам и разработчикам. Тем не менее, они точно останутся довольны увиденным», — уверяет Кейдж.
Одним из ключевых этапов разработки по традиции стала съемка актеров с помощью motion capture. Ввиду сложности процесса Кейдж не мог вернуться на несколько шагов назад и отредактировать сценарий, если съемки уже начались.
Первым делом лица и тела актеров сканировали в 3D, а затем знакомили с их игровыми прототипами.
Весь съемочный процесс делится на несколько этапов. Сначала происходит захват тела, голоса, и мимики каждого актера. Данный этап занял у Quantic Dream около 100 дней.
Другие же 250 дней ушли на то, чтобы отснять все экшен-сцены и другие движения персонажей. На основе полученного материала разработчики подготовили около 37 тысяч анимаций.
В итоге в съемках было задействовано около трех сотен актеров, а ведь над самой игрой трудилось еще две сотни.
Что касается вклада в дело самого Кейджа, то геймдизайнер отзывается о своей работе довольно скромно.
«На самом деле я не делаю почти ничего. Я пишу сценарий, режиссирую сцены, и помогаю всем остальным определиться с нужным направлением разработки. Однако я не программирую и не рисую. В этом я бесполезен», — признается Кейдж.
В определенных сюжетных линейках игроки и критики увидели параллели с положением дел в реальном мире, однако Кейдж уверяет, что не пытался оставить послание игрокам.
«Я лишь рассказал историю про андроидов, которые обнаружили эмоции и захотели свободы».
Все же, по словам геймдизайнера, он заинтересован в том, чтобы задавать важные вопросы своим игрокам. Вопросы, которые будут резонировать в них на личном уровне.
«Мы живем в мире, полном надежд и страхов относительно настоящего и будущего. Куда мы движемся? Что будет дальше? Мы верим, что игровая индустрия не хуже литературы подходит для того, чтобы говорить о серьезных и даже мрачных вещах. Мы хотим задавать вопросы и смотреть, как на них отреагируют люди», — рассказал Кейдж.
Релиз Detroit состоялся 25 мая 2018 года спустя четыре года разработки, не считая двухлетнего написания сценария Кейджем. Судя по реакции игроков и критиков, Quantic Dream удалось превзойти свой прошлый тайтл Beyond: Two Souls, который многие считают самой неудачной игрой компании.
Detroit стала очередным коммерческим хитом французов, за полтора года распродавшись тиражом в 3,2 миллиона копий на PlayStation 4.
По словам Кейджа, он получил немало писем с благодарностями, в которых фанаты описывали, как темы, затронутые в Detroit, помогли им стать сознательнее и сделать свою жизнь лучше.
«Каждый геймдизайнер мечтает влиять позитивным образом на жизни своих игроков, а не просто развлекать их. Даже если ты сыграл крошечную роль в жизни человека, можешь считать, что твоя работа окупилась», — уверен Кейдж.
Как известно, Detroit стал уже третьим эксклюзивом для PlayStation от Quantic Dream, который недавно вышел на PC в Epic Games Store. Heavy Rain и Beyond: Two Souls появились в каталоге еще летом 2019.
Все это стало возможным после того, как небольшую часть Quantic Dream приобрела китайская интернет-компания NetEase, подарив тем самым французам определенную свободу действий.
«Мы начали обсуждать дальнейшие планы примерно за два года до релиза Detroit. Мы сотрудничали с PlayStation на протяжении двенадцати лет, и сейчас хотим двигаться дальше. Нам не терпится опробовать новые идеи и работать с другими платформами, чтобы нас слышали игроки по всему миру».
***
На данный момент неизвестно, каким станет следующий проект Quantic Dream. Помимо перехода на другие платформы, студия планирует разрабатывать несколько игр одновременно, и даже хочет выступить в роли независимого издателя, помогающего найти свой путь в индустрии молодым и талантливым командам.
Detroit: Become Human стала уже четвертой игрой Кейджа в жанре «интерактивное кино», и, возможно, сейчас настало время для того, чтобы Quantic Dream попробовали свои силы в других жанрах.
Источник
Очередной такой игрой стала Detroit: Become Human, которая вышла в мае 2018, а 12 декабря тайтл стал доступен на PC в рамках сделки с Epic Games.
История Detroit стартовала в 2012 году в виде короткометражки Kara, с помощью которой Quantic Dream хотела продемонстрировать свой прогресс в работе с motion capture.
«Нам было любопытно, насколько сильные эмоции получится выжать из 3D-персонажа», — вспоминает Кейдж.
В Kara мы наблюдаем, как инженер собирает по частям андроида Кэру, чтобы затем отправить ее в магазин на продажу. В какой-то момент Кэра каким-то образом обретает собственное сознание, из-за чего ее хотят разобрать обратно. Кэра не хочет, чтобы ее жизнь резко оборвалась, и умоляет своего создателя отпустить ее.
Получившийся сюжет в итоге заинтриговал не только зрителей, но и самого Кейджа, который решил придумать, что же произошло с Кэрой после того, как она покинула фабрику.
Через три года Detroit была анонсирована на пресс-конференции Sony, а в 2016 игроки уже наблюдали первые геймплейные ролики.
События тайтла развиваются в недалеком будущем, а именно в 2038 году, когда люди уже научились создавать андроидов, внешне не отличающихся от людей.
Несмотря на зависимость от них практически во всем, люди относятся к андроидам, как к бездушным слугам, а кто-то даже ненавидит их за то, что они занимают рабочие места.
Собственно, главными героями Detroit и являются андроиды. Вышеупомянутая Кэра, исполняющая роль домработницы в одной из семей Детройта, Коннор, помогающий раскрывать преступления с участием андроидов, а также Маркус, решивший устроить революцию после того, как обрел сознание.
«Мы сразу поняли, что человек в роли главного героя существенно бы поменял взгляд игрока на весь сюжет в целом. Мы хотели предложить игрокам что-то, чего они еще не пробовали. Хотели поставить их на место людей, с которыми плохо обращаются и которые мечтают о другой жизни», — объясняет Кейдж.
При написании сценария Кейдж вдохновлялся книгой Рэймонда Курцвейла «Сингулярность уже близка», автор которой рассуждает о будущем исходя из того, что искусственный интеллект развивается гораздо быстрее человека.
Что значит быть человеком? Что значит чувствовать эмоции? Эти вопросы и стали основой Detroit. Что будет, когда машина обретет сознание и захочет отстаивать свои права? Кейдж уверен, что рано или поздно человечеству придется столкнуться с подобной дилеммой.
Несмотря на внушительный опыт Кейджа в написании сценариев для нелинейных игр, Detroit довел до предела его писательский потенциал. Геймдизайнер потратил два года и больше двух тысяч страниц, чтобы закончить историю игры, не говоря уже о шести тысячах страниц с заметками по поводу всевозможных развитий сюжета. Позже Кейдж назовет весь этот процесс «настоящим кошмаром».
Quantic Dream поставила перед собой установку: именно игрок должен писать сюжет игры, а это значит, что количество возможных сюжетных поворотов должно быть максимально большим.
Если в самом начале игры истории трех персонажей идут отдельно, в дальнейшем они пересекаются, создавая общую картину. Всего в Detroit доступно около 45 концовок.
«Для нас было важно создать как можно более вариативный сюжет. Мы не хотели, чтобы нелинейность ограничивалась лишь несколькими вариантами ответов в диалогах», — рассказывает Кейдж.
Кстати, за саундтрек на этот раз отвечал не один, а целых три композитора. Филип Шеппард, Нима Фахрара, и Джон Пизано создавали музыкальные сопровождения к историям Кэры, Коннора, и Маркуса соответственно.
С первых этапов разработки Quantic Dream решила не углубляться слишком далеко в sci-fi.
«Если бы мы погрузились в научную фантастику, мы могли бы представить летающие машины и инопланетян, — рассказывает арт-директор Кристоф Бруйсу. — Однако подобные вещи слишком далеки от нашей повседневной жизни».
Выбирая место, где могло бы запуститься массовое производство андроидов, Кейдж сразу подумал о Детройте.
«Мы представили Детройт в недалеком будущем, когда в город вернулись деньги, и он снова стал центром мира, как это было в первой половине двадцатого века.
Само собой, Quantic Dream не могли создать игру про Детройт будущего, не посетив перед этим сам город. Кейдж с командой побывали в заброшенных церквях и фабриках этого бывшего центра машиностроения США, черпая там вдохновение.
Помимо прочего в Detroit Кейдж хотел передать свое беспокойство по поводу технологий будущего в жизни человека. При этом его волнуют больше не сами технологии, а люди, выстраивающие вокруг них свою жизнь. В том числе поэтому в Detroit протагонистами выступают именно андроиды.
«Часто, когда мы говорим о технологиях будущего, мы представляем все в радужном свете. Однако они способны в корне менять наше общество. Прежде всего, выгоду от технического прогресса получит состоятельная часть населения планеты. В Detroit они покупают андроидов и не рискуют работой. На разные классы прогресс влияет по-разному, и мы хотели поговорить об этом».
В то время как Кейдж работал над сценарием, остальная команда Quantic Dream разрабатывала необходимый инструментарий и артворк. В очередной раз компания намеревалась сделать шаг вперед в кинематографичности, и для этого создала новый движок практически с нуля.
«Мы работаем над 3D-камерами уже двадцать лет, и мы одними из первых разработали инструменты для работы с 3D в реальном времени. Игроков не должны волновать все эти технические подробности, ведь они, скорей, интересны гикам и разработчикам. Тем не менее, они точно останутся довольны увиденным», — уверяет Кейдж.
Одним из ключевых этапов разработки по традиции стала съемка актеров с помощью motion capture. Ввиду сложности процесса Кейдж не мог вернуться на несколько шагов назад и отредактировать сценарий, если съемки уже начались.
Первым делом лица и тела актеров сканировали в 3D, а затем знакомили с их игровыми прототипами.
Весь съемочный процесс делится на несколько этапов. Сначала происходит захват тела, голоса, и мимики каждого актера. Данный этап занял у Quantic Dream около 100 дней.
Другие же 250 дней ушли на то, чтобы отснять все экшен-сцены и другие движения персонажей. На основе полученного материала разработчики подготовили около 37 тысяч анимаций.
В итоге в съемках было задействовано около трех сотен актеров, а ведь над самой игрой трудилось еще две сотни.
Что касается вклада в дело самого Кейджа, то геймдизайнер отзывается о своей работе довольно скромно.
«На самом деле я не делаю почти ничего. Я пишу сценарий, режиссирую сцены, и помогаю всем остальным определиться с нужным направлением разработки. Однако я не программирую и не рисую. В этом я бесполезен», — признается Кейдж.
В определенных сюжетных линейках игроки и критики увидели параллели с положением дел в реальном мире, однако Кейдж уверяет, что не пытался оставить послание игрокам.
«Я лишь рассказал историю про андроидов, которые обнаружили эмоции и захотели свободы».
Все же, по словам геймдизайнера, он заинтересован в том, чтобы задавать важные вопросы своим игрокам. Вопросы, которые будут резонировать в них на личном уровне.
«Мы живем в мире, полном надежд и страхов относительно настоящего и будущего. Куда мы движемся? Что будет дальше? Мы верим, что игровая индустрия не хуже литературы подходит для того, чтобы говорить о серьезных и даже мрачных вещах. Мы хотим задавать вопросы и смотреть, как на них отреагируют люди», — рассказал Кейдж.
Релиз Detroit состоялся 25 мая 2018 года спустя четыре года разработки, не считая двухлетнего написания сценария Кейджем. Судя по реакции игроков и критиков, Quantic Dream удалось превзойти свой прошлый тайтл Beyond: Two Souls, который многие считают самой неудачной игрой компании.
Detroit стала очередным коммерческим хитом французов, за полтора года распродавшись тиражом в 3,2 миллиона копий на PlayStation 4.
По словам Кейджа, он получил немало писем с благодарностями, в которых фанаты описывали, как темы, затронутые в Detroit, помогли им стать сознательнее и сделать свою жизнь лучше.
«Каждый геймдизайнер мечтает влиять позитивным образом на жизни своих игроков, а не просто развлекать их. Даже если ты сыграл крошечную роль в жизни человека, можешь считать, что твоя работа окупилась», — уверен Кейдж.
Как известно, Detroit стал уже третьим эксклюзивом для PlayStation от Quantic Dream, который недавно вышел на PC в Epic Games Store. Heavy Rain и Beyond: Two Souls появились в каталоге еще летом 2019.
Все это стало возможным после того, как небольшую часть Quantic Dream приобрела китайская интернет-компания NetEase, подарив тем самым французам определенную свободу действий.
«Мы начали обсуждать дальнейшие планы примерно за два года до релиза Detroit. Мы сотрудничали с PlayStation на протяжении двенадцати лет, и сейчас хотим двигаться дальше. Нам не терпится опробовать новые идеи и работать с другими платформами, чтобы нас слышали игроки по всему миру».
***
На данный момент неизвестно, каким станет следующий проект Quantic Dream. Помимо перехода на другие платформы, студия планирует разрабатывать несколько игр одновременно, и даже хочет выступить в роли независимого издателя, помогающего найти свой путь в индустрии молодым и талантливым командам.
Detroit: Become Human стала уже четвертой игрой Кейджа в жанре «интерактивное кино», и, возможно, сейчас настало время для того, чтобы Quantic Dream попробовали свои силы в других жанрах.
Источник
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]