10 надоевших квестов, которые все ненавидят
---
Когда исчезает грань между испытанием и рутиной.
Хорошая миссия в видеоигре подобна театру — захватывающий эмоциональный аттракцион, заставляющий адреналин бегать по венам. Несложно вспомнить самые вдохновляющие и душераздирающие моменты ваших любимых миссий, которые остаются с вами надолго, даже после финальных титров.
С другой стороны, плохие миссии оставляют только пустоту внутри. Первый раз это может даже быть забавно, когда вы только начинаете изучать механику и мир игры — но потом от них становится дурно.
Их выполняют просто по инерции или, чтобы получить 100% прохождение. Допустим они накинут ещё 100 часов поверх основной игры. Идеально, если любите однообразные, ленивые и скучные квесты — но вы столько раз выполняли их в разных играх, что они сливаются в один большой сайд-квест, просто рутина занимающая игрока между интересными миссиями.
И, честно говоря, они нас достали. Хорошо, не нужно выполнять их все, но для тех, кто решил выполнить все сайд-квесты — вот наш список самых нелюбимых.
Подай то, принеси это
Есть ли что-то тупее квеста в стиле подай-принеси? Это такой же ленивый способ наполнения игры, как и QTE. Игрокам приходится совершать бессмысленные действия, раз за разом и — бум! Вот оно погружение в игру, да?
Таких квестов всегда было слишком много. Они редко влияют на игровой опыт и обычно просто невыносимо скучны. И вот вы, самый обычный герой, спотыкаетесь о какого-то ленивого бродягу, которому нужен очередной мальчик на побегушках. И вас посылают за неведомым предметом, который нужно ему вернуть или отнести другому болвану на противоположном конце карты.
Поиграв в тысячи игры невозможно вспомнить ни одного хорошего квеста такого типа. Ни единого. Они настолько схожи, что сливаются в один чудовищный квест, в котором нужно найти, принести, найти, принести, найти… Да уж, люблю играть в посыльного.
Убей того чувака, потому что…
Беглый взгляд на популярные игры скажет одну простую вещь — мы любим убивать. Солдатов, пришельцев, вампиров, зомби — некоторым играм нужно много жертв, что бы развлекать.
Неудивительно, что некоторые NPC будут просить вас убивать по самым несуразным причинам. И под “причинами” я имею в виду “без малейшей причины”. Игра просто старается создать контекст для убийства — будто нам нужен какой-то контекст, после всех этих сочных хэдшотов.
Да, и не забудьте использовать тот магический кинжал, который никогда не используется, а главное вас никто не должен заметить.
Особенно бесит, когда квест совершенно не соотносится с персонажем которого мы так долго и кропотливо создавали. Ну там, маг пацифист, например. А потом, внезапно приходится убивать чувака, который возможно и вовсе не заслуживает смерти. А по-другому квест не завершить.
Такая вот она — справедливость в видеоиграх.
Переучивать всё с начала
Большинство видеоигр это увлекательные фантазии для эскапистов, где вы рубите самураев в капусту или управляете успешным парком аттракционов. Развитие от героя происходит через обретение более мощного оружия, умений, денег или статуса — а к хорошему привыкаешь.
А теперь, остынь-ка, приятель. Игра решила, что ты слишком силён, нужно немножко осадить твоё эго, поэтому игрок лишается всего, по совершенно глупым причинам.
В тюрьме отбирают всё оружие. Судебное разбирательство опустошает банковский счёт. Злой колдун забирает вашу магию с помощью рунного камня. Из-за такого люди и не играют в игры (или хуже, играют только на телефоне). И всё это богатство не вернуть без тяжкого труда.
После воодушевления от собственных сил и знаний механики игры, придётся заново учить все основы во имя так называемого “прогресса”. Игра будто говорит — будь благодарен за то, что у тебя есть.
Такие квесты плохи по двум причинам. Игра незаслуженно даёт невероятную мощь, чтобы потом отобрать всё. Это не даёт игроку выбора, ведь если бы он у него был — такого бы не случилось. Игра просто напоминает, кто здесь главный.
Самая настоящая работа
Игры разрабатываются, чтобы радовать или досаждать? Зависит от того, заставляет ли она вас заниматься настоящей работой для продвижения. Всё в порядке, если игра изначально этому посвящена, доказательство тому многочисленные симуляторы рабочего класса, это суть таких игр. В остальных случаях это просто тормозит ход игры и не делает ничего для развития мира и персонажей.
Сразу вспоминается Shenmue, но можно вспомнить ещё Fable II, Red Dead Redemption и все остальные RPG. Даже в GTA V есть эпизод, в котором придётся долго перемещать контейнеры в доках.
Никто не против, если работа приносит что-то игроку. Но работа ради работы? Вроде той, что мы делаем каждый день? Да нам за это даже не платят (но тут хотя бы можно избежать общения с коллегами).
Изготовь-ка мне это (скорее всего много раз)
Крафтинг это важная часть RPG, никого не раздражает маленький обучающий квест, который показывает принципы работы системы.
Вы знаете как оно бывает: берём 12 овечьих шкур, лепестки лилии, кубок отравленной трольской медовухи и создаём лучшую броню, которую видел свет. Крафтинг работает по определённым правилам и игра показывает по каким. Это здорово.
А потом игра начинает жадничать (ну или лениться). Она берёт хорошую механику и растягивает её на несколько часов игры, иногда добавляя квесты по сбору предметов, просто поиздеваться. А когда задание будет выполнено, потребуется опять создавать самые разные предметы и сдавать их.
Часто эта тягомотина сопровождается квестами по сбору предметов (об этом позже), и вы получаете два квеста по цене одного, вот везунчик. А изготовленный предмет будет мёртвым грузом валяться в инвентаре, пока не получится его продать.
“Орда наступает”
Люди любят режим орды. Им приходится, ведь его суют всюду, от COD Zombies до Gears of War. В качестве отдельного сетевого развлечения — отлично, но в качестве квеста это ещё одно проявление лени разработчиков.
Вот вам область — защищайте. Продолжайте бесконечно защищать её от волн врагов, пока игра не сочтёт, что вы достаточно страдали. Обычно игра так решает на три волны позже игрока.
Сама идея неплохая и может дать игроку адреналиновую встряску, но зачастую этим злоупотребляют. Проблема в том, что концепция орды не менялась ещё со времён Space Invaders.
Найди кое-кого особенного
Человеческая версия квеста “подай-принеси”, квест “найди персонажа” ничуть не лучше. Выдающий квест пошлёт найти персонажа и, вместо того чтобы дать ему в морду, вы идёте через всю карту, находите нужного человека и…
По сути всё. Обычно они говорят, что сами доберутся домой и исчезают. Зачем тогда их вообще было нужно искать? А если они якобы заблудились, откуда мне знать где их искать?
Иногда игра вносит разнообразие и заставляет находить улики, которые приведут к цели. Будто вы Ганзель и/или Гретель идущие домой по следу из хлебных крошек. Безумно увлекательно.
Ну хотя бы вам за это дадут XP.
Квесты по сопровождению
Сопровождение это скучно. Мы знаем это с 1991 года, но разработчики всё продолжают наполнять свои игры такими квестами. Ведь что может быть увлекательнее, чем постоянно останавливаться и ждать пока NPC вас догонит.
Обычно сопровождаемый персонаж совершенно беззащитен, сам по себе до цели он не доберётся. Придётся останавливаться и истреблять всё, что будет на него бросаться (то есть вообще всё). Печальнее всего, что вашего подопечного нельзя прибить своими руками.
Есть ещё вариант в духе “следуй за мной”, где вам придется следовать за персонажем. Ну гениально же! Было бы гениально, если бы NPC не ковылял со скоростью муравья астматика.
Собери определённое количество чего-то там… просто так
Эй ты. Мне кажется у тебя полно свободного времени. Иди собери мне 10 ирисок раскиданных по всей округе. Для этого и нужны герои, верно?
Если NPC просит собрать определённое количество чего-то, у вас есть полное право отрубить ему башку и скормить своему питомцу. Никакой вымышленный суд не признает это преступлением. Если повезёт, можно просто отсканировать предмет, а это… ничем не отличается, по сути.
Это тот же “подай-принеси”, только зацикленный на цифре 10. Им всегда нужно 10 чего-то, если звёзды сошлись удачно — то 5, правда от этого квест лучше не станет.
Это банальный гринд, который заставляет исследовать местность, будто бы вы сами не стали обшаривать каждый сантиметр той гигантской горы в поисках десяти волшебных томов.
Сыграй и выиграй
Мини игры всегда позволяют отвлечься, из-за этого Shenmue воспринимается как реальный мир и именно это позволяет игроку отдохнуть в Fallout 4. Игра будто говорит — “пойди ка поиграй в старую аркаду, иначе ты до неё ещё лет двадцать не доберёшься. Расслабься и наслаждайся!”
Это неплохо, отвечаем мы. Было бы у нас время мы бы с радостью… На что игра отвечает — “нет, серьёзно. Поиграй.”
Мы как раз собирались разгромить лагерь бандитов, может через двадцать минут… “Играй в мини игру. Сейчас. И лучше бы тебе не проигрывать.”
Так вот это что за мини-игра. Совершенно обязательная для дальнейшего прохождения. Будь то пачинко или покер, кривое караоке или мудрёная карточная игра — заставлять кого-то играть в мини-игру противоречит самому принципу хорошей мини-игры. Принцип простой: увлекательная отдушина, которая, как и любая прихоть должна быть вашим добровольным выбором.
Какие квесты надоели вам?
Источник
Хорошая миссия в видеоигре подобна театру — захватывающий эмоциональный аттракцион, заставляющий адреналин бегать по венам. Несложно вспомнить самые вдохновляющие и душераздирающие моменты ваших любимых миссий, которые остаются с вами надолго, даже после финальных титров.
С другой стороны, плохие миссии оставляют только пустоту внутри. Первый раз это может даже быть забавно, когда вы только начинаете изучать механику и мир игры — но потом от них становится дурно.
Их выполняют просто по инерции или, чтобы получить 100% прохождение. Допустим они накинут ещё 100 часов поверх основной игры. Идеально, если любите однообразные, ленивые и скучные квесты — но вы столько раз выполняли их в разных играх, что они сливаются в один большой сайд-квест, просто рутина занимающая игрока между интересными миссиями.
И, честно говоря, они нас достали. Хорошо, не нужно выполнять их все, но для тех, кто решил выполнить все сайд-квесты — вот наш список самых нелюбимых.
Подай то, принеси это
Есть ли что-то тупее квеста в стиле подай-принеси? Это такой же ленивый способ наполнения игры, как и QTE. Игрокам приходится совершать бессмысленные действия, раз за разом и — бум! Вот оно погружение в игру, да?
Таких квестов всегда было слишком много. Они редко влияют на игровой опыт и обычно просто невыносимо скучны. И вот вы, самый обычный герой, спотыкаетесь о какого-то ленивого бродягу, которому нужен очередной мальчик на побегушках. И вас посылают за неведомым предметом, который нужно ему вернуть или отнести другому болвану на противоположном конце карты.
Поиграв в тысячи игры невозможно вспомнить ни одного хорошего квеста такого типа. Ни единого. Они настолько схожи, что сливаются в один чудовищный квест, в котором нужно найти, принести, найти, принести, найти… Да уж, люблю играть в посыльного.
Убей того чувака, потому что…
Беглый взгляд на популярные игры скажет одну простую вещь — мы любим убивать. Солдатов, пришельцев, вампиров, зомби — некоторым играм нужно много жертв, что бы развлекать.
Неудивительно, что некоторые NPC будут просить вас убивать по самым несуразным причинам. И под “причинами” я имею в виду “без малейшей причины”. Игра просто старается создать контекст для убийства — будто нам нужен какой-то контекст, после всех этих сочных хэдшотов.
Да, и не забудьте использовать тот магический кинжал, который никогда не используется, а главное вас никто не должен заметить.
Особенно бесит, когда квест совершенно не соотносится с персонажем которого мы так долго и кропотливо создавали. Ну там, маг пацифист, например. А потом, внезапно приходится убивать чувака, который возможно и вовсе не заслуживает смерти. А по-другому квест не завершить.
Такая вот она — справедливость в видеоиграх.
Переучивать всё с начала
Большинство видеоигр это увлекательные фантазии для эскапистов, где вы рубите самураев в капусту или управляете успешным парком аттракционов. Развитие от героя происходит через обретение более мощного оружия, умений, денег или статуса — а к хорошему привыкаешь.
А теперь, остынь-ка, приятель. Игра решила, что ты слишком силён, нужно немножко осадить твоё эго, поэтому игрок лишается всего, по совершенно глупым причинам.
В тюрьме отбирают всё оружие. Судебное разбирательство опустошает банковский счёт. Злой колдун забирает вашу магию с помощью рунного камня. Из-за такого люди и не играют в игры (или хуже, играют только на телефоне). И всё это богатство не вернуть без тяжкого труда.
После воодушевления от собственных сил и знаний механики игры, придётся заново учить все основы во имя так называемого “прогресса”. Игра будто говорит — будь благодарен за то, что у тебя есть.
Такие квесты плохи по двум причинам. Игра незаслуженно даёт невероятную мощь, чтобы потом отобрать всё. Это не даёт игроку выбора, ведь если бы он у него был — такого бы не случилось. Игра просто напоминает, кто здесь главный.
Самая настоящая работа
Игры разрабатываются, чтобы радовать или досаждать? Зависит от того, заставляет ли она вас заниматься настоящей работой для продвижения. Всё в порядке, если игра изначально этому посвящена, доказательство тому многочисленные симуляторы рабочего класса, это суть таких игр. В остальных случаях это просто тормозит ход игры и не делает ничего для развития мира и персонажей.
Сразу вспоминается Shenmue, но можно вспомнить ещё Fable II, Red Dead Redemption и все остальные RPG. Даже в GTA V есть эпизод, в котором придётся долго перемещать контейнеры в доках.
Никто не против, если работа приносит что-то игроку. Но работа ради работы? Вроде той, что мы делаем каждый день? Да нам за это даже не платят (но тут хотя бы можно избежать общения с коллегами).
Изготовь-ка мне это (скорее всего много раз)
Крафтинг это важная часть RPG, никого не раздражает маленький обучающий квест, который показывает принципы работы системы.
Вы знаете как оно бывает: берём 12 овечьих шкур, лепестки лилии, кубок отравленной трольской медовухи и создаём лучшую броню, которую видел свет. Крафтинг работает по определённым правилам и игра показывает по каким. Это здорово.
А потом игра начинает жадничать (ну или лениться). Она берёт хорошую механику и растягивает её на несколько часов игры, иногда добавляя квесты по сбору предметов, просто поиздеваться. А когда задание будет выполнено, потребуется опять создавать самые разные предметы и сдавать их.
Часто эта тягомотина сопровождается квестами по сбору предметов (об этом позже), и вы получаете два квеста по цене одного, вот везунчик. А изготовленный предмет будет мёртвым грузом валяться в инвентаре, пока не получится его продать.
“Орда наступает”
Люди любят режим орды. Им приходится, ведь его суют всюду, от COD Zombies до Gears of War. В качестве отдельного сетевого развлечения — отлично, но в качестве квеста это ещё одно проявление лени разработчиков.
Вот вам область — защищайте. Продолжайте бесконечно защищать её от волн врагов, пока игра не сочтёт, что вы достаточно страдали. Обычно игра так решает на три волны позже игрока.
Сама идея неплохая и может дать игроку адреналиновую встряску, но зачастую этим злоупотребляют. Проблема в том, что концепция орды не менялась ещё со времён Space Invaders.
Найди кое-кого особенного
Человеческая версия квеста “подай-принеси”, квест “найди персонажа” ничуть не лучше. Выдающий квест пошлёт найти персонажа и, вместо того чтобы дать ему в морду, вы идёте через всю карту, находите нужного человека и…
По сути всё. Обычно они говорят, что сами доберутся домой и исчезают. Зачем тогда их вообще было нужно искать? А если они якобы заблудились, откуда мне знать где их искать?
Иногда игра вносит разнообразие и заставляет находить улики, которые приведут к цели. Будто вы Ганзель и/или Гретель идущие домой по следу из хлебных крошек. Безумно увлекательно.
Ну хотя бы вам за это дадут XP.
Квесты по сопровождению
Сопровождение это скучно. Мы знаем это с 1991 года, но разработчики всё продолжают наполнять свои игры такими квестами. Ведь что может быть увлекательнее, чем постоянно останавливаться и ждать пока NPC вас догонит.
Обычно сопровождаемый персонаж совершенно беззащитен, сам по себе до цели он не доберётся. Придётся останавливаться и истреблять всё, что будет на него бросаться (то есть вообще всё). Печальнее всего, что вашего подопечного нельзя прибить своими руками.
Есть ещё вариант в духе “следуй за мной”, где вам придется следовать за персонажем. Ну гениально же! Было бы гениально, если бы NPC не ковылял со скоростью муравья астматика.
Собери определённое количество чего-то там… просто так
Эй ты. Мне кажется у тебя полно свободного времени. Иди собери мне 10 ирисок раскиданных по всей округе. Для этого и нужны герои, верно?
Если NPC просит собрать определённое количество чего-то, у вас есть полное право отрубить ему башку и скормить своему питомцу. Никакой вымышленный суд не признает это преступлением. Если повезёт, можно просто отсканировать предмет, а это… ничем не отличается, по сути.
Это тот же “подай-принеси”, только зацикленный на цифре 10. Им всегда нужно 10 чего-то, если звёзды сошлись удачно — то 5, правда от этого квест лучше не станет.
Это банальный гринд, который заставляет исследовать местность, будто бы вы сами не стали обшаривать каждый сантиметр той гигантской горы в поисках десяти волшебных томов.
Сыграй и выиграй
Мини игры всегда позволяют отвлечься, из-за этого Shenmue воспринимается как реальный мир и именно это позволяет игроку отдохнуть в Fallout 4. Игра будто говорит — “пойди ка поиграй в старую аркаду, иначе ты до неё ещё лет двадцать не доберёшься. Расслабься и наслаждайся!”
Это неплохо, отвечаем мы. Было бы у нас время мы бы с радостью… На что игра отвечает — “нет, серьёзно. Поиграй.”
Мы как раз собирались разгромить лагерь бандитов, может через двадцать минут… “Играй в мини игру. Сейчас. И лучше бы тебе не проигрывать.”
Так вот это что за мини-игра. Совершенно обязательная для дальнейшего прохождения. Будь то пачинко или покер, кривое караоке или мудрёная карточная игра — заставлять кого-то играть в мини-игру противоречит самому принципу хорошей мини-игры. Принцип простой: увлекательная отдушина, которая, как и любая прихоть должна быть вашим добровольным выбором.
Какие квесты надоели вам?
Источник
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]