GTFO - страшный кооперативный рогалик
---
В последние пять-десять лет чистые игровые жанры если не вымерли, то сильно измельчали - вокруг одни гибриды. В каждую ААА-игру разработчики стремятся добавить открытый мир, башни, охоту на оленей, поиск сотен бесполезных сокровищ и элементы прокачки, так что даже исторически чистые серии шутеров превращаются в Wolfenstein Youngblood. Между делом, у инди-разработчиков своя атмосфера и свои тренды. Уходящее десятилетие прошло под эгидой metroidvania и rogue-like/rogue-lite жанров, когда любые геймдизайнерские идеи разработчики адаптируют под геймплейную структуру Кастлваний и Метроидов или натягивают на игру rogue-lite системы.
Скоро уже десяток лет минует с релизов Binding of Isaac и Rogue Legacy, вдохнувших новое дыхание в rogue-lite/like жанр, а многочисленные разработчики неустанно продолжают трудиться над новыми возможностями интерпретации рогаликов. Одной такой маленькой студией является 10 Chambers Collective, которые решили перенести рогалик в 3D, в виде хардкорного кооперативного сурвайвл хоррора на четверых. Спустя два года с официального анонса игры, 10 Chambers Collective готовится выпустить построенную на Unity GTFO в программу раннего доступа Steam. А 3 декабря, после многочисленных закрытых тестов, разработчики, в рамках подготовки к полномасштабному релизу в Steam, провели двадцатичетырехчасовой публичный стресс-тест, где мне и удалось пощупать игру.
Игроки выступают в роли заключенных, которых сбрасывают вниз в некий закрытый комплекс с минимумом оружия и боеприпасов. Через пару минут приходит смска с расплывчатым заданием, никаких дополнительных подробностей. На стресс-тесте было доступно 2 экспедиции, на старте раннего доступа обещают 5. Цель первой экспедиции - собрать 12 экземпляров карточек персонала. Где их найти и как их добыть - проблема игрока, на вооружении у которого абсолютный минимум подручных средств. Играть можно как в соло, так и группой до четырех человек, но игра рассчитана и сбалансирована под полную группу из четверых - в соло или дуо шанс на успех маловероятен.
10 Chambers Collective много инвестирует в атмосферу игры, не предоставляя игроку никакой вводной или обучающей информации. Интерфейс минималистичен, о происходящем в игре можно только догадываться, взаимодействие с геймплейными элементами максимально иммерсивно. Даже создание лобби и выбор миссии минимально информативны в угоду стиля. Перед отправкой на экспедицию игрок выбирает себе два экземпляра оружия, один экземпляр спецустройства и скин мили-оружия. Дальше начинается полноценный рогалик.
Игроков сбрасывают в шахту лифта, через минуту отправляют сообщение, чтобы те шли и искали 12 карточек персонала. Игрок оказывается в темноте, запертым в большом помещении с несколькими десятками страшных монстров. Единственная информация, которой владеет игрок - часть прерванного радиосообщения “Не двигайся, когда у них бьются сердца”. Все остальные особенности игры и выбранной миссии игрок узнает через пробы и ошибки. “Разбудил” монстра светом фонаря - он начинает визжать и на помощь сбегается вся комната, разрывая игрока на куски. Game Over, начинаем заново.
Основную часть игры приходится проводить в стелсе: врагов много, патронов мало. Частенько монстры отдыхают небольшими группами по 2-5 особей и тогда требуется координация для одновременного убийства этой группы монстров, чтобы они не успели забить тревогу. Источников освещения очень мало и приходится полагаться на свой фонарь, который агрит мобов, если на них посветить. На помощь приходит радар, которым может вооружиться один из игроков и вся группа начинает следовать его указаниям. Более крупным монстрам может потребоваться больше одного удара в мили и под это нужно подстраиваться: попытаться зарубить его всей группой или освободить локацию от подкрепления? Чем дальше в лес, тем больше дополнительных сложностей: появляются активные патрули, монстры с собственным радаром, многоуровневые локации, застланные туманом помещения, полностью лишенные источников света локации и многое другое. Поднятая монстрами тревога может привлечь подкрепления из соседних, уже зачищенных игроком локаций и тогда игроку приходится использовать все доступные средства: гелевые гранаты, турели, мины и прочие полезные устройства. Часть дверей, ведущих из одной локации в другую, активируют тревогу и обязывают игрока отбиваться от атаки монстров: в таком случае игра на минуту-две превращается в подобие Tower Defence.
По сложности и функциям сохранения прогресса игра попадает где-то посередине между rogue-lite и rogue-like. В рамках экспедиции общая карта уровня почти не меняется и состоит из комнат с определенной геометрией и декорациями, но в рамках разных прохождений может меняться расположение дверей и самих комнат относительно друг друга. В комнатах можно найти ящики, содержащие либо сюжетные итемы (квестовые ключи или предметы), либо дополнительное оборудование (гранаты, глоустики, антитуманки), либо чемоданчики для пополнения боеприпасов, хп и зарядов/патронов спецустройств. Генерация количества, расположения и содержания ящиков полностью рандомно. В одном из забегов в первых пяти комнатах мы нашли 11/12 квестовых предметов и 5 гранат, а боеприпасов нам совсем не хватало. В другой раз первые комнаты могут не содержать квестовых предметов и быть полны дополнительного вооружения и гранат - полный рандом.
Также меняется и расположение противников, их количество и тип монстров. В одной из экспедиций нам так повезло, что в первые две комнаты были заполнены “танками”, на убийство которых мы потратили все патроны. А может быть, наоборот и повезет заролить несколько хороших комнат сразу со старта. Rogue-lite состоит в возможности сохранять прогресс по результатам успешного завершения экспедиции, что открывает возможность игрокам перейти на новый уровень с новым заданием. Прогресса по анлоку оружия и спецустройств пока нет, как и каких-либо четких планов от разработчиков относительно реализации прогресса игрока.
Как это бывает с хорошим рогаликами, с каждой новой попыткой, с каждой новой экспедицией игрок становится все опытнее, увереннее и спокойнее. Первые забеги гарантированы обернуться скорой смертью и новым уроком для игрока. Чем дальше игрок продвигается по уровню, тем больше новых уроков готова преподать ему игра. Баланс игры в текущем состоянии очень приятный: поначалу игра кажется непроходимой, но чем больше опыта получает игрок, тем интереснее становится играть. С полученным игровым опытом игрок не становится неубиваем, он просто начинает лучше контролировать игровые ситуации. Широкий набор доступных игровых механик, случайная генерация игровых ситуаций, невозможность надеяться на определенный лут - все эти механики позволяют игре оставаться свежей, сложной и интересной.
Даже в текущей версии раннего доступа, игра способна предложить десятки часов интересного, напряженного геймплея. Игра заставляет игроков работать в команде, заставляет преодолевать неожиданные сложности и препятствия. Игра умело находит баланс между рандомом и контролем, когда игрок не может капитализироваться на удачно сгенерированном сундуке, как, собственно, и не обречен на провал, если с лутом не повезло. В этом, по-моему, и находится главная сила игры. Реиграбельность идет из грамотного балансирования элементов случая, необходимости изучения игры и командного взаимодействия.
По результатам одного вечера в компании игры я остался в полном восторге от увиденного. Со времен Left 4 Dead ни одна кооперативная сессионная игра меня так не затягивала. И умеренный подход разработчиков к разработке и маркетингу игры меня только вдохновляет: игру не спешили выкатить в ранний доступ, разработчик не продался EGS, чтобы лучше капитализироваться на сетевом функционале Steam (EGS не обладает нужным Peer-to-Peer функционалом). Разработчик не выкладывал кучу заманивающих роликов и грамотно тестировал игру с небольшими группами пользователей. По итогу, когда простым смертным доведется поиграть в GTFO - перед ними будет лежать законченный, сбалансированный и работающий билд ранней версии игры. Без каких-либо критических багов, с адекватной производительностью, работающими внутриигровыми функциями и нелагающим мультиплеером. Так что я добавляю игру в вишлист, бросаюсь в монитор деньгами и жду возможности приобрести игру в Стиме.
Источник
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]