Апокриф: Tomb Raider. Почему первая игра про Лару Крофт была лучшей
---
Первая часть Tomb Raider вышла на PC и PlayStation 14 ноября 1996 года, ровно двадцать три года назад. Годовщина — хороший повод вспомнить, как менялась и к чему с годами пришла эта серия. Именно этим я и займусь в цикле материалов, который будет выходить на Игромании в течение ближайшего месяца. И первая его часть посвящена оригинальной Tomb Raider — игре эпохальной и заслуживающей самого пристального внимания.
Но прежде чем обсуждать всю серию, необходимо назвать её ключевые составляющие — то, без чего Tomb Raider невозможно себе представить. Если говорить о геймплее, это платформинг, головоломки и перестрелки. Если об антураже — древние гробницы и псевдоархеология. Но последнее и, пожалуй, самое важное — сама главная героиня, отважная британская аристократка Лара Крофт.
Крофтомания
Ветераны, возможно, ещё помнят это слово: в конце 90-х Лара была видеоигровой иконой номер один. Именно с Ларой у индустрии наконец появилось человеческое лицо (а не мультяшное, как у маскотов Nintendo и Sega) — и, что немаловажно, то было лицо полноценной героини с характером.
https://www.youtube.com/watch?v=vNelRsAldPg
Лара Крофт из 90-х — больше образ, нежели полноценный проработанный персонаж. Но этот образ складывается из блестящих качеств: Лара умна и остра на язык, богата, но неприхотлива, готова рисковать собой и вместе с тем заботится о других. Она всемирно известна, но не купается в лучах славы, а постоянно отправляется на поиски приключений, навстречу новым открытиям.
Кроме того, Лара Крофт — без двух минут супергероиня. Любительница приключений, лишённая недостатков, покорительница опасного и неведомого, сильная и независимая женщина без кавычек и иронии. И хотя в наши дни её звезда уже давно закатилась, ни одна другая героиня так и не сумела её заменить.
Особенно важна Лара Крофт была для девушек 90-х: наконец-то появилась героиня видеоигр, которая не то что не уступала — превосходила почти всех персонажей сильного пола. Что до мужской аудитории — да, Лара стала настоящим секс-символом, но никогда не была исключительно объектом для фантазий игроков. В конце Tomb Raider 2 героиня, стоя перед душем, разворачивается к камере — мол, а не хватит ли вам? — и выпускает заряд из дробовика прямиком в четвёртую стену. Лара смотрит на окружающих мужчин со своей супергеройской высоты: никто из них ей не чета, и зрителям уготована сходная роль. Вот что об этом говорила Меган Мари, пиарщица Crystal Dynamics и автор книги «20 лет Tomb Raider»:
Меган Мари: Она была и секс-символом, и иконой феминизма, и вполне можно быть и тем, и другим одновременно.
Тоби Гард, создатель Лары, ответил на критику сексуальности персонажа еще в 1998-м:
Тоби Гард: Идея была в том, чтобы создать героиню — крутую, собранную, всегда контролирующую ситуацию. Да, вы можете сказать, что Лара с её гиперболизированной фигурой, словно сошедшей со страниц комиксов, эксплуатирует свою сексуальность, но я не соглашусь. Глупо говорить, что стилизованный внешний вид персонажа унизителен. В конце концов, можно изобразить гиперболизированного супергероя, дав ему квадратные скулы, широкие плечи и тонкую талию, — и это не будет унизительным для мужчин.
Сексуальность всегда была неотъемлемой, но не главной характеристикой Лары. Ничего удивительного, что Гард категорически отказался «раздеть» героиню, даже когда руководство на этом настаивало. А когда маркетинг Eidos всё-таки принялся раскручивать Tomb Raider через сексапильность героини, Гард возмущался, бунтовал — и в итоге вообще ушёл из компании.
Впрочем, о людях, занимавшихся серией, и том, что она без них потеряла, лучше рассуждать на примере конкретных игр.
«Принц Персии» в 3D
История Tomb Raider неразрывно переплетена с самодурством руководства Eidos — и тем важнее то, что при разработке первой части ни о каком давлении сверху речи и не шло: её создавали в условиях полной творческой свободы. Офис Core Design располагался в викторианском здании, где над амбициозным трёхмерным проектом трудился коллектив из шести человек, втиснувшихся в одну маленькую комнатку. Из них в первую очередь отметим упомянутого ранее Тоби Гарда — не только создателя Лары, но также художника, аниматора и творческого руководителя проекта. А заодно и Пола Дугласа — программиста, без которого технически выдающаяся игра просто не появилась бы на свет.
Сегодня это, пожалуй, трудно оценить, но в 1996 году Tomb Raider оказалась настоящей революцией. В то время разработчики едва освоили трёхмерные пространства в играх с видом от первого лица, а о третьем говорить было почти нечего. Незадолго до релиза Tomb Raider компания Nintendo поразила весь мир тем, что перенесла «Марио» в 3D. Но TR добилась куда большего — она фактически перенесла в 3D «Принца Персии». И сделала это без помощи лишних кнопок для управления камерой (они были у Nintendo 64, но отсутствовали у Saturn и PS One): в ней вообще не требовалось менять перспективу!
Камера в первой Tomb Raider была настолько удобна, что с ней не могли соперничать даже камеры в играх, выходивших на PS1 годы спустя. Tomb Raider не просто избежала проблем, ставших бичом большинства 3D-игр девяностых, но и задала новый стандарт для индустрии. В 2000-х танковое управление вышло из моды, но случилось это лишь после того, как игры повсеместно перешли к использованию двух стиков и полному контролю камеры. До этого альтернативы схеме «нажатие клавиши “вверх” двигает героя в ту сторону, куда он смотрит» не было, и в рамках этой парадигмы Tomb Raider сделала всё, чтобы игралось в неё как можно комфортнее.
Для боёв приготовили моментальный разворот на 180 градусов и возможность прыгнуть с места в любом направлении, не поворачиваясь и не прерывая атаки. Об удобстве платформинга тоже позаботились: уровни строили из кубов с заметными стыками, по которым нетрудно определить, как далеко может прыгнуть Лара, и просчитать, успешно ли она приземлится в намеченном месте. Более того, удобная кнопка ходьбы гарантировала, что героиня не упадёт в пропасть, и позволяла безопасно подойти к обрыву для разбега.
https://www.youtube.com/watch?v=Ho8CHJnXAp0
Что немаловажно, все эти вещи Лара сама проговаривала в обучении, поставленном в виде зарядки у неё дома
Идеальное решение нашли и для боевой системы, сделав сражения насколько возможно доступными и удобными. В перестрелках игроку не требовалось целиться — достаточно было держать противника в поле зрения героини. Пока Лара видела врага, она сама направляла на него оружие и стреляла, а игроку оставалось уклоняться и думать об экономии аптечек и патронов. Это идеально соответствовало сути игры: ведь Tomb Raider не шутер, а action-adventure, где на первое место выходит приключенческая составляющая, а боевая лишь придаёт происходящему остроты и не позволяет заскучать.
Чем манят древние гробницы
Если Пол Дуглас безупречно проработал техническую основу проекта, то Тоби Гард выбрал для него идеальную тематику. Псевдоархеология — кладезь интригующих историй и поразительных ситуаций: она берёт современных людей и помещает их в подчёркнуто мифологические сеттинги. Это позволяет сделать локации весьма яркими, добавляет сюжету нотку детективного расследования, а заодно противопоставляет герою невиданные опасности: безумные ловушки, диковинную фауну, магических существ. В кино псевдоархеологию популяризировали фильмы про Индиану Джонса, но Tomb Raider взяла из них лишь самую малость: исследование гробниц, отражённое в названии, диковинные артефакты и смертоносные ловушки.
Что же это ей дало? Во-первых, игра сосредоточилась на том, что у нее получается лучше всего — на кубах, из которых проще всего строить древние памятники архитектуры, — и не замахивалась на открытые миры, зрелищные перестрелки и обилие диалогов. И это правильно: хороших экшенов в честном 3D и с видом от третьего лица в 90-х почти не было.
Во-вторых, число людей в игре сократили насколько возможно, а потому героиня не казалась безжалостной убийцей. На протяжении игры Ларе пришлось пристрелить всего пятерых врагов, напавших на неё первыми, а образы противников отважной исследовательницы вышли скорее комичными. Создавалось ощущение, что у здешних археологов и наёмников подобные перестрелки в порядке вещей.
В-третьих, вокруг мистики и археологии удалось построить отличный сюжет. Катсцен в игре мало, но они красочно рисуют главную героиню и противопоставляют ей подходящую антагонистку. Целеустремлённая Натла — главная движущая сила обеих сценарных веток: что в настоящем, где она охотится за артефактами, что в прошлом, в истории Атлантиды. Натла безжалостна и прагматична, а противостоять ей может только Лара — ни один мужчина с обеими героинями не сравнится.
В-четвёртых, вместо экшена и боёвок разработчики сделали ставку на приключенческую составляющую. Само название игры подчёркивало, что древние гробницы — они про тайные ходы и сокровища, а не про стрельбу. А дизайнеры Хезер Гибсон и Нил Бойд, в свою очередь, постарались сделать каждый уровень единственным в своём роде.
Вот три ярких примера. Второй этап стартует в заброшенном перуанском городе, и благодаря Хезер Гибсон создаётся впечатление, что тут и впрямь кто-то жил: вот загон для скота, вот домашняя утварь… Подобные мелочи очень важны — они заставляют игрока забыть, что он ходит, откровенно говоря, по набору ловушек.
Третий же уровень выставляет против Лары… динозавров. Это одновременно и неожиданно, и закономерно, ведь «Затерянный мир» и «Парк юрского периода» недаром стали классикой приключенческого жанра. Для многих игроков самым ярким моментом Tomb Raider оказалось появление кровожадного тираннозавра — и, что важно, игра не злоупотребляла этим эффектом: чешуйчатых противников не встретишь нигде, кроме затерянной долины.
https://www.youtube.com/watch?v=EgjdFlUtgHI
В пятом в дело вступают боги и древнегреческие герои. Положив в основу сюжета мистику и древние артефакты, здесь Tomb Raider вплетает в геймплей ещё и кусочки мифологии, вспоминая про громовержца Тора и царя Мидаса, чьё прикосновение превращает всё в золото. Дальше, правда, игра немного выдыхается и редко подбрасывает причины удивляться — но благодаря заданному вначале вектору интерес не теряешь.
Формула успеха
Опираясь на лучшие составляющие первой Tomb Raider, я попробую обозначить свой взгляд на то, какими должны быть уровни в этой серии:
— Компактными. Это уменьшает область поисков нужного ключа, рычага или прохода, повышает динамику игры быстрой сменой декораций и к тому же часто награждает игрока приятным осознанием завершения очередного этапа. Более того, так проще переиграть задание, если запорол его неудачным сохранением.
— Визуально читабельными. Игрок должен иметь возможность на глаз определить, куда он может прыгнуть и пролезть. Неочевидные проходы можно оставить в качестве секретов, но основной маршрут обязан легко угадываться. Застревать, не понимая, куда податься дальше, невесело. А в такой игре, как Tomb Raider, это почти равно поражению.
— Расположенными в далёких от цивилизации или заброшенных местах, то есть соответствующими названию игры: логично, если Лара исследует если не могилы древних правителей, то хотя бы диковинные места, удивляющие не меньше гробниц. Современные города с людьми-противниками оставьте для других вселенных.
— Уникальными. Выше перечислены некоторые особенности, что отличали уровни друг от друга, делали их запоминающимися. Хорошо, если в каждом этапе найдётся своя изюминка.
— Грамотно дозирующими экшен. Встречи с врагами должны быть естественными и не слишком частыми. Разбавлять время от времени экшеном платформинг и исследование — отличная идея: это вносит в процесс разнообразие, новые испытания и яркие моменты. Но переизбыток боёв в игре про исследования утомляет.
Первая Tomb Raider сделала правильно почти всё: игру можно похвалить за прогрессивные технические решения, за игровые механики, за геймдизайн, сеттинг и умелое повествование. Придраться можно лишь к тому, что вторая половина игры сильно проседает по сравнению с первой: фантазии разработчиков не хватило на то, чтобы сделать все этапы игры одинаково увлекательными. Сиквелы могли бы исправить это… но, увы, выбрали совершенно иной путь. О них мы поговорим на следующей неделе.
Источник
Источник: games.mirtesen.ru
Комментарии (0)
{related-news}
[/related-news]