GGWP сформировала образ современного киберспортсмена
16.11.2019 3 013 0 +117 DakaN

GGWP сформировала образ современного киберспортсмена

---
+117
В закладки
GGWP сформировала образ современного киберспортсмена процентов, опрошенных, компьютерные, киберспорт, современном, составляют, геймеров, тренировки, являются, часов, учебных, игроманов, среднее, которых, образование, является, решение, задачей, увлечение, учащимися


Недавно группа киберспортивных компаний GGWP, основной задачей которой является развитие киберспорта, провела интересное исследование. Основной его задачей было определить, как в современном мире выглядит российский киберспортсмен. В ходе исследования был составлен портрет типичного геймера. Его возраст составляет 19 лет. Он учится в техникуме или колледже на технической специальности. Около восьми часов свободного от учебы времени игрок тратит на ежедневные тренировки. Сначала геймеров разделили на две возрастные группы. По предоставленному документу видно, что третья часть геймеров относятся к возрастной категории от 17 до 20 лет. Еще 28 процентов игроков составляют группу от 14 до 16 лет.

GGWP сформировала образ современного киберспортсмена процентов, опрошенных, компьютерные, киберспорт, современном, составляют, геймеров, тренировки, являются, часов, учебных, игроманов, среднее, которых, образование, является, решение, задачей, увлечение, учащимися


Касаемо образования, 22 процента не закончили учебу в институте, бросив ее. Завершили обучение в высших учебных заведениях 16 процентов игроманов. 18 процентов опрошенных получили среднее специальное образование. Самую большую долю киберигроков составляют бывшие школьники, у которых за плечами только среднее образование. Более 38 процентов опрошенных играли в компьютерные игры в течении нескольких лет на любительском уровне. Далее последовало решение о переходе в профессиональный киберспорт. Они объяснили это решение тем, что в современном мире, приложив определенные усилия, свое увлечение можно запросто сделать заработком, который со временем будет расти.

GGWP сформировала образ современного киберспортсмена процентов, опрошенных, компьютерные, киберспорт, современном, составляют, геймеров, тренировки, являются, часов, учебных, игроманов, среднее, которых, образование, является, решение, задачей, увлечение, учащимися


Интересными оказались данные, в которых указывается, что для 29 процентов опрошенных киберспорт является основным занятием в жизни. Однако 14 процентов из них параллельно имеют работу и работают. Еще 14 процентов являются учащимися учебных заведений разной направленности. Оставшийся 1 процент являются владельцами собственного бизнеса. Российский медиахолдинг РБК пишет, что более 8 часов в день 58 процентов опрошенных проводят за игрой в компьютерные игры. Таким образом они тренируются и оттачивают мастерство в выбранном игровом направлении. У 58 процентов игроманов тренировки проходят каждый день без исключения.

GGWP сформировала образ современного киберспортсмена процентов, опрошенных, компьютерные, киберспорт, современном, составляют, геймеров, тренировки, являются, часов, учебных, игроманов, среднее, которых, образование, является, решение, задачей, увлечение, учащимися


Информационное агентство «ФедералПресс» в августе этого года распространил информацию о том, что в школьную программу российских школ хотят ввести уроки, где дети смогли бы изучать компьютерные видеоигры. Отборкой игр для данной цели занимался Институт интернета. Первоначально этими играми должны стать Minecraft и Dota 2.

Но может ли спорт в принципе быть виртуальным? 

Источник
уникальные шаблоны и модули для dle
Комментарии (0)
Добавить комментарий
Прокомментировать
[related-news]
{related-news}
[/related-news]